ประวัติช่วงแรกของ Valve ผ่านสายตาของผู้หญิงคนหนึ่งที่อยู่ข้างใน
(medium.com/@monicah428)- Monica Harrington ซึ่งดูแลงานการตลาดเกมที่ Microsoft มีส่วนเกี่ยวข้องอย่างลึกซึ้งกับ กลยุทธ์การวางจำหน่าย Half-Life และการพัฒนาธุรกิจช่วงแรกของ Valve ทั้งผ่านการลงทุนส่วนตัวและการลงมือทำจริง
- Valve เริ่มต้นโดยมี Gabe Newell และ Mike Harrington เป็นผู้ร่วมก่อตั้งอย่างเป็นทางการ แต่เครือข่ายของ id Software, สัญญากับ Sierra Online และการตัดสินใจด้านการตลาดของ Monica คือเงื่อนไขที่ทำให้เกมแรกอยู่รอดได้
- แม้ E3 1997 จะได้รับเสียงชื่นชม แต่การทดสอบเล่นช่วงแรกกลับไม่เป็นไปตามความคาดหวัง และ Valve ก็ตัดสินใจสร้าง Half-Life ขึ้นใหม่แทบทั้งหมด โดยตั้งเป้าออกในช่วง คริสต์มาสปี 1998
- ก่อนและหลังวางจำหน่าย เดโม Day One, บทความใน Wall Street Journal, การวางตำแหน่งเป็น Game of the Year และกลยุทธ์กล่องขายหน้าร้าน ช่วยยกระดับชื่อเสียงของ Half-Life ในอุตสาหกรรมและการมองเห็นในร้านค้า
- แม้จะประสบความสำเร็จแล้ว แต่สัญญากับ Sierra, สิทธิใน IP, ค่าลิขสิทธิ์ให้ id, ความขัดแย้งระหว่างผู้ก่อตั้ง, ข้อมูลการลงทะเบียนลูกค้า และ Team Fortress ยังคงกำหนดทิศทางช่วงถัดไปของ Valve
เส้นทางจากการลาหยุดจาก Microsoft สู่การมีส่วนร่วมในช่วงแรกของ Valve
- Monica Harrington เดิมตั้งใจจะพักสองเดือนในฤดูใบไม้ผลิปี 1996 ผ่านโครงการลาหยุดแบบได้รับค่าจ้างของ Microsoft แต่แผนก็เปลี่ยนไปเมื่อ Mike Harrington สามีของเธอในเวลานั้น กำลังจะตั้งบริษัทเกมร่วมกับ Gabe Newell
- ผู้ร่วมก่อตั้งอย่างเป็นทางการคือ Mike Harrington และ Gabe Newell ส่วน Monica เป็น group marketing manager ใน Consumer Division ของ Microsoft ซึ่งดูแลกลุ่มผลิตภัณฑ์รวมถึง Microsoft Games
- Mike มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกมมาก่อนเข้าทำงานที่ Microsoft และเป็นเพื่อนกับ Mike Abrash แห่ง id Software
- จากความสัมพันธ์นี้ Valve จึงได้ข้อตกลงใช้ id engine สำหรับผลิตภัณฑ์แรกอย่างรวดเร็ว
- Monica มองว่าเหตุการณ์นี้ยกระดับ Valve รวมถึง Gabe และ Mike ให้กลายเป็นบริษัทและทีมพัฒนาเกมที่จริงจัง
- หลังกลับไปทำงานที่ Microsoft Monica ได้แจ้งหัวหน้าฝ่ายเกมและผู้บริหาร Consumer Division ว่าสามีของเธอกับ Gabe เริ่มต้นบริษัทเกมแล้ว และเธอเองก็จะช่วยด้วย
- ในเวลานั้น Microsoft มอง Valve เป็นผู้เล่นรายเล็ก และไม่ได้ขอให้ Monica เปลี่ยนบทบาท
- Monica วางเส้นแบ่งชัดเจนว่าจะไม่บอกข้อมูลของ Valve ให้ Microsoft และจะไม่บอกข้อมูลภายในของ Microsoft ให้ Valve
สัญญากับ Sierra และการตัดสินว่า “ถ้าไม่ฮิตก็จบ”
- แผนเดิมของ Valve คือให้ Microsoft เป็นผู้วางจำหน่ายผลิตภัณฑ์แรก แต่ Microsoft ไม่ค่อยสนใจทำธุรกิจกับอดีตพนักงาน ทำให้ Valve ต้องหาสัญญาจัดจำหน่ายกับบริษัทคู่แข่งแทน
- Ken Williams แห่ง Sierra Online พบทีม Valve ในวันที่เขาเข้าทำงานคนเดียวเพราะสภาพอากาศเลวร้าย และเมื่อจบการประชุมก็แสดงความต้องการว่าจะร่วมงานกัน
- Monica ไม่ได้มีส่วนร่วมในการเจรจาสัญญาเพราะบทบาทของเธอที่ Microsoft
- เงินล่วงหน้าจาก Sierra อยู่ที่ราว 1 ล้านดอลลาร์ และเมื่อรวมกับเงินหลายแสนดอลลาร์ที่ Gabe, Mike และ Monica ลงไปก่อนแล้ว ก็เป็นทุนที่ทำให้บริษัทอยู่รอดจนเกมแรกออกวางจำหน่าย
- ในเวลานั้นธุรกิจเกมพีซีเป็นตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยเกมฮิต และ Monica ตัดสินว่ามีเพียงเกม 10 อันดับแรกเท่านั้นที่ทำเงินจริง
- ในสภาพแวดล้อมที่มีเกมออกหลายพันเกมต่อปี เกมแรกของ Valve ถ้าไม่เป็น เกมฮิต ก็ถือว่าจบ
- หากเกมแรกล้มเหลว ก็น่าจะไม่มีเกมที่สองจาก Valve
- Monica บอกอย่างชัดเจนว่ากลยุทธ์แบบ “เกมเกรด B แต่สำเร็จพอเลี้ยงบริษัทได้” ที่ Gabe และ Mike พูดถึงนั้นใช้ไม่ได้ผล
- หลังจากนั้นราว 10 เดือน Valve มุ่งเน้นไปที่การจ้างคน, onboarding, จัดตั้งออฟฟิศ และทำแนวคิดเกมที่ใช้โน้มน้าว Sierra ให้ชัดเจนขึ้น
กลยุทธ์การตลาดของ Half-Life และจุดเปลี่ยนที่ E3 1997
- Monica ยังคงให้คำปรึกษาแก่ Valve ระหว่างที่เธอเตรียมการเปิดตัวเกมพร้อมกันทั่วโลกให้ Microsoft
- เกมฮิตของ Microsoft ในตอนนั้นมี Age of Empires และ Flight Simulator
- บทเรียนจากวงการเกมและประสบการณ์ด้านการตลาดที่เธอได้จากงานทั้งฝั่ง Valve และ Microsoft ถูกนำมาใช้กับกลยุทธ์ของ Half-Life
- ในช่วงแรกของ Valve มีนักพัฒนาบางส่วนในอุตสาหกรรมประเมินต่ำในทำนองว่า “นักพัฒนา Microsoft ไม่กี่คนคิดว่าแค่ไลเซนส์ id engine ก็สร้างเกมได้แล้ว”
- หัวใจสำคัญด้านการตลาดที่ Monica เสนอให้ Valve คือ PR, การเข้าหาบุคคลผู้ทรงอิทธิพล, การลงโฆษณาในสื่อเกมเฉพาะทาง, กลยุทธ์การจัดวางในช่องทางรีเทล และการสนับสนุนผู้รับกลุ่มแรกหลังวางจำหน่าย
- ชื่อของกลยุทธ์คือ “Arm and Activate” เป็นแนวทางที่ให้ทั้งหัวข้อสำหรับพูดต่อและเครื่องมือแก่ผู้รับกลุ่มแรกเพื่อกระตุ้นให้เกิดการเคลื่อนไหว
- เธอมองว่าในตลาดเกมพีซี คนที่ทรงอิทธิพลที่สุดไม่ใช่สื่อ แต่คือนักพัฒนาเกม
- การตลาดช่วงเปิดตัวของ Half-Life มุ่งวางตำแหน่งให้เป็นเกมที่คู่ควรกับรางวัล Game of the Year
- นักพัฒนาของ Valve นำเสนอหัวข้อด้านเทคนิคอย่าง AI, skeletal animation และ physics ในงานประชุมอุตสาหกรรม
- Monica เขียนเอกสารเบื้องหลังสำหรับสื่อโดยอ้างอิงจากบทสัมภาษณ์นักพัฒนาอย่าง Ken Birdwell, Jay Stelly และ Yahn Bernier
- ในฤดูใบไม้ผลิปี 1997 ระหว่างการหารือเรื่องการเข้าร่วม E3 ของ Microsoft Monica รู้ว่า Sierra และ Valve จะมีตัวตนโดดเด่นมากใน E3 และรู้สึกว่าความขัดแย้งทางผลประโยชน์รุนแรงขึ้น
- ไม่นานหลังจากนั้น Half-Life ก็ถูกเปิดตัวที่บูธ Sierra ในงาน E3 ที่ลาสเวกัส
- เดโมได้รับการตอบรับที่ดี และ Valve ได้รางวัล Best Action Game ภายในงาน
- หลังจากนั้น Monica ขอให้ผู้บริหาร Microsoft ย้ายเธอไปตำแหน่งใหม่ และเธอก็ย้ายไปทำบทบาทที่ไม่เกี่ยวกับเกม
การสร้างใหม่และกลยุทธ์วางจำหน่ายปี 1998
- ค่าใช้จ่ายของ Valve เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง และเงินล่วงหน้าจาก Sierra รวมถึงเงินลงทุนเริ่มต้นก็ไม่เพียงพอจะครอบคลุมต้นทุนการสร้างเกมแรก
- Gabe Newell เข้าทำงานที่ Microsoft ก่อน จึงมีทรัพย์สินมากกว่า และรับภาระต้นทุนพัฒนาเพิ่มเติมในรูปแบบเงินกู้ที่ผูกกับกำไรในอนาคตของบริษัท
- “เกม” ที่นำไปโชว์ใน E3 ใกล้เคียงกับเดโมที่ประณีตมากกว่าจะเป็นเกมที่เสร็จสมบูรณ์จริง และผลตอบรับจากการทดสอบเล่นช่วงแรกก็อยู่แค่ระดับ “OK”
- สำหรับบริษัทที่ต้องการเกมฮิต นี่คือสัญญาณร้ายแรง
- หากวางจำหน่ายไปแบบนั้น เกมก็จะค่อย ๆ หายไปอย่างเงียบ ๆ ทีมงานจะตกงาน และเงินลงทุนก็จะสูญเปล่า
- Valve จึงตัดสินใจทิ้งงานเดิมแทบทั้งหมด แล้วสร้าง Half-Life ขึ้นใหม่จากสิ่งที่เรียนรู้มาตลอดทาง
- Sierra ไม่ยอมลงทุนเพิ่ม
- การสร้างใหม่ใช้เวลามากกว่าหนึ่งปี และเป้าหมายใหม่คือออกขายในช่วง คริสต์มาสปี 1998
- ในฤดูใบไม้ผลิปี 1998 Gabe ขอให้ Monica เข้าร่วมแบบเต็มเวลา และ Monica ก็ลาออกจาก Microsoft
- ก่อนหน้านั้นเธอได้จัดทำแผนการตลาดและการวางจำหน่ายของ Half-Life, เอกสารสำหรับสื่อ, ข้อความบนเว็บไซต์ และข้อมูลพื้นหลังไว้แล้ว
- แม้ถึงตอนนั้นเธอก็ยังไม่เคยอ่านสัญญาจัดจำหน่ายกับ Sierra ฉบับเต็ม
- ก่อนวางจำหน่าย Monica พยายามดึงความสนใจของร้านค้าปลีกผ่านบทความใน Wall Street Journal
- เป้าหมายคือเพิ่มยอดสั่งซื้อช่วงคริสต์มาสและเพิ่มการมองเห็นในร้าน
- เธอคอยส่งต่อปฏิกิริยาจากนักพัฒนา บรรยากาศในอุตสาหกรรม และคำชมจากสื่อเกมให้ผู้สื่อข่าวอย่างต่อเนื่อง
- เพราะกังวลเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ Valve จึงต้องสร้างระบบยืนยันสิทธิ์
- Monica เห็นตัวอย่างจากหลานที่ใช้เครื่องเขียน CD คัดลอกเกมแจกเพื่อน และมองว่าการคัดลอกในระดับผู้ใช้ทั่วไปก็เป็นปัญหา
- เธอบอกว่าในเวลานั้นยังไม่มีผู้จัดจำหน่ายเกมพีซีรายใดตรวจสอบความเป็นเจ้าของเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- เมื่อ Sierra แจกโค้ดบางส่วนของ Half-Life ลงในแผ่นเดโม Day One ตอนแรก Mike และ Monica โกรธมาก แต่ Day One กลับได้รับกระแสตอบรับอย่างมากในหมู่นักพัฒนาเกม
- ตั้งแต่ 1-2 เดือนก่อนเกมเต็มวางจำหน่าย Half-Life ก็เริ่มเกิดกระแสบอกต่อ
- ช่วงปลายปี 1998 Half-Life เข้าสู่ขั้นตอนการผลิต และแผ่นสุดท้ายก็ถูกส่งให้สื่อเกม
- Gabe, Mike และ Monica ตั้งเป้ากล้า ๆ ว่า Half-Life จะคว้าอย่างน้อย 3 รางวัลใหญ่ Game of the Year
- ภายในไม่กี่สัปดาห์ Half-Life ก็ได้รางวัลแรกจากกว่า 50 รางวัล Game of the Year
- Wall Street Journal ตีพิมพ์บทความหัวข้อ “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve”
- Valve ต้องการให้ Half-Life เป็นที่รู้จักว่าเป็น เกมของ Valve ไม่ใช่เกมของ Sierra Studios
- เพราะ Valve เป็นฝ่ายรับภาระต้นทุนพัฒนา จึงมีกลยุทธ์อย่างชัดเจนที่จะไม่ให้ Sierra ถูกกล่าวถึงมากนักในบทความต่าง ๆ
- Monica ซื้อโดเมน GameoftheYear.com แล้วรวบรวมรางวัลที่ได้จาก PC Gamer, Computer Gaming World และสื่ออื่น ๆ มาเผยแพร่
สัญญากับ Sierra และจุดเชื่อมต่อโดยตรงกับลูกค้าของ Valve
- หลังวางจำหน่าย Sierra แจ้งว่าจะหยุดทำการตลาดให้ Half-Life และไปต่อกับเกมถัดไป
- Monica และ Gabe มองว่าการตลาดของ Half-Life เพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น
- Monica เรียกร้องให้ Sierra ออกกล่อง Game of the Year ใหม่และทุ่มงบการตลาดก้อนใหญ่
- Sierra ยอมถอยและเริ่มงานแพ็กเกจใหม่ของ Game of the Year box
- ต้นปี 1999 ภายใน Valve เต็มไปด้วยความตึงเครียด และ Mike บอกว่าเขาอยากออกจากบริษัท
- Monica มองว่าตนยังไม่ได้คืนทุน และมูลค่าของหุ้นที่ถืออยู่ก็ยังไม่แน่นอน
- ตอนนั้นเองเธอจึงได้อ่านสัญญากับ Sierra เป็นครั้งแรก และพบว่ามีเงื่อนไขหลายข้อที่เสียเปรียบ Valve
- ปัญหาหลักของสัญญากับ Sierra คือสิทธิใน IP ของ Half-Life และสิทธิของเกมในอนาคต
- Sierra เป็นเจ้าของ ทรัพย์สินทางปัญญา Half-Life ทั้งหมด
- Sierra มีสิทธิเลือกจัดจำหน่ายแบบผูกขาดสำหรับอีก 2 เกมถัดไปของ Valve
- อัตราค่าสิทธิของ Valve อยู่ที่ 15% หมายความว่า Sierra รับรายได้ 85% พร้อมสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมด
- เงินล่วงหน้าสำหรับแต่ละภาคต่ออยู่ที่ 1 ล้านดอลลาร์ แต่ Monica มองว่าในเวลานั้นต้นทุนพัฒนาเกมกำลังเข้าใกล้ 5 ล้านดอลลาร์ขึ้นไปแล้ว
- ระบบยืนยันสิทธิ์ของ Valve กลับสร้างฐานข้อมูลการลงทะเบียนลูกค้าโดยไม่ตั้งใจ
- ทุกครั้งที่มีการลงทะเบียน Half-Life ข้อมูลติดต่อของลูกค้าจะถูกเก็บในฐานข้อมูลของ Valve
- Valve รู้ได้โดยตรงว่าลูกค้าคือใคร และ Monica มองว่านี่เป็นสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน
- Gabe ดึงทีมผู้สร้างม็อดสำคัญของ Quake จาก id เข้ามาอยู่กับ Valve
- ม็อดที่ John Cook และ Robin Walker สร้างขึ้นถูกปรับให้ทำงานบน Half-Life ได้อย่างรวดเร็ว
- Team Fortress ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นมัลติเพลเยอร์แบบทีมกับเพื่อนผ่านอินเทอร์เน็ตบนเทคโนโลยีของ Half-Life
- ไม่นานก็มีผู้เล่นหลายแสนคนเล่น Team Fortress บน Half-Life และ Valve ก็รู้จักลูกค้าเหล่านั้นโดยตรง
- ปลายฤดูใบไม้ผลิปี 1999 Team Fortress คว้ารางวัล Best Action Game และ Best Online Game ที่ E3 ในนามของ Valve
การเจรจาค่าลิขสิทธิ์ใหม่ ข้อเสนอถึง Amazon และความทรงจำหลังจากนั้น
- Monica ผลักดัน 3 แนวทางเพื่อให้ Valve อยู่รอดในระยะยาว
- แม้ Mike และ Monica จะออกไป ก็ยังต้องแสดงให้เห็นมูลค่าของ Valve ที่ไม่ได้ผูกอยู่กับ IP ของ Half-Life โดยตรง
- ต้องเจรจาสัญญากับ Sierra ใหม่
- ต้องมีข้อตกลงจำกัดเพดานค่าสิทธิ เพื่อไม่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้ id ไปเรื่อย ๆ ทุกครั้ง
- เมื่อได้ความเห็นชอบจาก Gabe แล้ว Monica ก็ติดต่อ id และบรรลุข้อตกลง royalty cap ได้อย่างรวดเร็ว
- ในการเจรจากับ Sierra ใหม่ เธอใช้จุดยืนว่าหาก Sierra ยืนกรานตามสัญญาเดิม Valve อาจหันไปทำซอฟต์แวร์คนละประเภทโดยสิ้นเชิงและไม่ออกเกมที่สองเลย
- เธอมองว่านี่ไม่ใช่คำขู่ลอย ๆ เพราะ Gabe และ Mike มีประสบการณ์พัฒนาซอฟต์แวร์ด้านอื่นอีกมาก
- โครงสร้างที่ Valve รับความเสี่ยงทั้งหมดในการทำเกม ขณะที่คนอื่นรวยจากมัน เป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้
- Monica ส่งข้อเสนอความยาว 9 หน้าให้ Amazon เพื่อชวนสร้างแพลตฟอร์มความบันเทิงออนไลน์รูปแบบใหม่ร่วมกับ Valve
- เธอประเมินโอกาสทางธุรกิจใน 4 ปีไว้ที่ 500 ล้านดอลลาร์
- แนวคิดคือการผสานการขายคอนเทนต์ทั้งดิจิทัลและออฟไลน์เข้ากับประสบการณ์ความบันเทิงออนไลน์ที่เหนียวแน่นและดึงผู้ใช้ให้มารวมตัวกัน
- เธอต้องการแรงสนับสนุนทางการเงินจาก Amazon เพื่อช่วงชิงความได้เปรียบก่อน Microsoft และ Electronic Arts
- เธอมองว่า Sierra ไม่มีบทบาทในภาพนี้ และหากจำเป็น Valve ก็อาจไม่ต้องสร้างเกมใหม่เองโดยตรง แต่ไปผสานกับการจัดจำหน่ายคอนเทนต์จากนักพัฒนาภายนอกแทน
- Amazon เสนอจะลงทุนแบบถือหุ้นส่วนน้อย แต่สิ่งนี้อาจเป็นภาระต่อพลวัตภายในและวัฒนธรรมของ Valve
- หลังข้อเสนอนี้ Mike ก็แจ้ง Gabe ว่าเขาอยากจากไป
- ในท้ายที่สุด Mike และ Monica เลือกสละความเป็นเจ้าของและก้าวไปสู่ชีวิตบทถัดไป
- ตามโครงสร้างของดีล ทั้งสองคนยังคงผูกกับความสำเร็จของ Valve ต่อไปอีก 5 ปี
- หลายปีต่อมา เมื่อสิทธิใน IP ของ Half-Life กลับมาอยู่กับ Valve ทีม Valve ได้ส่งถ้วยรางวัลเล็ก ๆ ที่สลักคำว่า “Welcome back Gordon” ให้ Mike และ Monica
- Monica บอกว่าเมื่อดูวิดีโอการสร้าง Half-Life ที่ Valve เผยแพร่ในปี 2023 เธอรู้สึกเหมือนตัวตนของเธอหายไปจากเรื่องราว
- จุดเริ่มต้นคือฉากที่ Karen Laur พูดถึงความโดดเดี่ยวในฐานะผู้หญิงที่ Valve และสื่อความว่าในตอนนั้นผู้หญิงคนอื่นมีเพียงผู้จัดการออฟฟิศ
- Monica มองว่าเช่นเดียวกับที่ Valve คงไม่อาจประสบความสำเร็จหากไม่มี Gabe และ Mike ก็เช่นกัน หากไม่มีเธอ Valve ก็คงไม่สำเร็จ
- ราว 10 ปีต่อมา PC Gamer เลือก Half-Life เป็น Best PC Game Ever และในอีกบทความหนึ่งยังชื่นชมกล่อง Game of the Year กับแรงผลักดันในช่องทางรีเทล พร้อมยกให้เป็น Best Marketed Game Ever ด้วย
- แพลตฟอร์มออนไลน์ Steam ของ Valve ต่อมากลายเป็นปรากฏการณ์ของอุตสาหกรรมที่มีรายได้ระดับหลายพันล้านดอลลาร์ต่อปี
4 ความคิดเห็น
น่าจะเพราะมีพื้นฐานมาจากสายการตลาด เลยเขียนได้ยอดเยี่ยมมาก ราวกับได้อ่านนวนิยายองค์กรเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว ถ้าถูกนำไปสร้างเป็นมินิซีรีส์โดย Amazon หรือ Apple ก็น่าจะดีมาก
...ในอุตสาหกรรมเวลานั้น แนวทางปฏิบัติทั่วไปคือการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ล่วงหน้าให้บริษัทเกมที่ยังไม่ได้พิสูจน์ตัวเอง และจะจ่ายค่าลิขสิทธิ์เพิ่มเติมก็ต่อเมื่อเกมประสบความสำเร็จเท่านั้น เงินล่วงหน้าของ Sierra อยู่ที่ประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเมื่อรวมกับเงินหลายแสนดอลลาร์ที่ Mike, Gabe และฉันได้ลงทุนไปแล้ว ก็ทำให้ Valve มีเงินทุนเพียงพอจนกว่าจะเปิดตัวผลิตภัณฑ์แรกได้...
...เมื่อผ่านไปหลายเดือนและค่าใช้จ่ายของ Valve เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง Mike กับฉันก็เริ่มตระหนักว่าเรามาถึงขีดจำกัดทางการเงินแล้ว...
น่าเสียดายที่ Sierra ไม่ยอมร่วมแผนนี้ พวกเขาจะไม่ลงทุนเพิ่มเติมเพื่อทำให้เกมแรกของ Valve กลายเป็นเกมฮิต... เงินส่วนตัวของ Gabe จึงยิ่งสำคัญขึ้น...
ข่าวการคว้ารางวัลเกมแห่งปียังคงหลั่งไหลเข้ามา และเรามองในแง่ดีว่าคำชมจากบุคคลทรงอิทธิพลในอุตสาหกรรมจะนำไปสู่ความสำเร็จทางการเงินของบริษัทในท้ายที่สุด...
แล้วในเดือนมกราคม ...ข้อความที่ Sierra ส่งมาถึงเราคือ “ขอบคุณ เกมทำออกมาได้ดีแล้ว ทีนี้ก็ไปต่อกันเถอะ”... ตอนนั้นการตลาดของ Sierra โดยพื้นฐานคือเปิดตัวแล้วทิ้งไว้ จากนั้นก็ย้ายไปเกมถัดไป (Launch and Leave) แต่เรากำลังพยายามทำการตลาดให้เกมที่มีคุณค่าในฐานะแฟรนไชส์ ซึ่งจะอยู่ต่อไปได้อีกหลายปี...
ฉันพูดด้วยน้ำเสียงแข็งกร้าว... ว่าถ้าพวกเขาไม่ออก Half-Life ใหม่ในกล่อง Game of the Year และไม่สนับสนุนงบการตลาดจำนวนมาก เราจะยกเลิกสัญญาและบอกอุตสาหกรรมเกมที่กำลังหลงรัก Valve ให้รู้ว่า Sierra ทำพลาดแค่ไหน... Sierra กลับมาตั้งสติอีกครั้ง และเริ่มทำงานบรรจุภัณฑ์สำหรับกล่อง Game of the Year ใหม่...
...ตอนที่ฉันอ่านสัญญาระหว่าง Sierra กับ Valve เป็นครั้งแรก... สิ่งสำคัญที่สุดในนั้นคือ Sierra เป็นเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดของ Half-Life มีออปชันในการเผยแพร่เกมสองเกมถัดไปของ Valve แบบเอ็กซ์คลูซีฟ และจ่ายอัตราค่าลิขสิทธิ์ 15% ให้ Valve... ตอนนั้นฉันรู้แล้วว่าต้นทุนการพัฒนาเกมหนึ่งเกมสูงกว่า 5 ล้านดอลลาร์
เมื่อพิจารณาจากสัญญาไลเซนส์ที่ทำกับ id Software เพื่อใช้เอนจินเกม การไม่มีกรรมสิทธิ์ใน IP ของตัวเอง และคำมั่นแบบเอ็กซ์คลูซีฟเรื่องสิทธิ์เผยแพร่เกมในอนาคต ฉันมองเห็นแต่ภาพว่า Valve จะต้องจมอยู่กับตัวเลขขาดทุนไปอีกหลายปี
เราจำเป็นต้องมีเส้นทางอื่นเพื่อก้าวต่อไป..."
"...ตอนที่ไมค์ (ผู้ร่วมก่อตั้ง Valve) กำลังอาบน้ำอยู่ ฉันถูกความกังวลครอบงำ จึงถามด้วยน้ำเสียงเป็นห่วงว่า “มันเป็นเกมที่ดีจริง ๆ ไหมคะ?” และไมค์ก็ตอบอย่างตรงไปตรงมาว่า “ผมไม่รู้”
เกบ ไมค์ และฉันต่างก็เคยผ่านกระบวนการวางจำหน่ายที่ MS กันมาแล้ว แต่การเป็นส่วนหนึ่งของทีมขนาดใหญ่ที่บริษัทคอยสนับสนุนทุกอย่าง กับการเป็นผู้ร่วมลงทุนในบริษัทที่ต้องเดิมพันทุกอย่างกับโอกาสครั้งเดียว (a one-shot deal) นั้น เป็นคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง"
ความคิดเห็นใน Hacker News
น่าแปลกใจมากที่ Microsoft ดูจะรับได้ค่อนข้างดีที่เธอทำงานเสริมที่ Valve ทั้งที่ในทางปฏิบัติคือทำงานให้คู่แข่งรายเล็ก และเป็นงานที่ทับซ้อนโดยตรงกับบทบาทที่เธอทำอยู่ที่ Microsoft ด้วย ซึ่งทุกวันนี้แทบจินตนาการไม่ออกเลยว่าจะเกิดขึ้นได้ใน FAANG
ตอนนี้แค่เข้าไปเกี่ยวข้องกับโปรเจกต์ภายนอกนิดเดียว FAANG ก็อาจพยายามอ้างสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแล้ว ลองนึกภาพว่าคุณทำงานที่ Apple แล้วบอกผู้จัดการว่า “ผม/ฉันจะไปช่วยโปรเจกต์ระบบปฏิบัติการมือถือคู่แข่งรายเล็กหน่อย โอเคไหมครับ/คะ?” ก็พอ
ผู้เขียนสรุปว่าเธอถูกลบออกจากประวัติศาสตร์เพราะเป็นผู้หญิง แต่สามีของเธอก็ทำงานในช่วงเวลาแทบเดียวกัน หรืออาจนานกว่าด้วยซ้ำ แล้วก็หายไปจากประวัติศาสตร์เหมือนกัน สภาพแวดล้อมที่แข่งขันกันอาจโหดร้ายได้ และเมื่อทั้งสองคนออกจากบริษัทไป ก็เท่ากับปล่อยให้ Gabe กลายเป็นหน้าตาของบริษัท
แน่นอนว่าผลงานของเธอสำคัญมาก และไม่ได้ตั้งใจจะลดทอนความพยายามที่เธอมีต่อความสำเร็จของ Valve แต่อย่างใด เพียงแต่กลไกของการตลาดโดยธรรมชาติแล้วมักต้องทำงานแบบมองไม่เห็นถึงจะได้ผล เพราะถ้าผู้คนรู้ตัวว่ากำลังถูกชักจูง การชักจูงนั้นก็จะหมดประสิทธิภาพ
เธอยกถึงหลักฐานวิดีโอด้วย เพื่อชี้ให้เห็นกรณีที่การตกหล่นของเธอดูไม่ใช่เรื่องบังเอิญหรือแค่การละไว้เฉย ๆ แต่แทบจะเหมือนเป็น การลบออกโดยเจตนา
ใจความที่ผม/ฉันเห็นคือแบบนี้ เมื่อค่าใช้จ่ายของ Valve เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ภาระทางการเงินของ Mike และ Monica ก็เข้าใกล้ขีดจำกัด ส่วน Gabe ซึ่งเข้าทำงานที่ Microsoft เร็วกว่าและมีทุนทรัพย์มากกว่า เริ่มรับภาระค่าใช้จ่ายในการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในรูปของเงินกู้ที่ผูกกับผลกำไรในอนาคตของบริษัท
ช่วงฤดูร้อนปี 1999 Mike กำลังดูเรือยอชต์แบบทรอว์เลอร์อยู่ Monica ทุ่มเทกับการมองหาโอกาสทางธุรกิจของ Valve ส่วน Gabe กำลังคิดอย่างหนัก นำทีม และสื่อสารกับลูกค้า ในขณะเดียวกัน วิธีที่ Gabe และ Mike ออกแบบโครงสร้างความเป็นเจ้าของทำให้พนักงานสามารถได้รับหุ้นเมื่อเวลาผ่านไป และสัดส่วนหุ้นของ Mike กับ Monica ก็ลดลงในทางปฏิบัติ
Monica เสนอในเอกสาร 9 หน้าให้ Valve กับ Amazon สร้างแพลตฟอร์มความบันเทิงออนไลน์ใหม่ร่วมกัน และประเมินว่าเป็น โอกาสทางธุรกิจมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ภายใน 4 ปี แนวคิดคือสร้างแพลตฟอร์มความบันเทิงที่เหนียวแน่นและเหมาะกับสื่อ โดยผสานการขายคอนเทนต์ดิจิทัลกับออฟไลน์ และเธอต้องการเงินสนับสนุนจาก Amazon เพื่อชิงความได้เปรียบก่อน Microsoft และ Electronic Arts
ในเวลานั้น มันถูกมองเหมือนการกบฏต่อโครงสร้างการพับลิชชิงแบบดั้งเดิมที่นักพัฒนาอิสระต้องรับความเสี่ยงสูง ส่วนพับลิชเชอร์รายใหญ่เป็นฝ่ายเก็บผลตอบแทน หลังข้อเสนอถึง Amazon ไม่นาน Mike ก็บอก Gabe ว่าอยากออก และเมื่อมีข้อเสนออยู่ในมือ การร่างกรอบข้อตกลงก็ใช้เวลาไม่นาน
ท้ายที่สุด ในความเป็นจริง Gabe Newell คือพาร์ตเนอร์ผู้ร่วมก่อตั้งที่มีเงินมากที่สุดและเป็นคนค้ำจุนบริษัทไว้ ส่วนผู้ร่วมก่อตั้งอีกคนคือ Mike Harrington กับภรรยาของเขา Monica ไม่ได้แค่จากไปเฉย ๆ แต่เหมือนถูกผลักออกเพราะสัดส่วนหุ้นลดลงจากโครงสร้างความเป็นเจ้าของที่ Gabe กับ Mike ออกแบบไว้
Monica ใส่เงินทุนไปไม่น้อย และเป็นคนทำให้ดีลกับ Amazon ซึ่งต่อยอดไปสู่ Steam เกิดขึ้นได้ แต่ก็ยังไม่พอที่จะก้าวข้ามการกีดกันทางเพศที่แพร่หลายในวงการเทคโนโลยีและพฤติกรรมของผู้ชายรอบตัวเธอได้ ผลงานของเธอจึงหายไปจากประวัติศาสตร์
ในทุนนิยมแบบอเมริกัน ท้ายที่สุดสิ่งสำคัญคือใครมีเงินมากที่สุด ส่วนแรงงานถูกผลักไปอยู่ลำดับถัดไป ผม/ฉันก็เจอเรื่องแบบนี้หลายครั้งในเส้นทางอาชีพของตัวเอง และเสียเปรียบทั้งจากการเลือกปฏิบัติด้านอายุ การขายจุดแข็งของตัวเองได้ไม่ดีพอ และการปกป้องตัวเองจากความเสียหายทางการเงินไม่ได้ ถ้าไม่มีอภิสิทธิ์โดยบังเอิญของการเป็นชายผิวขาวชนชั้นกลาง ก็คงลำบากกว่านี้มาก
ดังนั้นการตีความของคอมเมนต์ต้นทางจึงดูสมเหตุสมผล แต่เป็นแค่ส่วนหนึ่งของเรื่องทั้งหมด และค่อนข้างไปในทางกลบความอยุติธรรมเพื่อปกป้องอุดมการณ์ของตัวเอง ผม/ฉันคิดว่าการเพิ่มความตระหนักรู้เพื่อไม่ให้คนอื่นตกเป็นเหยื่อในอนาคตจะดีกว่า
การตีความแบบนี้กำลังถูกขยายเสียงไปทั่วประเทศท่ามกลางข้อถกเถียงทางการเมืองในปัจจุบัน และสร้างบรรยากาศของการปฏิเสธความอยุติธรรมที่ยิ่งทำให้ผู้คนซึ่งทุกข์อยู่แล้วภายใต้ผลพวงของปิตาธิปไตยแบบอาณานิคมอเมริกันต้องทนลำบากยิ่งขึ้น
ส่วนที่ว่า “เธอพูดกับทีม Sierra ด้วยน้ำเสียงแข็งกร้าวว่าอย่าตัดงบการตลาดของ Half-Life” นั้นน่าประทับใจ เป็นฉากที่เธอกดดันว่า ถ้าไม่ออกกล่องเกมแห่งปีใหม่และไม่ใช้งบการตลาดก้อนใหญ่ ก็จะยกเลิกสัญญา และจะบอกทั้งวงการซึ่งตอนนั้นหลงรัก Valve แล้วว่า Sierra ห่วยแค่ไหน
ผม/ฉันชอบคนแบบนี้ ใกล้เคียงกับสัตว์การเมืองอย่าง James Carville ในแคมเปญของ Clinton ที่เห็นในสารคดี เป็นพวกเวิร์กอะฮอลิกที่เคลื่อนไหวมากกว่าเสมอ คิดเร็วกว่า มองนำคู่แข่งไปหลายตา เดินหมากในจุดที่คู่แข่งไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามีอยู่ และโฟกัสอย่างไม่ลดละ
ว้าว ที่แท้ก็เป็นอดีตภรรยาของผู้ร่วมก่อตั้งคนนั้นนี่เอง คนที่ ขายหุ้น Valve ก่อน Steam เปิดตัว แล้วหลังจากนั้นก็ออกเรือไปกับภรรยาเป็นเวลา 6 ปีนั่นแหละ
น่าสนใจมาก เพราะมันให้ภาพใหม่ทั้งหมดว่าเขาออกไปทำไม ขอบคุณที่แชร์มุมมองของตัวเอง ประโยคที่ว่า “โครงสร้างดีลจะทำให้เขาผูกติดกับความสำเร็จของ Valve ไปอีก 5 ปีข้างหน้า” นี่เป็นการมองการณ์ไกลที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
เป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก น่าทึ่งที่เมล็ดพันธุ์ของไอเดียซึ่งภายหลังกลายเป็น Steam เริ่มต้นจากการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ Half-Life และต่อมาถูกทำให้เป็นรูปเป็นร่างในฐานะแผนฉุกเฉินเผื่อรับมือกับสัญญา publishing ที่เลวร้าย
ดีใจที่ผู้เขียนได้แบ่งปันเรื่องราวของตัวเอง และได้ทวงคืนเครดิตต่อผลงานที่มีส่วนร่วมได้ในระดับหนึ่ง
เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม และดีใจที่เธอสามารถฝากเรื่องนี้ไว้ในประวัติศาสตร์ได้ อีกอย่างที่น่าทึ่งคือ ความเป็นอมตะของ Half-Life ยังคงแทบไม่เปลี่ยนแปลงมาจนถึงทุกวันนี้
เป็นบทความที่ยอดเยี่ยม แต่คิดว่าชื่อเรื่องทำให้ตัวบทความเสียเปรียบอยู่บ้าง ตอนแรกคาดว่าจะเป็นบันทึกเหตุการณ์การกีดกันทางเพศที่น่าผิดหวัง แต่จริง ๆ แล้วเต็มไปด้วย รายละเอียดเชิงกลยุทธ์และเบื้องหลัง ของช่วงเวลาที่น่าสนใจและปั่นป่วนที่สุดช่วงหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม PC
ในบทความบอกว่าม็อดที่ John Cook และ Robin Walker สร้างดึงดูดความสนใจของ Valve และต่อมาก็ออก TFC ดังนั้นม็อดนั้นน่าจะเป็น Team Fortress สำหรับ QuakeWorld ไม่ใช่สำหรับ Doom
ทันทีที่ Valve จ้าง Robin กับ John ฉันก็รู้เลยว่า Valve จะประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล จากมุมมองของอดีต Windows PM ดูเหมือนว่า Gabe จะรู้ว่าผู้สร้างม็อดมีคุณค่าแค่ไหนในฐานะ game designer คนแรก Valve อาจไม่ใช่บริษัทแรกที่ทำให้ game engine กลายเป็นแพลตฟอร์ม แต่ในยุคนั้นพวกเขาน่าจะเป็นบริษัทที่ทุ่มเทที่สุด
ฉันไม่รู้มาก่อนว่าสัญญากับ Sierra เสียเปรียบขนาดนั้น เหมือนสัญญาในอุตสาหกรรมเพลง และ Valve ไม่ได้เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา Half-Life เลยทำให้เข้าใจเหตุผลที่พวกเขาดึงตัวผู้สร้าง Counter-Strike เข้ามามากขึ้น Counter-Strike เป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่กว่า TF2 เสียอีก
ถ้า Valve เป็นบริษัทมหาชน ฉันคงซื้อหุ้นก่อนปี 2005 ไปแล้ว ฉันพลาดโอกาสมากมายอย่าง Apple, Amazon ฯลฯ แต่กับ Valve นั้นมีความได้เปรียบในการแข่งขันตรงที่ฉันเข้าใจอุตสาหกรรมที่ตัวเองรู้จักอย่างลึกซึ้ง
เป็นเรื่องที่ดีมากจริง ๆ ตั้งแต่เอาเงินส่วนตัวมาค้ำจุนบริษัท ไปจนถึงกระบวนการจ้างคนส่งพิซซ่า เป็นการเดินทางที่ยอดเยี่ยมจนแทบไม่น่าเชื่อ
เป็นบทความที่สนุกและเขียนดี แต่ก็น่าขันที่ตอนนั้น ค่าธรรมเนียม 15% ถูกมองว่าเลวร้ายขนาดนั้น เพราะ Steam เอาไป 30%