2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-09-07 | 4 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

เรื่องราววงในของ Valve ในช่วงเริ่มต้น

การก่อตั้ง Valve และแผนระยะแรก

  • เมื่อ 30 ปีก่อน Monica Harrington เป็นผู้นำด้านการตลาดและการพัฒนาธุรกิจของ Valve
  • เริ่มต้นจากบริษัทเล็ก ๆ ที่ก่อตั้งร่วมกันโดย Gabe Newell และ Mike Harrington
  • Monica เข้าร่วม Valve ขณะทำงานเป็นผู้จัดการฝ่ายการตลาดกลุ่มที่ Microsoft

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรกของ Valve

  • Mike และ Gabe ตกลงใช้เกมเอนจินของ id Software เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรก
  • หลังจากสัญญาการจัดพิมพ์กับ Microsoft ล้มเหลว จึงไปทำสัญญากับ Sierra Online
  • ได้รับเงินล่วงหน้าราว 1 ล้านดอลลาร์จาก Sierra เพื่อนำมาเป็นทุนพัฒนาผลิตภัณฑ์ชิ้นแรก

การพัฒนา Half-Life และกลยุทธ์การตลาด

  • ผลิตภัณฑ์ชิ้นแรกของ Valve เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในหมวดเดียวกับ Doom
  • Monica ติดตามแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมและเน้นย้ำว่าเกมแรกของ Valve ต้องประสบความสำเร็จ
  • จัดทำแผนการตลาดของ Half-Life และสร้างความสัมพันธ์กับบุคคลสำคัญในอุตสาหกรรมเกม

การเปิดตัวและความสำเร็จของ Half-Life

  • เปิดตัว Half-Life โดยตั้งเป้าไปที่ช่วงคริสต์มาสปี 1998
  • หลังวางจำหน่าย Half-Life ได้รับรางวัล "เกมแห่งปี" มากกว่า 50 รางวัล
  • เนื่องจากปัญหาสัญญากับ Sierra ทำให้ Valve ผลักดันกลยุทธ์การตลาดที่เป็นอิสระ

แผนอนาคตและความท้าทายของ Valve

  • ตระหนักถึงความจำเป็นในการเจรจาสัญญากับ Sierra ใหม่
  • Valve สร้างฐานลูกค้าที่เป็นอิสระด้วยการเก็บข้อมูลลูกค้าโดยตรง
  • ยังประสบความสำเร็จเพิ่มเติมผ่านเกมม็อดอย่าง Team Fortress

สรุปของ GN⁺

  • เรื่องราวการก่อตั้งในช่วงแรกของ Valve และความสำเร็จของ Half-Life เป็นเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์สำคัญของอุตสาหกรรมเกม
  • กลยุทธ์การตลาดและวิสัยทัศน์ทางธุรกิจของ Monica Harrington มีส่วนสำคัญอย่างมากต่อความสำเร็จของ Valve
  • ปัญหาสัญญากับ Sierra และการสร้างฐานลูกค้าที่เป็นอิสระของ Valve เป็นบทเรียนสำคัญ
  • ความสำเร็จของ Half-Life ได้สร้างแรงบันดาลใจอย่างมากให้แก่นักพัฒนาเกม และความนิยมของเกมม็อดอย่าง Team Fortress แสดงให้เห็นแนวทางอันสร้างสรรค์ของ Valve
  • ผลิตภัณฑ์อื่นที่มีคุณลักษณะคล้ายกัน ได้แก่ ซีรีส์ Doom และ Quake ของ id Software

4 ความคิดเห็น

 
kaykim 2024-09-07

น่าจะเพราะมีพื้นฐานมาจากสายการตลาด เลยเขียนได้ยอดเยี่ยมมาก ราวกับได้อ่านนวนิยายองค์กรเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว ถ้าถูกนำไปสร้างเป็นมินิซีรีส์โดย Amazon หรือ Apple ก็น่าจะดีมาก

 
kaykim 2024-09-07

...ในเวลานั้น แนวปฏิบัติทั่วไปของอุตสาหกรรมคือจ่ายค่า royalty ล่วงหน้าให้กับบริษัทเกมที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์ และจ่ายค่า royalty เพิ่มเติมก็ต่อเมื่อเกมประสบความสำเร็จเท่านั้น เงินล่วงหน้าจาก Sierra อยู่ที่ประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ และเมื่อรวมกับเงินหลายแสนดอลลาร์ที่ Mike, ฉัน และ Gabe ลงทุนไปแล้ว Valve ก็มีเงินทุนเพียงพอจนกว่าจะออกผลิตภัณฑ์ตัวแรกได้...

...หลังจากผ่านไปไม่กี่เดือน และค่าใช้จ่ายของ Valve ยังคงเพิ่มขึ้น Mike กับฉันก็ตระหนักว่าเราใกล้ถึงขีดจำกัดทางการเงินแล้ว...

น่าเสียดายที่ Sierra ไม่ได้ร่วมแผนนี้ด้วย พวกเขาไม่ต้องการลงทุนเพิ่มเพื่อผลักดันให้เกมแรกของ Valve กลายเป็นเกมฮิตอีกต่อไป... เงินเก็บส่วนตัวของ Gabe จึงยิ่งมีความสำคัญมากขึ้น...

ข่าวการได้รับรางวัลเกมแห่งปียังคงเข้ามาอย่างต่อเนื่อง และเรามองโลกในแง่ดีว่าคำชื่นชมจากบุคคลทรงอิทธิพลในอุตสาหกรรมจะนำไปสู่ความสำเร็จทางการเงินของบริษัทในที่สุด...

แล้วพอถึงเดือนมกราคม ...ข้อความที่ Sierra ส่งมาถึงเราก็คือ "ขอบคุณ เกมออกมาดีแล้ว งั้นก็ไปต่อกันเถอะ"... ตอนนั้นการตลาดของ Sierra โดยพื้นฐานแล้วคือเปิดตัวแล้วก็ไปต่อเกมถัดไป (Launch and Leave) แต่พวกเราต้องการทำการตลาดให้กับเกมที่มีคุณค่าในฐานะแฟรนไชส์ซึ่งจะต่อยอดไปได้อีกหลายปี...

ฉันพูดด้วยน้ำเสียงหนักแน่นดุจเหล็กกล้า... ว่าถ้าพวกเขาไม่ออก Half-Life ใหม่ในกล่อง Game of the Year และไม่สนับสนุนงบการตลาดจำนวนมหาศาล เราจะยกเลิกสัญญา และบอกให้วงการเกมที่หลงรัก Valve รู้ว่า Sierra เละเทะแค่ไหน... Sierra จึงตั้งสติใหม่และเริ่มทำงานด้านบรรจุภัณฑ์สำหรับกล่อง Game of the Year ใบใหม่...

...ขณะอ่านสัญญาระหว่าง Sierra กับ Valve เป็นครั้งแรก... สิ่งที่สำคัญที่สุดในนั้นคือ Sierra เป็นเจ้าของสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดของ Half-Life มีออปชันในการเป็นผู้จัดจำหน่ายแต่เพียงผู้เดียวสำหรับอีกสองเกมถัดไปของ Valve และจ่ายอัตรา royalty 15% ให้ Valve... ตอนนั้นเรารู้อยู่แล้วว่าต้นทุนการพัฒนาต่อเกมสูงเกิน 5 ล้านดอลลาร์

เมื่อพิจารณาจากสัญญาอนุญาตสิทธิที่ทำกับ id Software สำหรับการใช้ไลเซนส์เอนจินเกม การไม่มีกรรมสิทธิ์ใน IP ของตัวเอง และข้อผูกมัดแบบผูกขาดเกี่ยวกับสิทธิการจัดจำหน่ายเกมในอนาคต ฉันมองเห็นแต่ภาพว่า Valve จะจมอยู่ในภาวะขาดทุนไปอีกหลายปี

เราจำเป็นต้องมีเส้นทางอื่นเพื่อก้าวต่อไป..."

 
kaykim 2024-09-07

"...ตอนที่ไมค์ (ผู้ร่วมก่อตั้ง Valve) กำลังอาบน้ำอยู่ ฉันถูกความกังวลถาโถมเข้าใส่จนถามออกไปด้วยน้ำเสียงวิตกว่า 'มันเป็นเกมที่ดีจริง ๆ ไหม?' และไมค์ก็ตอบอย่างตรงไปตรงมาว่า 'ไม่รู้ค่ะ'

เกบ ไมค์ และฉันต่างก็เคยผ่านกระบวนการเปิดตัวที่ MS มาแล้ว แต่การเป็นส่วนหนึ่งของทีมขนาดใหญ่ที่มีบริษัทคอยสนับสนุนทุกอย่าง กับการเป็นผู้ลงทุนของบริษัทที่ต้องเดิมพันทุกอย่างกับโอกาสเพียงครั้งเดียว (a one-shot deal) นั้นเป็นคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง."

 
GN⁺ 2024-09-07
ความเห็นจาก Hacker News
  • น่าประทับใจที่ Microsoft อนุญาตให้พนักงานไปทำงานที่ Valve ได้

    • ในบริษัทระดับ FAANG แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะมีส่วนร่วมในโปรเจกต์ภายนอก
    • คงนึกภาพไม่ออกว่าจะไปบอกที่ Apple ว่ากำลังช่วยโปรเจกต์ระบบปฏิบัติการมือถือของคู่แข่ง
  • ผู้เขียนสรุปว่าตัวเองถูกลบออกจากประวัติศาสตร์เพราะเป็นผู้หญิง

    • สามีของเธอก็ทำงานในปริมาณใกล้เคียงกัน แต่ก็ถูกลบออกจากประวัติศาสตร์เช่นกัน
    • ในสภาพแวดล้อมที่แข่งขันกันสูง ทำให้ Gabe กลายเป็นหน้าตาของบริษัท
  • เธอกดดันทีม Sierra อย่างหนักว่าอย่าตัดงบการตลาดของ Half-Life

    • เตือนว่าหากไม่สนับสนุนงบการตลาดก้อนใหญ่ ก็จะยกเลิกสัญญา
    • หลังการประชุม บรรยากาศตึงเครียดมาก
  • ชอบคนแบบนี้

    • เป็นคนประเภทที่เอาชนะการแข่งขันได้เหมือน James Carville ที่เห็นในสารคดี
  • น่าสนใจที่ไอเดียของ Steam เริ่มต้นจากการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ของ Half-Life

    • ดีใจที่ได้ฟังเรื่องราวจากผู้เขียน
  • น่าทึ่งที่ชื่อเสียงอันเป็นตำนานของ Half-Life ยังคงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้

  • เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม

    • เดิมคิดว่าชื่อเรื่องจะเป็นบันทึกที่น่าผิดหวังเกี่ยวกับการกีดกันทางเพศ แต่กลับเต็มไปด้วยกลยุทธ์และรายละเอียดของช่วงเวลาที่น่าสนใจและผันผวนที่สุดช่วงหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม PC
  • John Cook และ Robin Walker สร้างม็อดที่ดึงดูดความสนใจของ Valve

    • น่าจะเป็นม็อด Team Fortress สำหรับ QuakeWorld
  • เป็นเรื่องราวของอดีตภรรยาของผู้ร่วมก่อตั้ง Valve ซึ่งขายหุ้นของตัวเองก่อน Steam เปิดตัว และออกเรือไป 6 ปี

    • ให้มุมมองใหม่เกี่ยวกับเหตุผลที่เขาจากไป
  • โครงสร้างสัญญาที่ทำให้มีส่วนร่วมกับความสำเร็จของ Valve เป็นเวลา 5 ปี แสดงให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ล่วงหน้าที่ยอดเยี่ยม

  • เป็นงานเขียนที่สนุกและเขียนได้ดี

    • น่าเหน็บแนมที่เมื่อเทียบกับการที่ Steam หัก 30% แล้ว 15% เคยถูกมองว่าแย่มากเพียงใด
  • เป็นเส้นทางที่น่าทึ่ง ทั้งการลดรายจ่ายส่วนตัวเพื่อพยุงบริษัท และการจ้างคนส่งพิซซ่า