1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-09-18 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Unity ถูกคัดค้านอย่างหนักต่อนโยบายการเรียกเก็บเงินใหม่ จนเกิดเป็น จดหมายเปิดผนึกร่วม จากนักพัฒนาเกม นักออกแบบ ศิลปิน และผู้ดูแลธุรกิจจากทั่วโลก
  • ประเด็นหลักของปัญหาคือการนำ ค่าธรรมเนียมตามการติดตั้ง (Runtime Fee) มาใช้ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2024 ซึ่งถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามต่อทั้งสตูดิโอขนาดใหญ่และขนาดเล็ก
  • การตัดสินใจนี้ถูกประกาศออกมา โดยไม่มีการปรึกษากับอุตสาหกรรมล่วงหน้า และข้ออ้างของ Unity ที่ว่า “กระทบเพียง 10% ของอุตสาหกรรม” ถูกระบุว่าเป็น เรื่องเท็จอย่างชัดเจน
  • เพื่อตอบโต้ในทันที มีการประกาศ ระงับการสร้างรายได้ผ่าน IronSource และ Unity Ads ทั้งหมด ในทุกโปรเจกต์
  • เรียกร้องให้ ถอน Runtime Fee ทันที พร้อมชวนผู้พัฒนารายอื่น ๆ เข้าร่วมและแสดงความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน

ความสัมพันธ์ระหว่าง Unity กับอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม

  • ในฐานะ เสียงร่วมของกลุ่มคนจำนวนมาก ทั้งนักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม ศิลปิน และผู้ดูแลธุรกิจ ผู้ลงนามระบุว่าตนคือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่ร่วมกันหล่อหลอมอุตสาหกรรมซึ่งส่งผลต่อชีวิตของผู้คนนับล้าน
  • Unity เป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญของอุตสาหกรรม ที่สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดโลกเสมือนรูปแบบใหม่ ๆ และช่วยให้นักพัฒนาอินดี้จำนวนมากทำวิสัยทัศน์ของตนให้เป็นจริง
  • มีการจัดงานที่มี Unity เป็นศูนย์กลาง แบ่งปันความรู้ และผลิตเนื้อหาด้านการศึกษา จนเกิด ความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกัน (symbiosis) ที่ทำให้ Unity กลายเป็นทรัพยากรสำคัญของการพัฒนาเกม

ประกาศวันที่ 12 กันยายน และปัญหาของ Runtime Fee

  • นโยบายที่ประกาศเมื่อวันที่ 12 กันยายน มีเนื้อหาให้เริ่มใช้ ค่าธรรมเนียมที่อิงกับการติดตั้ง (installation-dependent fees) ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2024
    • การตัดสินใจนี้เกิดขึ้น โดยไม่มีการหารือกับอุตสาหกรรม ทำให้ทั้งผู้พัฒนารายใหญ่และรายเล็กตกอยู่ในความเสี่ยง
  • Unity อ้างว่า ‘Runtime Fee’ ใหม่จะส่งผลกระทบเพียง 10% ของอุตสาหกรรม แต่ผู้ลงนามโต้แย้งว่าคำกล่าวนี้ไม่เพียงชวนให้เข้าใจผิด แต่ยัง เป็นเรื่องเท็จอย่างชัดเจน
  • เอกสารฉบับนี้ระบุว่านโยบายดังกล่าวเพิกเฉยต่อความท้าทายและความซับซ้อนเฉพาะของอุตสาหกรรม และจึง คัดค้านอย่างหนักแน่น
  • แม้ที่ผ่านมาจะทำงานกันผ่านความร่วมมือมาโดยตลอด แต่การตัดสินใจครั้งนี้กลับทำให้สตูดิโอหลายร้อยแห่งตกอยู่ในอันตราย โดยไม่มีการปรึกษาหรือเปิดบทสนทนาใด ๆ

อุปมาและผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

  • มีการเปรียบเทียบว่าเหมือนผู้ผลิตรถยนต์ที่จู่ ๆ มาเรียกเก็บเงินตาม ระยะทางทุกไมล์ (every mile) ของรถที่ขายไปแล้วเมื่อหนึ่งปีก่อน ซึ่งจะสร้างแรงสั่นสะเทือนรุนแรงต่อทั้งผู้บริโภคและอุตสาหกรรม
  • อุตสาหกรรมเองก็เผชิญกับ แรงกดดันด้านผลตอบแทน การแข่งขันที่รุนแรงขึ้น และต้นทุนการพัฒนาและการตลาดที่สูงขึ้น อยู่แล้ว
  • ผลกระทบไม่ได้จำกัดอยู่แค่นักพัฒนา แต่ยังลามไปถึงศิลปิน นักออกแบบ นักการตลาด และโปรดิวเซอร์ และอาจก่อให้เกิด ผลกระทบแบบลูกโซ่ที่นำไปสู่การปิดกิจการของบริษัทต่าง ๆ ที่ทุ่มเททำงานมาโดยตลอด

การเคลื่อนไหวร่วมกันและข้อเรียกร้อง

  • ในฐานะการตอบสนองทันที มีการบังคับใช้ การระงับการสร้างรายได้ผ่าน IronSource และ Unity Ads ในทุกโปรเจกต์ และจะคงมาตรการนี้ไว้จนกว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะได้รับการทบทวน
  • ยังเรียกร้องให้ผู้ที่มีจุดยืนเดียวกันดำเนินมาตรการแบบเดียวกัน พร้อมระบุว่า Runtime Fee เป็น การเปลี่ยนแปลงที่ยอมรับไม่ได้ซึ่งบ่อนทำลายความเป็นหุ้นส่วน และต้องถูกยกเลิกทันที
  • ขอให้ เข้าร่วม การระงับการสร้างรายได้จนกว่าจะมีทางออกที่ยุติธรรมและเป็นธรรม พร้อมทั้งแสดงการสนับสนุนผ่าน การลงนามในจดหมายเปิดผนึก
  • เน้นย้ำว่าคุณค่าที่แท้จริงของอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมอยู่ที่ชุมชนซึ่งตั้งอยู่บนพื้นฐานของ ความเปิดกว้าง การแบ่งปันความเชี่ยวชาญ และความก้าวหน้าร่วมกัน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-09-18
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • บริษัทบางแห่งที่อยู่ท้ายจดหมายฉบับนี้ แทบจะเป็นกลุ่มที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยเห็นมา หลายแห่งขึ้นชื่อเรื่อง ลอกเกมอินดี้อื่น แล้วทำเงินแบบเกินพอดี

    • ผมรู้จักบริษัทหนึ่งในรายชื่อ และก็ด้วยเหตุผลเดียวกันพอดี
      https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_(company)#Criticism
    • ที่น่าสนใจคือบริษัทที่ไม่อยู่ในรายชื่อ เช่น HoYoverse
      มีคนคาดกันมากว่าแก่นของเรื่องคือ Unity Technologies ต้องการส่วนแบ่งที่มากขึ้นมากจากกำไรหลายพันล้านดอลลาร์ของเกมกาชาที่ใช้ Unity
      ต่อให้นักพัฒนาอินดี้ทั้งหมดเลิกใช้ Unity แต่ถ้า HoYoverse ซึ่งมีเครื่องพิมพ์เงินชื่อ “Genshin Impact” ยังอยู่ กำไรของ Unity Technologies ก็อาจเพิ่มขึ้นอย่างมาก
      แน่นอนว่าเพราะมีเงินระดับหลายพันล้านดอลลาร์เป็นเดิมพัน ฝั่ง HoYoverse ก็น่าจะลองฟ้องก่อนเช่นกัน
    • เห็นบริษัทพวกนั้นแล้วก็คิดว่า “พวกคุณคงอยากให้คิดว่าตัวเองเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียสินะ”
      ถ้านักพัฒนา Among Us, Pokemon, GRIS, Cuphead, Hollow Knight, Ori, Cities: Skylines เข้าร่วมจดหมายฉบับนี้เมื่อไร ค่อยบอกผมแล้วกัน
  • จากคำว่า “เทคโนโลยีของเรา” เห็นได้ชัดว่าเทคโนโลยีนั้นสุดท้ายแล้วก็คือ “แนวคิดเชิงธุรกิจ” ปัญหาของการขึ้นค่าธรรมเนียม Unity ก็ดูเหมือนจะอยู่ตรงที่ โมเดลธุรกิจโฆษณา ที่ “คนมีแนวคิดเชิงธุรกิจ” เหล่านี้ขัดเกลามาหลายปี กำลังตกอยู่ในความเสี่ยง
    เป็นความวุ่นวายที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ

    • เทคโนโลยีของเรา = การเขียนโค้ดสิ่งที่นักจิตวิทยาประจำบริษัทคิดว่าน่าจะทำให้ผู้เล่นติดการซื้อ กล่องสุ่มของรางวัล ได้มากที่สุด
    • ดูเหมือนคนเหล่านี้ไม่ได้มีส่วนช่วยคอมมูนิตี้มากนัก คอนเทนต์ที่สร้างออกมาก็น่าจะเป็น เกมแนวคลิกเกอร์ ที่มักมุ่งให้เสพติดแบบไม่ต้องคิด
      สุดท้ายก็เห็นด้วยว่านี่เป็นโมเดลธุรกิจที่เกาะกินโอเพนซอร์ส
  • รู้สึกเหนื่อยกับมาตรการที่เป็นปฏิปักษ์ต่อคอมมูนิตี้และแคมเปญต่อต้านที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ มี Twitter, Reddit, Unity และน่าจะมีกรณีอื่นอีก
    ถึงอย่างนั้น เหตุการณ์แบบนี้ก็มีผลเชิงบวกคือทำให้คนให้ความสนใจและเห็นคุณค่าของ แพลตฟอร์มเปิด มากขึ้น

    • ปัญหาคือการมองตัวเองว่าเป็นส่วนหนึ่งของ “คอมมูนิตี้” จริง ๆ แล้วคุณก็เป็นแค่ ลูกค้า/ผู้ใช้ ของบริษัทหนึ่ง และสิ่งที่พวกเขาต้องให้ก็คือสิ่งที่ผมจ่ายเงินไปเท่านั้น
  • Unity สามารถ บังคับใช้ย้อนหลัง การเปลี่ยนแปลงแบบนี้ได้หรือ? ถ้าตอนสร้างเกมเงื่อนไขเป็นคนละแบบกัน ผมสงสัยว่าตอนนี้จะบังคับค่าธรรมเนียมต่อการติดตั้งตามกฎหมายได้ไหม

    • สิ่งที่ผมได้เรียนรู้คือ ในกฎหมายสัญญา คำตอบของคำถามว่า “ทำแบบนั้นได้ไหม?” สุดท้ายขึ้นอยู่กับว่าในศาล คุณเต็มใจจะใช้เงินมากแค่ไหน
      คุณเขียนข้อกำหนดย้อนหลังในสัญญาได้ เพราะในสัญญาจะเขียนอะไรก็ได้
      แต่บังคับใช้ได้หรือไม่เป็นอีกเรื่อง และยิ่งอีกฝ่ายใช้เงินมากเท่าไร ต้นทุนที่จะไปถึงข้อสรุปว่า “ไม่ได้” ก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ต่อให้ใช้เงินไปแล้ว คำตอบก็ยังอาจเป็น “ได้” อยู่ดี
      ผมไม่รู้ว่าสัญญาที่นักพัฒนาเกมเซ็นไปแล้วมีเนื้อหาแบบนั้นหรือไม่ ต้องไปถามนักพัฒนาเอง
    • ในสหรัฐฯ สุดท้ายก็คงต้องใช้เงินหลายล้านดอลลาร์สู้กันในศาลถึงจะรู้ได้ ระหว่างนั้นพวกเขาอาจปิดการใช้งานเกมจากระยะไกลได้ และภายหลังอาจโดนปรับ แต่บริษัทต้องยังอยู่รอดถึงตอนนั้นด้วย
    • ใน EU เรื่องนี้ผิดกฎหมายจริง ๆ และใน 90% ของประเทศใน EU ผมคิดว่าคงไปไม่ถึงศาลด้วยซ้ำ
      แต่มีความเป็นไปได้ที่จะขวางการอัปเกรดเพราะไลเซนส์ของซอฟต์แวร์ใหม่ หรือถ้าอัปเกรดแล้วก็ให้เริ่มจ่ายค่าธรรมเนียมนับจากจุดนั้น
      ในสหรัฐฯ ผมคิดว่ามีโอกาสสูงที่จะกลายเป็นคดีในศาลที่ทั้งสองฝ่ายต้องเผาเงินสดจำนวนมหาศาล
    • เท่าที่ผมเข้าใจ Unity ไม่ได้ออก ไลเซนส์ถาวร วันที่ 1 มกราคมจะเปลี่ยนไลเซนส์ และถ้าคุณยังใช้ผลิตภัณฑ์ต่อ ก็ถือว่ายอมรับไลเซนส์ใหม่โดยอัตโนมัติ ถ้าไม่ยอมรับก็ต้องหยุดใช้ก่อนถึงตอนนั้น
      Unreal เป็นไลเซนส์ถาวร จึงได้รับผลกระทบด้วยวิธีเดียวกันได้ยาก
    • ทั้งใช่และไม่ใช่ คุณเปลี่ยนสัญญาย้อนหลังโดยไม่ได้รับความยินยอมไม่ได้ แต่ขอบเขตของคำว่า “ย้อนหลัง” ถูกนิยามแคบกว่าที่คาดไว้ อาจใช้กับสิ่งที่ขายไปแล้ว แต่กับ การขายใหม่ ของเกมที่สร้างด้วยเอนจินเก่าอาจไม่เข้าข่าย
      นอกเหนือจากนั้น ต้องเข้าใจกฎกฎหมายสัญญาของเขตอำนาจศาลที่เกี่ยวข้องและถ้อยคำที่แน่ชัดของข้อกำหนดการให้บริการอย่างลึกซึ้ง โดยเฉพาะสาขานี้เป็นพื้นที่กฎหมายที่หากพลาดขั้นตอนที่ถูกต้อง อาจสูญเสียโอกาสได้รับการเยียวยาไปอย่างถาวร
      ผมไม่แน่ใจว่ามีทางเลือกจริง ๆ อะไรบ้าง และนี่เป็นเรื่องที่ควรคุยกับทนาย ไม่ใช่รับคำแนะนำทางกฎหมายจากใครก็ได้บนอินเทอร์เน็ต
  • ถ้าเป็นไปได้ ขอแนะนำให้ย้ายไป https://godotengine.org/ แล้วลองใช้อย่างจริงจังดู

    • ถ้าคุณเคยใช้แต่เกมเอนจินแบบครบชุด ผมแนะนำให้ลอง สร้างเกมจากศูนย์ โดยใช้แค่ไลบรารีแทนเอนจิน อย่าคิดแต่เรื่ององค์ประกอบพื้นฐานระดับสูงอย่าง Entities, Components, Prefabs, Scenes, Nodes แต่ควรเรียนรู้การแก้ปัญหาด้วย struct, pointer และหน่วยความจำ
      ลองทำเกมแพลตฟอร์ม 2D ง่าย ๆ ด้วย C กับ SDL ในช่วงสุดสัปดาห์ ใส่หลายเลเวล หน้าจอไตเติล และถ้าเป็นไปได้ก็หน้าจอหยุดชั่วคราวด้วย ถ้าเป็นครั้งแรก คุณอาจแปลกใจว่ามันง่ายกว่าที่คิด
      ไม่จำเป็นต้องมี scene graph, component system หรือ garbage collection ถ้าคุณคุ้นเคยแต่กับสภาพแวดล้อมที่มีสิ่งเหล่านี้ให้เป็นค่าเริ่มต้น คุณก็จะทำงานอยู่ในกรอบพาราไดม์นั้นเท่านั้น
      หลังจากนั้นถ้าต้องการก็กลับไปใช้เอนจินแบบครบชุดได้ แต่คุณอาจเริ่มเห็นคุณค่าของการลงมือทำเองมากขึ้น แทนที่จะเอาไอเดียไปยัดให้เข้ากับระบบที่ซับซ้อนและเป็นนามธรรมเกินจำเป็นแบบครอบจักรวาล ซึ่งคุณไม่ได้ออกแบบเอง
      แน่นอนว่าต้องตั้งอยู่บนสมมติฐานว่าเป้าหมายส่วนหนึ่งคือการเป็นคนที่เรียกตัวเองได้อย่างภาคภูมิว่าเป็น นักพัฒนาเกม ในความหมายทั่วไป ไม่ใช่แค่ผู้ใช้ซอฟต์แวร์บางตัวอย่างชำนาญ หากคุณไม่สนใจเพิ่มพูนความรู้ ทักษะ และฝีมือเชิงช่าง แค่อยากสร้างสิ่งที่ต้องการ ก็ย้ายจากเอนจินแบบครบชุดหนึ่งไปยังอีกแบบหนึ่งได้เลย
    • Godot ใช้อะไรเป็นกราฟิก API ฝั่งแบ็กเอนด์? ดูเหมือนจะใช้ OpenGL บนทุกแพลตฟอร์ม
  • ไม่เข้าใจว่าทำไมการทำสิ่งที่เคยทำตอนบริษัทประสบความสำเร็จถึงได้ยากนัก ในกรณีของ Unity มันคือ ชุดเครื่องมือทำเกมข้ามแพลตฟอร์ม แท้ ๆ แต่กลับพยายามยัดฟีเจอร์ห่วย ๆ สารพัดเข้ามาให้ได้
    ดูเหมือนคนที่ไม่เกี่ยวกับเกมเข้ามายึดบริษัท แล้วนั่งดูชีต Excel กับกราฟเพื่อหาแหล่งรายได้ใหม่จากฟีเจอร์ที่ห่วยที่สุด คนพวกนั้นควรถูกเอาไปขึ้นบัญชีประจานสาธารณะ จะได้ไม่ถูกจ้างงานอีก บริษัทแบบนี้อยากให้รีบเจ๊งไปเร็ว ๆ

    • Unity ไม่เคยประสบความสำเร็จในแง่กำไรเลย ทั้งที่ไม่ใช่ FOSS แต่คนกลับปฏิบัติกับมันเหมือนใช่ ตัวอย่างเช่นดูอันนี้
      https://discord.com/channels/428803852351963146/428803852351...
      ฐานผู้ใช้ Unity โดยรวมอยู่ในระดับล่างสุด เรียกร้องเยอะแต่ไม่ทำกำไร ถ้าคนพวกนี้ย้ายไปที่อื่นก็น่าจะดีกับบริษัทมากกว่า
  • โฆษณาในเกม โดยเฉพาะเกมมือถือ ทำให้ ประสบการณ์ผู้ใช้ แย่มาก อย่างน้อยถ้าเรื่องนี้ทำให้พวกเขาปิดโฆษณาน่ารำคาญในเกมได้ ก็น่ายินดี

    • ก็แค่ย้ายไปใช้ เครือข่ายโฆษณา อื่นเท่านั้นเอง
  • ถ้าบริษัทพวกนั้นหายไปในชั่วข้ามคืน ก็น่าจะเป็นผลดีต่อมนุษยชาติ ดูเหมือนความบ้าคลั่งของ Unity ก็ยังมีข้อดีอยู่บ้าง

    • คิดว่าน่าจะกระทบสตูดิโอพัฒนาเกมปกติด้วยเหมือนกัน แต่สำหรับผู้ลงนามในจดหมายฉบับนี้ ผมไม่ค่อยสนใจนัก
      ลาก่อน ถ้าผลิตภัณฑ์ต้องอยู่ได้ด้วยโฆษณาเท่านั้น เพราะคนไม่ยอมจ่ายเงิน นั่นก็หมายความว่ามันเป็น ผลิตภัณฑ์ห่วย ๆ ตลาดไม่ได้ต้องการเศษแกลบแบบพวกคุณเพิ่ม แต่ต้องการเกมที่ดีกว่า
    • บริษัทพวกนั้นคงจะสร้างเกมขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้นก่อนที่จะหายไปจริง ๆ แต่ละบริษัทมีเงินอย่างแท้จริงเป็น หลายพันล้านดอลลาร์ และถ้าเป็นแนวโน้มแบบนี้ ก็มีโอกาสสูงที่จะอยู่รอดได้นานกว่า Unity มาก
  • มีใครเคยใช้ http://www.gamebryo.com/ ไหม?

    • Bethesda เคยใช้จนขึ้นชื่อในทางไม่ดี
  • ผมเข้าเว็บไซต์ของหนึ่งในบริษัทที่ลงนาม แล้วกด “reject” ในป๊อปอัปคุกกี้ ปรากฏว่ามันพาไปยังย่อหน้านี้
    “ถ้าคุณไม่ต้องการให้บันทึกคุกกี้ หรือต้องการลบคุกกี้ ควรทำอย่างไร?”
    “คุณสามารถถอนความยินยอมในการบันทึกคุกกี้ได้โดยเปลี่ยนการตั้งค่าเว็บเบราว์เซอร์”
    เริ่มคิดแล้วว่าอุตสาหกรรมนี้ควรมี อุปสรรคในการเข้าสู่ตลาด อยู่บ้างในระดับหนึ่ง หมายถึงอุปสรรคที่จะช่วยสกัดเกมรีดเงินแบบลงแรงต่ำพวกนั้น

    • มองอีกมุมหนึ่ง การตั้งค่าเบราว์เซอร์ก็เป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการ แสดงการไม่ยินยอม ต่อหน่วยงานที่ไม่ได้อยู่ในรายชื่ออนุญาต และสามารถกำจัดแนวทางกระจัดกระจายอันน่าขันในปัจจุบันได้
    • ถ้าทำแบบนั้น คนที่โดนตัดออกไปจะมีแต่อินดี้ รายใหญ่ที่รีดเงินสดมีศักยภาพพอจะทำเอนจินของตัวเอง และทำกำไรได้มากพอด้วย
    • โดยรวมแล้ว หลาย ๆ ที่จำเป็นต้องยกระดับ อุปสรรคในการเข้าสู่ตลาด ให้สูงขึ้น