เรื่องราววงในของ Valve ในช่วงเริ่มต้น
การก่อตั้ง Valve และแผนระยะแรก
- เมื่อ 30 ปีก่อน Monica Harrington เป็นผู้นำด้านการตลาดและการพัฒนาธุรกิจของ Valve
- เริ่มต้นจากบริษัทเล็ก ๆ ที่ก่อตั้งร่วมกันโดย Gabe Newell และ Mike Harrington
- Monica เข้าร่วม Valve ขณะทำงานเป็นผู้จัดการฝ่ายการตลาดกลุ่มที่ Microsoft
การพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรกของ Valve
- Mike และ Gabe ตกลงใช้เกมเอนจินของ id Software เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรก
- หลังจากสัญญาการจัดพิมพ์กับ Microsoft ล้มเหลว จึงไปทำสัญญากับ Sierra Online
- ได้รับเงินล่วงหน้าราว 1 ล้านดอลลาร์จาก Sierra เพื่อนำมาเป็นทุนพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรก
การพัฒนา Half-Life และกลยุทธ์การตลาด
- ผลิตภัณฑ์ชิ้นแรกของ Valve เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในหมวดเดียวกับ Doom
- Monica ติดตามแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมและเน้นย้ำว่าเกมแรกของ Valve ต้องประสบความสำเร็จ
- จัดทำแผนการตลาดของ Half-Life และสร้างความสัมพันธ์กับบุคคลสำคัญในอุตสาหกรรมเกม
การเปิดตัวและความสำเร็จของ Half-Life
- เปิดตัว Half-Life โดยตั้งเป้าไปที่ช่วงคริสต์มาสปี 1998
- หลังวางจำหน่าย Half-Life ได้รับรางวัล "เกมแห่งปี" มากกว่า 50 รางวัล
- เนื่องจากปัญหาสัญญากับ Sierra ทำให้ Valve ผลักดันกลยุทธ์การตลาดที่เป็นอิสระ
แผนอนาคตและความท้าทายของ Valve
- ตระหนักถึงความจำเป็นในการเจรจาสัญญากับ Sierra ใหม่
- Valve สร้างฐานลูกค้าที่เป็นอิสระด้วยการเก็บข้อมูลลูกค้าโดยตรง
- ยังประสบความสำเร็จเพิ่มเติมผ่านเกมม็อดอย่าง Team Fortress
สรุปของ GN⁺
- เรื่องราวการก่อตั้งในช่วงแรกของ Valve และความสำเร็จของ Half-Life เป็นเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์สำคัญของอุตสาหกรรมเกม
- กลยุทธ์การตลาดและวิสัยทัศน์ทางธุรกิจของ Monica Harrington มีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความสำเร็จของ Valve
- ปัญหาสัญญากับ Sierra และการสร้างฐานลูกค้าที่เป็นอิสระของ Valve เป็นบทเรียนสำคัญ
- ความสำเร็จของ Half-Life ได้สร้างแรงบันดาลใจอย่างมากให้แก่นักพัฒนาเกม และความนิยมของเกมม็อดอย่าง Team Fortress แสดงให้เห็นแนวทางอันสร้างสรรค์ของ Valve
- ผลิตภัณฑ์อื่นที่มีคุณลักษณะคล้ายกัน ได้แก่ ซีรีส์ Doom และ Quake ของ id Software
4 ความคิดเห็น
น่าจะเพราะมีพื้นฐานมาจากสายการตลาด เลยเขียนได้ยอดเยี่ยมมาก ราวกับได้อ่านนวนิยายองค์กรเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว ถ้าถูกนำไปสร้างเป็นมินิซีรีส์โดย Amazon หรือ Apple ก็น่าจะดีมาก
...ในเวลานั้น แนวปฏิบัติทั่วไปของอุตสาหกรรมคือจ่ายค่า royalty ล่วงหน้าให้กับบริษัทเกมที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์ และจ่ายค่า royalty เพิ่มเติมก็ต่อเมื่อเกมประสบความสำเร็จเท่านั้น เงินล่วงหน้าจาก Sierra อยู่ที่ประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ และเมื่อรวมกับเงินหลายแสนดอลลาร์ที่ Mike, ฉัน และ Gabe ลงทุนไปแล้ว Valve ก็มีเงินทุนเพียงพอจนกว่าจะออกผลิตภัณฑ์ตัวแรกได้...
...หลังจากผ่านไปไม่กี่เดือน และค่าใช้จ่ายของ Valve ยังคงเพิ่มขึ้น Mike กับฉันก็ตระหนักว่าเราใกล้ถึงขีดจำกัดทางการเงินแล้ว...
น่าเสียดายที่ Sierra ไม่ได้ร่วมแผนนี้ด้วย พวกเขาไม่ต้องการลงทุนเพิ่มเพื่อผลักดันให้เกมแรกของ Valve กลายเป็นเกมฮิตอีกต่อไป... เงินเก็บส่วนตัวของ Gabe จึงยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น...
ข่าวการได้รับรางวัลเกมแห่งปียังคงเข้ามาอย่างต่อเนื่อง และเรามองโลกในแง่ดีว่าคำชื่นชมจากบุคคลทรงอิทธิพลในอุตสาหกรรมจะนำไปสู่ความสำเร็จทางการเงินของบริษัทในที่สุด...
แล้วพอถึงเดือนมกราคม ...ข้อความที่ Sierra ส่งมาถึงเราก็คือ "ขอบคุณ เกมออกมาดีแล้ว งั้นก็ไปต่อกันเถอะ"... ตอนนั้นการตลาดของ Sierra โดยพื้นฐานแล้วคือเปิดตัวแล้วก็ไปต่อเกมถัดไป (Launch and Leave) แต่พวกเราต้องการทำการตลาดให้กับเกมที่มีคุณค่าในฐานะแฟรนไชส์ซึ่งจะต่อยอดไปได้อีกหลายปี...
ฉันพูดด้วยน้ำเสียงหนักแน่นดุจเหล็กกล้า... ว่าถ้าพวกเขาไม่ออก Half-Life ใหม่ในกล่อง Game of the Year และไม่สนับสนุนงบการตลาดจำนวนมหาศาล เราจะยกเลิกสัญญา และบอกให้วงการเกมที่หลงรัก Valve รู้ว่า Sierra เละเทะแค่ไหน... Sierra จึงตั้งสติใหม่และเริ่มทำงานด้านบรรจุภัณฑ์สำหรับกล่อง Game of the Year ใบใหม่...
...ขณะอ่านสัญญาระหว่าง Sierra กับ Valve เป็นครั้งแรก... สิ่งที่สำคัญที่สุดในนั้นคือ Sierra เป็นเจ้าของสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดของ Half-Life มีออปชันในการเป็นผู้จัดจำหน่ายแต่เพียงผู้เดียวสำหรับอีกสองเกมถัดไปของ Valve และจ่ายอัตรา royalty 15% ให้ Valve... ตอนนั้นเรารู้อยู่แล้วว่าต้นทุนการพัฒนาต่อเกมสูงเกิน 5 ล้านดอลลาร์
เมื่อพิจารณาจากสัญญาอนุญาตสิทธิที่ทำกับ id Software สำหรับการใช้ไลเซนส์เอนจินเกม การไม่มีกรรมสิทธิ์ใน IP ของตัวเอง และข้อผูกมัดแบบผูกขาดเกี่ยวกับสิทธิการจัดจำหน่ายเกมในอนาคต ฉันมองเห็นแต่ภาพว่า Valve จะจมอยู่ในภาวะขาดทุนไปอีกหลายปี
เราจำเป็นต้องมีเส้นทางอื่นเพื่อก้าวต่อไป..."
"...ตอนที่ไมค์ (ผู้ร่วมก่อตั้ง Valve) กำลังอาบน้ำอยู่ ฉันถูกความกังวลถาโถมเข้าใส่จนถามออกไปด้วยน้ำเสียงวิตกว่า 'มันเป็นเกมที่ดีจริง ๆ ไหม?' และไมค์ก็ตอบอย่างตรงไปตรงมาว่า 'ไม่รู้ค่ะ'
เกบ ไมค์ และฉันต่างก็เคยผ่านกระบวนการเปิดตัวที่ MS มาแล้ว แต่การเป็นส่วนหนึ่งของทีมขนาดใหญ่ที่มีบริษัทคอยสนับสนุนทุกอย่าง กับการเป็นผู้ลงทุนของบริษัทที่ต้องเดิมพันทุกอย่างกับโอกาสเพียงครั้งเดียว (a one-shot deal) นั้นเป็นคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง."
ความเห็นจาก Hacker News
น่าประทับใจที่ Microsoft อนุญาตให้พนักงานไปทำงานที่ Valve ได้
ผู้เขียนสรุปว่าตัวเองถูกลบออกจากประวัติศาสตร์เพราะเป็นผู้หญิง
เธอกดดันทีม Sierra อย่างหนักว่าอย่าตัดงบการตลาดของ Half-Life
ชอบคนแบบนี้
น่าสนใจที่ไอเดียของ Steam เริ่มต้นจากการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ของ Half-Life
น่าทึ่งที่ชื่อเสียงอันเป็นตำนานของ Half-Life ยังคงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้
เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม
John Cook และ Robin Walker สร้างม็อดที่ดึงดูดความสนใจของ Valve
เป็นเรื่องราวของอดีตภรรยาของผู้ร่วมก่อตั้ง Valve ซึ่งขายหุ้นของตัวเองก่อน Steam เปิดตัว และออกเรือไป 6 ปี
โครงสร้างสัญญาที่ทำให้มีส่วนร่วมกับความสำเร็จของ Valve เป็นเวลา 5 ปี แสดงให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ล่วงหน้าที่ยอดเยี่ยม
เป็นงานเขียนที่สนุกและเขียนได้ดี
เป็นเส้นทางที่น่าทึ่ง ทั้งการลดรายจ่ายส่วนตัวเพื่อพยุงบริษัท และการจ้างคนส่งพิซซ่า