- แม้อุตสาหกรรมเกมจะเผชิญการหดตัวครั้งใหญ่ที่สุดในรอบเกือบ 25 ปีหลังวิกฤตโควิด-19 ค่อยๆ เลือนหายไปจากความทรงจำ แต่ Roblox ก็ยังเติบโตต่อเนื่อง ทำให้เกิดช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างภาพจำของผู้คนเกี่ยวกับขนาดของ Roblox กับขนาดจริงที่ไม่เคยมีมาก่อนของมัน
- โดยเฉลี่ยแล้วมีผู้ใช้งานมากกว่า 80 ล้านคนล็อกอินเข้า Roblox ทุกวัน หากมองในเชิงประวัติศาสตร์ จำนวนคนที่ล็อกอินเข้า Roblox ในทุก 10 นาที ยังมากกว่าจำนวนผู้ใช้ที่ล็อกอินเข้า Second Life ตลอดหนึ่งเดือนในช่วงรุ่งเรืองเสียอีก
- ปัจจุบัน Roblox มีผู้ใช้งานรายเดือน 380 ล้านคน มากกว่า Steam ผู้นำฝั่งเกมพีซี 2 เท่า มากกว่า Sony PlayStation 3 เท่า มากกว่าจำนวนผู้ใช้ไม่ซ้ำรายปีของ Nintendo Switch 3 เท่า และมากกว่าจำนวนผู้ที่ซื้อคอนโซล Xbox ตลอด 10 ปีที่ผ่านมา 5 เท่า หากหักการซ้ำซ้อนข้ามแพลตฟอร์มออกไป ก็เป็นไปได้ว่าผู้ใช้งานรายเดือนของ Roblox ยังมากกว่าระบบนิเวศเกม AAA ทั้งหมดรวมกัน
- เมื่อเทียบกับคู่แข่งที่ใกล้เคียงที่สุดอย่าง Minecraft และ Fortnite แล้ว Roblox มีผู้เล่นรายเดือนมากกว่าตามลำดับ 5 เท่าและ 2.25 เท่า สำหรับคนที่ไม่ใช่เกมเมอร์ Roblox มีขนาดราวสองในสามของผู้ใช้งานรายเดือน Spotify ราวครึ่งหนึ่งของ Snap และมีความนิยมในระดับเดียวกับ Instagram ในไตรมาส 4 ปี 2015 และ Facebook ในไตรมาส 3 ปี 2009
- ในแต่ละเดือน ผู้ใช้ใช้เวลาบน Roblox รวมกันราว 6 พันล้านชั่วโมง โดยตัวเลขนี้ยังไม่รวมเวลาที่ใช้ดูคอนเทนต์ Roblox บน Twitch หรือ YouTube มีการประเมินว่าบัญชี Disney+ หนึ่งบัญชีมีเวลารับชมเฉลี่ยต่ำกว่า 20 ชั่วโมงต่อเดือน ซึ่งรวมกันแล้วยังมีเพียงครึ่งเดียวของเวลาการใช้งาน Roblox ทั้งหมด
- การเติบโตของ Roblox มีลักษณะค่อนข้างเป็นเส้นตรงและยืดหยุ่น แม้จะอยู่ในระดับปัจจุบัน ก็ยังดูมีแนวโน้มเติบโตต่อไปจนทะลุผู้ใช้งานรายเดือน 500 ล้านคน และผู้ใช้งานรายวัน 100 ล้านคน ต่างจากหุ้นได้อานิสงส์ช่วงโรคระบาดตัวอื่นอย่าง Zoom, Shopify และ Peloton การเติบโตของ Roblox หลังพ้นช่วงโรคระบาดไม่ได้ชะลอลง แต่กลับเร่งขึ้น
- โครงสร้างการเติบโตของ Roblox ก็ถือว่าสุขภาพดี สัดส่วนผู้ใช้งานรายวันที่เคยอยู่ราว 16~19% ก่อนโรคระบาด เพิ่มมาอยู่ที่ 22% ในปัจจุบัน และเวลาเล่นต่อคนก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน สัดส่วนผู้เล่นอายุ 13 ปีขึ้นไปเพิ่มจาก 40% เป็น 58% ผู้เล่นจากสหรัฐฯ/แคนาดาเพิ่มขึ้น 250% แต่ผู้ใช้ใน APAC และ ROW พุ่งขึ้นถึง 650% และ 750% ตามลำดับ ทำให้สัดส่วนรวมของผู้เล่นจากสหรัฐฯ/แคนาดาลดลงจาก 35% เหลือ 22%
- Roblox กระจายฐานผู้เล่นจากตลาดรายได้สูงไปยังตลาดกำลังพัฒนาได้มากขึ้น แต่รายได้ต่อผู้ใช้งานรายเดือน/รายวันยังสูงกว่าระดับก่อนโรคระบาด และการใช้จ่ายต่อชั่วโมงก็อยู่ในระดับสูงที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Roblox หากไม่รวมช่วงพีกของโรคระบาด กล่าวคือ Roblox ยังคงเพิ่มทั้งความน่าสนใจ การใช้งาน และการทำเงินได้ต่อเนื่อง
- ยอดใช้จ่ายต่อปีบน Roblox ทะลุ 3.8 พันล้านดอลลาร์แล้ว และคาดว่าจะผ่าน 4 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปี โดยหนึ่งในสี่ของจำนวนนั้นจะถูกจ่ายให้กับนักพัฒนา ในปี 2022 ผู้ใช้ Roblox สร้างไอเท็มเสื้อผ้า/แอ็กเซสซอรีเสมือนวันละ 170,000 ชิ้น และสร้างโลกเสมือน 15,000 แห่งต่อวัน อีกทั้งมีโลกที่ผู้ใช้สร้างเองมากกว่า 100 โลกที่ถูกเล่นเกิน 100 ล้านครั้ง
- ดังนั้นจึงแทบไม่มีข้อสงสัยว่า Roblox “ใช้งานได้จริง” แต่ในเวลาเดียวกัน Roblox ก็ขาดทุนหนักมาก ใน 4 ไตรมาสล่าสุด บริษัทมีรายได้ 3.2 พันล้านดอลลาร์ แต่ขาดทุนจากการดำเนินงาน 1.2 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งหมายความว่าเมื่อเทียบกับ 4 ไตรมาสก่อนโรคระบาด รายได้เพิ่มขึ้น 6.2 เท่า แต่ขาดทุนเพิ่มขึ้นถึง 18 เท่า นี่ไม่ใช่เส้นทางปกติของบริษัทเทคโนโลยีแพลตฟอร์มขนาดระดับ Roblox
เติบโต แต่ไม่มีผลกำไร
- เห็นได้ชัดว่า Roblox มีปัญหาด้านต้นทุน ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา บริษัทมีต้นทุนเฉลี่ย 138 ดอลลาร์ต่อรายได้ทุก 100 ดอลลาร์
- ต้นทุนส่วนใหญ่เป็นสิ่งที่ Roblox ควบคุมไม่ได้ โดยเฉลี่ย 23% ของรายได้ถูกใช้ไปกับค่าธรรมเนียมแอปสโตร์/แพลตฟอร์ม และอีก 26% ถูกจ่ายให้กับนักพัฒนาเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง (UGC) ตามทฤษฎี Roblox อาจลดเงินจ่ายให้นักพัฒนาได้ แต่หากทำเช่นนั้นก็จะกระทบต่อแบรนด์และการลงทุนของนักพัฒนา ตรงกันข้าม Roblox กลับอยากเพิ่มการแบ่งรายได้เพื่อให้นักพัฒนาลงทุนบนแพลตฟอร์มมากขึ้นด้วยซ้ำ
- 28% ของรายได้ถูกใช้ไปกับโครงสร้างพื้นฐาน ความน่าเชื่อถือ และความปลอดภัย ต่างจากค่าธรรมเนียมแอปสโตร์และส่วนแบ่งรายได้ของนักพัฒนา ต้นทุนนี้ไม่ใช่ต้นทุนผันแปรแบบขอบเขต Roblox มีต้นทุนคงที่ต่อชั่วโมงในการให้บริการ ซึ่งไม่ได้เพิ่มขึ้นตามการใช้จ่ายของผู้ใช้ ดังนั้นแม้สัดส่วนต่อรายได้อาจลดลงได้ แต่ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย วิธีที่แน่นอนที่สุดในการเพิ่มการใช้จ่ายคือเพิ่มเวลาเล่น ซึ่งก็จะทำให้เกิดต้นทุนบริการเพิ่มตามมา
- เพื่อดึงดูดผู้เล่นเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะผู้เล่นวัยผู้ใหญ่ที่มีทั้งความตั้งใจและความสามารถในการใช้เงิน และเพื่อเพิ่มเวลาเล่นกับการใช้จ่ายต่อคน Roblox จึงลงทุนในประสบการณ์ที่มีต้นทุนดำเนินการสูงขึ้น เช่น generative AI โดยมุ่งใช้ generative AI กับการสื่อสารผู้เล่นแบบเรียลไทม์ การสร้างแอสเซตและโลก การรัน AI agent และ NPC ซึ่งทั้งหมดมีค่าใช้จ่ายสูงทั้งตอนสร้างและตอนรัน นอกจากนี้ยังเพิ่มการใช้เครื่องมือ AI และผู้ดูแลที่เป็นมนุษย์เพื่อรับมือกับการคุกคาม การล่วงละเมิดทางเพศ และปัญหาอื่นๆ
- ต้นทุนเพียง 3 หมวดจากทั้งหมด 6 หมวดของ Roblox ก็ใช้รายได้ไปแล้ว 77% ส่วนอีก 3 หมวดที่เหลือก็มีขนาดใกล้เคียงกัน แต่ยังมีโอกาสปรับปรุงมากกว่าและ Roblox ควบคุมได้มากกว่า ค่าใช้จ่ายด้านบริหารทั่วไป (13%) และการขายและการตลาด (5%) ลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับหลายปีก่อน และคาดว่าจะลดลงต่อไปในอนาคต อย่างไรก็ตาม ต่อให้ลดหมวดเหล่านี้ลงอย่างละหนึ่งในสาม ก็ยังช่วยได้เพียง 6% จาก 38% ที่จำเป็นต่อการถึงจุดคุ้มทุน
- หมวดที่ใหญ่และน่าสนใจที่สุดคือ R&D ในฐานะแพลตฟอร์ม R&D ไม่เพียงเป็นฐานของขนาดที่ Roblox มีอยู่ในปัจจุบัน แต่ยังจำเป็นต่อการเติบโตทั้งหมดในอนาคต ด้วยเหตุนี้บริษัทจึงนำรายได้จำนวนมากกลับไปลงทุนใหม่เพื่อเพิ่มรายได้ในอนาคต การปรับปรุงเครื่องมือและความสามารถของ Roblox ช่วยดึงดูดนักพัฒนาและทำให้สร้างประสบการณ์ที่ดีกว่าเดิมได้ ซึ่งจะช่วยดึงดูดผู้ใช้เพิ่ม รักษาผู้ใช้วัยผู้ใหญ่ไว้ และกระตุ้นการใช้จ่ายมากขึ้น ทั้งหมดนี้ช่วยเพิ่มรายได้ของ Roblox เพื่อให้มีเงินทำ R&D มากขึ้นและจ่ายให้นักพัฒนาได้มากขึ้น
- ขณะเดียวกัน ขนาดของการลงทุน R&D ของ Roblox ก็ใหญ่มาก บริษัทใช้เงินราว 1.5 พันล้านดอลลาร์ต่อปี หรือ 44% ของรายได้ไปกับ R&D หากเทียบกันแล้ว ค่าใช้จ่าย R&D ที่คาดของ Sony PlayStation ในปี 2024 อยู่ที่ 2.2 พันล้านดอลลาร์ และของ Unity Technologies ในปี 2024 อยู่เพียง 1.1 พันล้านดอลลาร์เท่านั้น ในอนาคตต้นทุน R&D น่าจะเพิ่มขึ้นไปพร้อมกับรายได้แบบต่อเนื่องได้ยาก บริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ส่วนใหญ่มักทำให้สัดส่วน R&D ทรงตัวอยู่ที่ 6~12% และถึงแม้สัดส่วน R&D ของ Roblox จะลดลงถึง 10% ก็ยังคงขาดทุนอยู่ดี
กำไรน้อย แต่เงินสดล้น?
- Roblox ยังไม่ทำกำไร แต่มีเบาะแสสำคัญเกี่ยวกับสถานการณ์นี้ ตลอด 12 เดือนที่ผ่านมา กระแสเงินสดจากการดำเนินงานซึ่งสำคัญกว่ากำไรทางบัญชีมาก อยู่ที่ 650 ล้านดอลลาร์ หรือราว 20% ของรายได้ Roblox รักษาสถานะกระแสเงินสดเชิงบวกได้อย่างต่อเนื่องอย่างน้อย 24 ไตรมาส
- หนึ่งในสาเหตุของความไม่สอดคล้องนี้คือวิธีรับรู้รายได้ของ Roblox หากผู้ใช้ซื้อ Robux มูลค่า 30 ดอลลาร์ Roblox จะรับรู้เป็น bookings มูลค่า 30 ดอลลาร์ ในจำนวนนั้น โดยเฉลี่ย 3 ดอลลาร์ถูกใช้กับ “ของใช้สิ้นเปลือง” ดังนั้น Roblox จึงรับรู้รายได้ 3 ดอลลาร์ทันที ส่วนอีก 27 ดอลลาร์ถูกใช้กับ “สินค้าคงทน” อย่างอวาตาร์ ซึ่งยังใช้งานได้เมื่อเวลาผ่านไป Roblox จึงทยอยรับรู้รายได้นี้ตลอดอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ซึ่งปัจจุบันอยู่ที่ 27 เดือน กล่าวคือ 27 ดอลลาร์นั้นจะถูกกระจายเดือนละ 1 ดอลลาร์ตลอด 27 เดือน ทำให้ในเดือนแรก บริษัทรับรู้รวม 4 ดอลลาร์ (3+1 ดอลลาร์) และอีก 26 ดอลลาร์จะถูกเลื่อนรับรู้
- โดยทั่วไป แนวปฏิบัติทางบัญชีของ Roblox ถูกมองว่าค่อนข้างอนุรักษนิยม ในความเป็นจริง ผู้ใช้มักใช้ Robux ที่เพิ่งซื้อจนหมดภายในเฉลี่ย 3 วัน ผู้ใช้ไม่ได้ถือยอด Robux ไว้นานกว่า 2 ปีเพื่อค่อยๆ ใช้กับอวาตาร์ เสื้อผ้า ฯลฯ ตามที่นโยบายการรับรู้รายได้ของ Roblox สื่อไว้ Roblox ไม่อนุญาตให้คืนเงิน Robux หรือสินค้าดิจิทัล จึงไม่ได้มีภาระหนี้ต่อผู้ใช้ และการใช้สินค้าดิจิทัลก็มักกระจุกตัวมากในช่วงต้น ดังนั้นการกระจายแบบเส้นตรงอาจไม่เหมาะเท่ากับวิธีคิดค่าเสื่อมแบบอัตราลดลง 200% หรือ 300% ยิ่งไปกว่านั้น เมื่ออายุการใช้งานของลูกค้ายาวขึ้น Roblox ก็จะต้องยืดระยะเวลาการรับรู้รายได้ออกไป ซึ่งยิ่งเสียเปรียบในงบกำไรขาดทุน
- วิธีบัญชีของ Roblox ยังทำให้ต้นทุนบางส่วน เช่น ค่าธรรมเนียมแอปสโตร์ และเงินจ่ายให้นักพัฒนา ถูกเลื่อนรับรู้ด้วย จึงช่วยหักล้างผลของการรับรู้รายได้ที่ล่าช้าได้บางส่วน อย่างไรก็ตาม ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานและค่าแรงทั้งหมดถูกบันทึกทันที ดังนั้นผลสุทธิของนโยบายรับรู้รายได้ของ Roblox คือทำให้กำไรทางบัญชีลดลงตราบใดที่ยอดใช้จ่ายรวมของผู้ใช้ยังเพิ่มขึ้น โดยเฉลี่ยแล้ว bookings รายไตรมาสของ Roblox สูงกว่ารายได้ที่รับรู้ราว 23% แม้ยังไม่พอจะชดเชยต้นทุน 138% ต่อดอลลาร์รายได้ แต่เมื่อคิดเทียบกับ bookings ต้นทุนจะลดลงเหลือ 114%
- แล้ว Roblox สร้างเงินสดได้มากขนาดนั้นอย่างไร? ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ค่าตอบแทนรวมที่ Roblox จ่ายให้พนักงานอยู่ที่ 1.8 พันล้านดอลลาร์ แต่ 53% ของค่าตอบแทนนี้อยู่ในรูปหุ้น ไม่ใช่เงินสด ดังนั้น Roblox จึงสามารถ “ปกป้อง” กระแสเงินสดจากการดำเนินงานไว้ได้ในระดับประมาณ 31% ของรายได้
- การมองข้ามต้นทุนค่าตอบแทนแบบหุ้นนั้นชวนให้เข้าใจผิด โดยเฉพาะเมื่อบริษัทเริ่มโตเต็มที่ บริษัทมักเปลี่ยนค่าตอบแทนรวมจากหุ้นมาเป็นเงินสด ซึ่งจะกดกำไรในช่วงที่บริษัทจำเป็นต้องทำกำไรอย่างสม่ำเสมอ หากค่าตอบแทนแบบหุ้นกลับสู่ระดับปกติที่ราว 10% ก็จะมีต้นทุนเงินสดเพิ่มขึ้นอีกราว 21% ของรายได้ ซึ่งจะทำให้ต้นทุนของ Roblox เพิ่มจาก 114% ของ bookings เป็น 135% ซึ่งใกล้เคียงกับ 138% ตามวิธี GAAP ของ Roblox มาก
Roblox จะเพิ่มความสามารถในการทำกำไรได้อย่างไร?
- หากพิจารณางบกำไรขาดทุนของ Roblox อย่างละเอียด จะเห็นทั้งด้านบวก (Roblox สร้างกระแสเงินสดจากการดำเนินงานได้มาก และสุดท้าย R&D น่าจะลดลงต่ำกว่าหนึ่งในสี่ของรายได้) และด้านลบ (30% ของต้นทุนจ่ายเป็นหุ้น และอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของรายได้จำเป็นต้องถูกจ่ายออกไป)
- หาก Roblox จะกลายเป็นธุรกิจที่ “ยอดเยี่ยม” ต้องทำอย่างไร?
- ในสหรัฐฯ และแคนาดา ยอดเรียกเก็บเฉลี่ยต่อผู้ใช้งานรายวัน (ABPDAU) ของ Roblox อยู่ที่ 37 ดอลลาร์ต่อไตรมาส มากกว่ายุโรปกว่า 4 เท่า มากกว่าเอเชียแปซิฟิกกว่า 6 เท่า และมากกว่าตลาดอื่นๆ (Rest of World) เกือบ 9 เท่า
- ABPDAU สุทธิของ UCAN (กล่าวคือ หลังหักค่าธรรมเนียมแอปสโตร์ 23% และส่วนแบ่งรายได้ให้นักพัฒนา 26%) ก็ยังสูงเป็นหลายเท่าของ ABPDAU ขั้นต้นในภูมิภาคอื่น
- ทั่วโลก ABPDAU อยู่ที่ 13 ดอลลาร์ และ Roblox ขาดทุนราว 35% จากการใช้จ่ายนี้ หมายความว่าต้นทุนอยู่ราว 18 ดอลลาร์ ส่วนใน UCAN นั้น Roblox สร้างรายได้เกินต้นทุนระดับนี้มากกว่าสองเท่า
- อัตรากำไรสุทธิมากกว่า 50% จากผู้ใช้ UCAN มีความสำคัญ เพราะแสดงว่า Roblox ไม่ได้ “ใช้งานได้จริง” แค่กับนักพัฒนาและผู้บริโภคเท่านั้น แต่ยังใช้งานได้จริงในฐานะธุรกิจด้วย (อย่างน้อยสำหรับ 25% ของผู้เล่น)
- Roblox มีความเป็นเอกลักษณ์ในฐานะแพลตฟอร์มโซเชียล
- ค่าธรรมเนียมแอปสโตร์
- การที่ Roblox ต้องจ่าย 30% ของรายได้ทั้งหมดที่เกิดบนอุปกรณ์ให้กับแพลตฟอร์มอื่นอย่าง iOS หรือ Android ไม่ใช่ปัญหาเชิงโครงสร้างโดยบังเอิญ แต่เป็นปัญหาพื้นฐาน
- หากในฐานะนักพัฒนา iOS หรือ Android Roblox รับรายได้สุทธิเพียง 70% ของรายได้ที่สร้างได้ Roblox ก็จะมอบให้กับนักพัฒนาของตัวเองได้ไม่เกิน 70% ของรายได้สุทธิเช่นกัน (สอดคล้องกับส่วนแบ่งรายได้ที่ iOS และ Android มอบให้นักพัฒนา)
- แต่ Roblox ยังต้องกันรายได้ส่วนหนึ่งไว้เพื่อจ่ายต้นทุนของตัวเอง สร้างกำไร และนำกลับไปลงทุนในธุรกิจ
- ขณะนี้รัฐบาลทั่วโลกเริ่มบังคับให้แพลตฟอร์ม iOS ของ Apple และ Android ของ Google เปิดโมเดลการกระจายแอปและการหารายได้อย่างน้อยบางส่วนแล้ว
- ในระยะกลาง การลดลงจาก 25% เหลือ 20% อาจเป็นผลสุทธิของโอกาสนี้ และในระยะยาวก็อาจเข้าใกล้ 10% ได้
- การเพิ่ม ABPDAU
- หมายถึงการเพิ่มความสามารถในการทำกำไรโดยตรงจากผู้ใช้ที่ทำกำไรอยู่แล้ว และลดการขาดทุนโดยตรงจากผู้ใช้ที่ยังไม่ทำกำไร
- นั่นหมายถึงรายได้ที่มากขึ้นเพื่อนำไปเฉลี่ยต้นทุนคงที่ส่วนใหญ่ของ R&D, G&A และ S&M
- โดยเฉลี่ยในแต่ละเดือน มีผู้ใช้น้อยกว่า 6% และน้อยกว่า 17% ของ DAU ที่ซื้อ Robux
- วิธีที่ชัดเจนที่สุดที่ Roblox จะเพิ่มยอดเรียกเก็บต่อผู้ใช้ได้ คือการยกระดับอายุเฉลี่ยของฐานผู้ใช้ให้สูงขึ้น
- โฆษณา
- โฆษณาช่วยตอบโจทย์ของ Roblox ได้หลายอย่าง
- ประการแรก มันทำให้ผู้ใช้ทุกคนกลายเป็นผู้ใช้ที่สร้างรายได้ได้ พร้อมเพิ่มรายได้จากลูกค้าที่ใช้จ่ายสูง
- ประการที่สอง การบริโภคส่วนเพิ่มจะก่อให้เกิดไม่เพียงต้นทุนส่วนเพิ่มเท่านั้น (หลักๆ คือโครงสร้างพื้นฐานและต้นทุนด้านความน่าเชื่อถือและความปลอดภัย) แต่ยังสร้างรายได้ส่วนเพิ่มอย่างต่อเนื่องด้วย
- ประการที่สาม ทั้ง Apple App Store และ Google Play ไม่ได้หักส่วนแบ่งจากรายได้โฆษณา ดังนั้นโฆษณาทุกชิ้นย่อมช่วยลดสัดส่วนค่าธรรมเนียมแอปสโตร์ต่อรายได้ลงโดยปริยาย
- หลายปีมานี้ ผู้ลงโฆษณาลงทุนใน Roblox ด้วยการสร้างโลกแบรนด์ของตัวเอง
- เช่นเดียวกับทุกโลกบน Roblox บริษัทไม่เรียกเก็บเงินสำหรับการสร้างโลกเหล่านั้นอยู่แล้ว (แน่นอนว่าบางแบรนด์อาจจ่ายค่าทำให้เอเจนซี)
- Roblox จะได้รับ “ผลตอบแทน” ผ่านการมีส่วนร่วมและการซื้อที่โลกเหล่านั้นสามารถจุดประกายได้แทน (และเพื่อสิ่งนี้ Roblox อาจต้องจ่ายให้ผู้ลงโฆษณาผ่านค่าลิขสิทธิ์นักพัฒนา)
- พร้อมกันนั้น Roblox ก็มีวิธีหารายได้โฆษณาจากผู้สร้างโลกเหล่านี้ รวมถึงจากคนที่มีธุรกิจหลักคือการสร้างและรันโลกบน Roblox
- โดยเฉพาะ Roblox เคยขายโฆษณาแบบแบนเนอร์และผลการค้นหาที่ได้รับการสปอนเซอร์ในตัว launcher/แอปพลิเคชัน
- แต่โฆษณาเหล่านี้จำกัดอยู่แค่การโปรโมตโลกเสมือนหรือไอเท็มเท่านั้น (เช่น Starbucks สามารถโปรโมต Starbucks World หรือผ้ากันเปื้อน Starbucks แบบเสมือนได้ แต่ไม่สามารถโปรโมตเครื่องดื่ม Starbucks จริง หรือคูปอง ฯลฯ ได้)
- ข้อจำกัดนี้อาจ “ดี” สำหรับผู้ใช้ แต่ก็เป็นข้อจำกัดสำคัญต่อรายได้โฆษณา
- หน่วยโฆษณาและเทคโนโลยีใหม่
- ตั้งแต่ปลายปี 2022 เป็นต้นมา Roblox เริ่มให้ความสำคัญกับหน่วยโฆษณาและเทคโนโลยีใหม่เพื่อรองรับธุรกิจโฆษณาที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว
- ตัวอย่างเช่น ในปี 2024 Roblox เปิดตัวป้ายโฆษณาในโลก (in-world billboard) ซึ่งแตกต่างจากหน่วยโฆษณาอื่นตรงที่สามารถโฆษณาอะไรก็ได้ (เช่น เพลงที่กำลังจะออก รองเท้าจริง ฯลฯ) และให้ผู้ลงโฆษณาประมูลแบบโปรแกรมเมติกเพื่อแสดงในทุกโลกที่เลือกเปิดรับโฆษณาประเภทป้ายนี้ได้
- โฆษณาประเภทนี้มีอยู่แบบ “ไม่เป็นทางการ” มาหลายปีแล้ว (นักพัฒนาสร้างป้ายขึ้นมาเองและขายสล็อตโฆษณาโดยตรง หรือโดยทั่วไปคือเชื่อมกับเครือข่ายโฆษณาภายนอกเพื่อเติมโฆษณา)
- แต่ในปี 2023 Roblox เริ่มบล็อกไม่ให้นักพัฒนาร้องขอหน่วยโฆษณาจากเซิร์ฟเวอร์ของบุคคลที่สาม
- นักพัฒนายังขายโฆษณาแบบกำหนดเองในโลกของตัวเองได้ แต่การแทรกโฆษณาแบบโปรแกรมเมติก การตั้งราคาแบบไดนามิก และ/หรือการทำ targeting ล้วนต้องใช้เครือข่ายโฆษณาของ Roblox
- โฆษณาแบบ immersive
- “โฆษณาแบบ immersive” คือพอร์ทัลที่ให้ผู้ใช้ย้ายจากประสบการณ์ Roblox หนึ่งไปยังอีกประสบการณ์หนึ่งได้โดยตรง
- ตัวอย่างเช่น Pepsi หรือ Nike สามารถซื้อ “พอร์ทัล” แบบโปรแกรมเมติกในโลกธีมกีฬายอดนิยม (เช่น Golden State Warriors World, FIFA World ฯลฯ) เพื่อให้ได้ผู้ใช้ของโลกนั้นมาโดยตรง แทนที่จะเพียงติดป้ายโฆษณาดิจิทัล
- รูปแบบนี้เดิมก็เป็นสิ่งที่นักพัฒนา Roblox อิสระ “แฮ็ก” ทำกันเองผ่านดีลระหว่างผู้พัฒนาโลกต่างๆ แต่ภายหลัง Roblox ก็นำมาฝังเป็นความสามารถพื้นฐานของแพลตฟอร์ม และบังคับให้นักพัฒนาใช้ระบบของบริษัท
- นักพัฒนาอาจยังพยายามเลี่ยง Roblox ผ่านดีลแบบกำหนดเองได้ แต่มีเพียงแพลตฟอร์มของ Roblox เท่านั้นที่ให้ analytics ขั้นสูง เช่น ติดตามจำนวนผู้ใช้ที่เข้าพอร์ทัล เวลาที่อยู่ในจุดหมาย กิจกรรมที่ทำ ฯลฯ และผู้ลงโฆษณาก็ซื้อโฆษณา immersive แบบโปรแกรมเมติกได้ผ่าน Roblox เท่านั้น
- การสปอนเซอร์ไอเท็มฟรี
- หน่วยโฆษณาใหม่ตัวสุดท้ายเปิดทางให้ผู้ลงโฆษณาสามารถสปอนเซอร์ไอเท็มที่ผู้ใช้มากดรับได้ฟรี
- ตัวอย่างเช่น Nike อาจทำดีลผ่าน Roblox เพื่อมอบรองเท้า Air Jordan เสมือนฟรีหนึ่งคู่ให้กับผู้ใช้ทุกคนที่เข้าเยี่ยมโลกของนักพัฒนา A ในสุดสัปดาห์ที่กำหนด
- สิ่งนี้ทำได้ผ่านดีลตรงระหว่าง Nike กับนักพัฒนา A เช่นกัน แต่แพลตฟอร์มของ Roblox เองให้ทั้งการวางแบบโปรแกรมเมติก analytics ที่ดีกว่า โลกพันธมิตรที่มากกว่า และเครื่องมือที่เกี่ยวข้องอื่นๆ
- ศักยภาพของธุรกิจโฆษณา
- ยังไม่ชัดเจนว่าธุรกิจโฆษณาของ Roblox จะใหญ่ได้แค่ไหน
- ในเดือนพฤศจิกายน 2023 Baszucki ซีอีโอกล่าวว่า “เราไม่เคยบอกว่าโฆษณาจะเป็นแกนหลักของธุรกิจเรา” แต่ก็ยืนยันว่า “ขนาดของประสบการณ์โฆษณา immersive ที่เป็นไปได้นั้น ณ ตอนนี้ยังประเมินไม่ได้ มันมีความ immersive ใช้เวลาอยู่ในนั้นมาก และเมื่อไปกับเพื่อน ความทรงจำก็ฝังลึกมากจริงๆ”
- Baszucki ยังกล่าวด้วยว่า “สักวันหนึ่งบน Roblox เมื่อเราไปที่ Nike World เราจะไม่ได้แค่ลองรองเท้า Nike เสมือนเท่านั้น เราน่าจะซื้อเวอร์ชันจริงจากที่นั่นได้ด้วย เพราะเรามีความเชื่อมโยงกับแบรนด์นั้นอย่างลึกซึ้ง”
- ไม่ว่าการเชื่อมต่อกับโลกจริงจะไปไกลเพียงใด การที่ Roblox มีผู้เล่นอายุน้อยซึ่งเข้าถึงได้ยากมากกว่า 350 ล้านคน ก็ทำให้มีศักยภาพสร้างรายได้อย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าธุรกิจส่วนใหญ่จะยังอิงกับการสมัครสมาชิกของผู้ใช้ก็ตาม
Master Builder(man)
- การลดค่าธรรมเนียมแอปสโตร์ การเพิ่ม ARPU และการขยายแพลตฟอร์มโฆษณา ล้วนเป็นโอกาสการเติบโตเชิงเส้นของ Roblox
- ด้วยผู้ใช้งานรายเดือน 380 ล้านคน และเวลาใช้งานรายเดือนเกือบ 6 พันล้านชั่วโมง Roblox จึงเป็นหนึ่งในทรัพย์สินสื่อที่ใหญ่ที่สุดในโลกอยู่แล้ว (ไม่ใช่แค่ในฐานะวิดีโอเกมที่ถูกเล่นมากที่สุดเท่านั้น)
- มีผลิตภัณฑ์น้อยมากที่จะไปถึงขนาดระดับ Roblox ได้ และยิ่งน้อยกว่านั้นอีกที่จะยังเติบโตต่อเนื่องหลังไปถึงจุดนั้นแล้ว
- และที่ขนาดระดับปัจจุบันนี้เอง โอกาสที่ “ใหม่จริงๆ” ก็เริ่มเกิดขึ้น
- ตัวอย่างเช่น ในปี 2023 Roblox เปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ที่รองรับความสามารถด้านการสื่อสาร “พื้นฐาน” เช่น ข้อความและการโทรด้วยเสียงระหว่างผู้เล่นที่เชื่อมต่อกันแม้ไม่ได้ใช้งานโลก Roblox อย่างจริงจัง รวมถึง “วิดีโอคอล” ระหว่างอวาตาร์ที่ใช้กล้องหน้าของโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตทำ motion capture แบบเรียลไทม์
- ฟีเจอร์นี้ทำให้ Roblox เข้าไปแข่งขันโดยตรงมากขึ้นกับโซเชียลเน็ตเวิร์กและแพลตฟอร์มอย่าง Snap และ WhatsApp (ซึ่งมีผู้ใช้ 800 ล้านคนและ 2.8 พันล้านคนตามลำดับ แต่กลับอ่อนแอในกลุ่มวัยรุ่น Gen Z และโดยเฉพาะ Gen Alpha)
- นอกจากนี้ ฟีเจอร์เหล่านี้ยัง “ใหญ่กว่า” การเข้าสังคมแบบ immersive มีต้นทุนดำเนินการต่ำกว่า และแทรกโฆษณาได้ง่ายกว่า
- ดูเหมือน David Baszucki ผู้ก่อตั้ง/ซีอีโอของ Roblox จะมองว่าการส่งข้อความแบบทันทีเป็นเพียงหนึ่งในหลาย use case แบบ 2D ที่บริษัทจะพิชิตได้ในไม่ช้า
- ในงาน Roblox Developer Conference 2023 เขาได้ส่งสัญญาณถึงผลิตภัณฑ์หาคู่สำหรับผู้ใช้ที่ยืนยันอายุ 17 ปีขึ้นไป การเชื่อมต่อกับการรับสมัครงานองค์กร โปรแกรมการศึกษา และอื่นๆ
3 ความคิดเห็น
ผมก็ติดดอยเหมือนกัน…
Roblox กับ Snapchat... พอดูสองอย่างนี้แล้ว ก็เหมือนจะทำให้ผมตระหนักได้ว่า ของที่ดูแฟนซีในสายตาผู้ใหญ่เท่านั้นไม่ได้แปลว่าจะเป็นสิ่งที่เด็กๆ ชอบเสมอไป...
ความเห็นจาก Hacker News
ลูกใช้เงินกับ Roblox ไปมากกว่า 500 ดอลลาร์
Roblox ยังไม่ทำกำไร แต่กระแสเงินสดจากการดำเนินงานเป็นบวกที่ 650 ล้านดอลลาร์
บริษัทชื่อ TCI ลงทุนในสินทรัพย์ระยะยาวจนมีความได้เปรียบเหนือคู่แข่ง
สงสัยว่าทำไม Roblox ถึงได้รับการปฏิบัติเป็นพิเศษ ทั้งที่ละเมิดนโยบาย App Store ของ Apple
เมื่อลูกเริ่มเล่น Roblox ก็เริ่มอยากได้ Robux
เป็นคนรุ่นเก่าที่รู้สึกว่า Roblox ห่างไกลจากอุดมคติอินเทอร์เน็ตแบบเสรี/โอเพนซอร์ส
Roblox มีกระแสเงินสดเป็นบวกและดูแลพนักงานได้ดี
คิดว่าเกม Roblox ทุกเกมล้วนมีความเป็น 'Roblox' อยู่ในตัว
ซื้อ PS5 กับ Hogwarts Legacy ให้ลูก แล้วสั่งห้ามเล่น Roblox
คิดว่ากระบวนการสัมภาษณ์ของ Roblox ยากมาก