โปรแกรมจูงใจมักไม่สร้างผลงานตามที่หวัง
- ผู้ใช้ที่เข้ามาผ่านโปรแกรมแนะนำผู้ใช้ การทดลองใช้ฟรี คูปอง และเกมมิฟิเคชัน โดยทั่วไปมักมีผลลัพธ์แย่กว่าผู้ใช้ที่เข้ามาแบบธรรมชาติมาก พวกเขามีมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน (LTV) อัตราการเปลี่ยนเป็นลูกค้า และการมีส่วนร่วมที่ต่ำกว่า
- จากประสบการณ์ที่เคยดูแลโปรแกรมแนะนำผู้ใช้ของ Uber ซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 300 ล้านดอลลาร์ต่อปี บทเรียนเหล่านี้ยังใช้ได้กับพื้นที่ใหม่ ๆ เช่น แอปผู้บริโภคแบบเกมมิฟาย และเกม web3
ความล้มเหลวของสเปรดชีต CAC/LTV
- เมื่อผลิตภัณฑ์ใหม่ออกสู่ตลาด ทีมมักวัดตัวชี้วัดพื้นฐานอย่างมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน และถ้าตัวเลขดูดี ก็พยายามหาผู้ใช้เพิ่มผ่านโปรแกรมจูงใจ
- แต่แรงจูงใจเหล่านี้มักดึงดูดผู้ใช้คนละประเภทกับที่เดิมจะไม่สมัครอยู่แล้ว ส่งผลให้เกิดการคัดเลือกเชิงลบ (negative selection)
- เมื่อผลิตภัณฑ์อยู่ในตลาดมานานและตลาดหลักใกล้อิ่มตัว ปัญหานี้ยิ่งรุนแรงขึ้น และการฉ้อโกงเพื่อฉวยประโยชน์จากแรงจูงใจก็เพิ่มขึ้นด้วย
- อาจง่ายแค่การสร้างบัญชีใหม่เพื่อรับสิทธิประโยชน์ หรืออาจเป็นการกระทำที่เป็นระบบและร้ายกาจกว่านั้นมาก
- นี่จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมตัวชี้วัดหลักอย่าง LTV และการมีส่วนร่วมจึงมักลดลงจนเหลือเพียงครึ่งเดียวหรือต่ำกว่านั้น
- ผู้ใช้เพิ่มเติมจากกลไกแบบ upside-down อาจทำให้ภาพภายนอกดูดี แต่ในความเป็นจริง การมีผู้ใช้น้อยกว่านี้อาจดีกว่าต่อโมเดลธุรกิจ
- และความสนใจที่เทไปกับโปรแกรมแนะนำผู้ใช้ที่ซับซ้อน อาจไปแย่งความสนใจจากนวัตกรรมในส่วนอื่นของผลิตภัณฑ์
- สุดท้าย ยังมีอีกปัญหาหนึ่งที่ละเอียดอ่อนแต่สำคัญมาก: การกินกันเองของช่องทาง (cannibalization)
- มีกรณีที่มีตลาดเป้าหมายอยู่แล้ว และผลิตภัณฑ์ต้องใช้เวลาจะแพร่กระจายผ่านผู้ใช้ในอุดมคติ ซึ่งการบอกต่อแบบปากต่อปากนั้นวิเศษมากเพราะมันฟรี
- และเมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นแบบออร์แกนิก ความตั้งใจใช้งานก็จะสูงกว่ามาก
- แต่ถ้าผู้ใช้ในอุดมคติเหล่านี้มาเจอผลิตภัณฑ์ผ่านโปรแกรมจูงใจ ก็มักกลายเป็นการ "ดึง" ผู้ใช้ที่เดิมก็จะได้มาอยู่แล้ว จึงกลายเป็นต้นทุนที่ไม่จำเป็น
- เรื่องนี้เกิดขึ้นจริงที่ Uber
- โปรแกรมแนะนำผู้โดยสารมีผลงานแย่ลงเรื่อย ๆ ตามเวลา ไม่เพียงแย่กว่าช่องทางอื่น แต่ยังแย่กว่าผู้ใช้ที่ได้มาจากโฆษณาแบบเสียเงินอย่างชัดเจน
- ทำให้เกิดค่าใช้จ่ายหลายล้านดอลลาร์โดยไม่จำเป็น
ทำไมเรื่องนี้จึงสำคัญในโลกของ web3 และแอปเกมมิฟาย
- ใน web3 แอปผู้บริโภคแบบเกมมิฟาย และพื้นที่ลักษณะคล้ายกัน ผลกระทบของปัญหานี้กว้างขวางมาก
- หากเกมหรือแอปไม่มีการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้ใช้โดยเนื้อแท้ การเพิ่มกลไกเกมเข้าไปอย่างเดียวก็ไม่เพียงพอ
- ที่จริงแล้ว กลไกใหม่อาจไม่ได้ช่วยให้ดีขึ้น แต่กลับทำให้แย่ลง เพราะมันดึงดูดกลุ่มผู้ใช้ที่ตอบสนองต่อกลไก แต่ไม่ได้ใช้ผลิตภัณฑ์หลัก
- คิดว่า web3.0 ในช่วงแรกมีหลายกรณีที่ใช้แรงจูงใจดึงพวกนักเก็งกำไร (Speculator) เข้ามา แต่กลับลำบากในการหาการเล่นเกมที่สนุกพอจะรักษาผู้ใช้จริงไว้ได้
- ในทำนองเดียวกัน แอปผู้บริโภคแบบเกมมิฟาย (กลุ่มสายเทรด) มักดึงดูดผู้ใช้บางประเภทที่พร้อมเข้าร่วมแอปเกมมิฟายอะไรก็ได้ แต่ไม่ผูกพันกับแอปหลัก และย้ายไปแอปอื่นอย่างรวดเร็ว
- พลวัตนี้ก่อให้เกิดสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ "กฎของ CTR ห่วยแตก"
- ไม่ใช่แค่ประสิทธิภาพของแต่ละช่องทางการตลาดลดลงเท่านั้น แต่เมื่อเวลาผ่านไป ช่องทางใหม่จำนวนมากที่เพิ่มเข้ามาเพราะมีการให้แรงจูงใจ ก็มักทำผลงานได้แย่กว่าช่องทางยุคแรก
- ดังนั้นยิ่งเดินหน้าต่อไป ทั้งระบบก็ยิ่งช้าลงและยากขึ้น
- ที่น่าสนใจคือ Uber พบว่าโปรแกรมแนะนำฝั่งคนขับกลับดึงดูดผู้ใช้ที่ผ่านการคัดเลือกอย่างเข้มข้นมาก
- ขณะที่โปรแกรมแนะนำผู้โดยสารมีคนจำนวนมากที่อยากได้ส่วนลด ฝั่งคนขับกลับมีแรงจูงใจทางการเงินที่ชัดเจนกว่า
- เพราะพวกเขามีแรงจูงใจสูงและสมัครเพื่อรับรางวัลแนะนำที่มากกว่า จึงกลับทำผลงานได้ดีกว่าหลังสมัครจริง
- การแนะนำคิดเป็น 15% ของผู้สมัครทั้งหมด แต่ในกลุ่มที่ขับครบเที่ยวแรกแล้ว สัดส่วนนี้สูงเกิน 30% มาก
5 ความคิดเห็น
เห็นด้วยเลย
ขอบคุณที่แชร์บทความดี ๆ
วิธีออกแบบโปรแกรมแนะนำ
นี่เป็นบทความที่ควรอ่านควบคู่กันครับ
ถ้ารวมกันแล้วก็คือ "โปรแกรมแนะนำมีประโยชน์ก็จริง แต่ฟีเจอร์ไวรัลดีกว่า หากจะทำระบบแนะนำก็ควรออกแบบให้ดีเพื่อดึงดูดผู้ใช้ที่มีความกระตือรือร้น"
ความเห็นจาก Hacker News
คนที่ทำระบบคูปองมาตั้งแต่ก่อนยุคอินเทอร์เน็ตคงรู้อยู่แล้ว
ตอนที่ Groupon กำลังบูม มีการถกเถียงเรื่องนี้กันมาก
คูปองดึงดูดคนที่มีกรอบความคิดแบบขาดแคลน
จากประสบการณ์ส่วนตัว ลูกค้าที่แย่ที่สุดคือคนที่อยากได้ราคาถูกที่สุด
เพื่อนบางคนชอบเข้าร่วมดีลพวกนี้ และพฤติกรรมนี้อาจเป็นสัญญาณนำของโมเดลธุรกิจที่กำลังจะล้มเหลว
ในโลก SaaS ผู้ใช้ที่ต้องดูแลมากที่สุดคือบริษัท “ขนาดเล็ก”
เหตุผลใหญ่ข้อหนึ่งที่การเริ่มสตาร์ตอัปนั้นยาก คือคุณต้องเข้าถึงลูกค้าคุณภาพสูงให้ได้
คุณต้องมีตลาดเป้าหมาย และบางครั้งสินค้าก็อาจต้องใช้เวลากว่าจะแพร่ไปถึงกลุ่มผู้ใช้ในอุดมคติ
ลูกค้า “แย่” ไม่ได้ทำอะไรผิดกฎหมายหรือฝ่าฝืน TOS
จากการทำ UX consulting พบรูปแบบหนึ่งว่า การมี UX ที่ลื่นไหลมากตั้งแต่ช่วงแรกของผลิตภัณฑ์อาจกลายเป็น anti-pattern ต่อความสำเร็จระยะยาว