Boris Vallejo กับพิกเซลอาร์ตของเดโมซีน
(marincomics.com)- ผลงานของจิตรกรแฟนตาซี Boris Vallejo มีอิทธิพลอย่างมากต่อพิกเซลอาร์ตในเดโมซีนและภาพกล่องเกมช่วงทศวรรษ 1980~1990 และยังทิ้งประเด็นถกเถียงเกี่ยวกับการคัดลอกและการตีความใหม่ไว้ด้วย
- ใน สภาพแวดล้อมกราฟิกยุคแรก เช่น Commodore Amiga, Atari ST และ VGA PC ศิลปินเดโมซีนใช้ตัวละครฮีโร่และฉากหลังแฟนตาซีของ Vallejo โดยการสแกนหรือทำเป็นพิกเซลด้วยมือ
- ณ เดือนกันยายน 2024 บน Demozoo มีผลงานที่ติดแท็ก boris-vallejo ราว 35 รายการ และการอภิปรายใน No-Copy กับ pouet.net แสดงให้เห็นเส้นแบ่งระหว่างการให้เครดิตแหล่งที่มา การคัดลอกแบบ 1:1 และการทำซ้ำเพื่อการเรียนรู้
- พาเล็ตสีที่จำกัดทำให้ต้องโฟกัสที่ องค์ประกอบ·รูปทรง·คอนทราสต์ มากกว่าสี และผู้เขียนได้นำ Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) ของ Vallejo มาวาดใหม่เป็นไลน์อาร์ตสี่สี
- แม้การลอกภาพคนอื่นจะถูกวิจารณ์ในเดโมซีน แต่การทำซ้ำที่ระบุเจ้าของผลงานเดิมและมีทั้งการเรียนรู้กับการดัดแปลง อาจเป็นส่วนหนึ่งของการฝึกทักษะและการค้นหาสไตล์ของตนเองได้
ร่องรอยที่ Boris Vallejo ทิ้งไว้ในเดโมซีน
- Boris Vallejo เป็นจิตรกรแฟนตาซีที่ส่งอิทธิพลอย่างมากต่อปกหนังสือแฟนตาซี ภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์ และเดโมซีน
- ในภาพของเขามักปรากฏนักรบและเจ้าหญิงในอุดมคติ ตัวละครล่ำสัน โลกแบบตำนานหรือเอเลียน สัตว์ประหลาด และฉากฮีโร่
- ศิลปินพิกเซลในทศวรรษ 1980~1990 คัดลอกผลงานของ Vallejo และแนวปฏิบัตินี้กลายเป็นข้อถกเถียงยาวนานภายในเดโมซีน
- ในไฟล์ผลลัพธ์ของ Revision 2013 มีข้อความที่ทำให้นึกถึง Vallejo อีกครั้ง
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- ข้อความนี้เสียดสีถึงยุคที่ผู้คนหยิบผลงานของ Vallejo และ Hajime Sorayama มาใช้ในกราฟิกคอมโป
แพลตฟอร์มทศวรรษ 1980~1990 และวิธีคัดลอก
- สไตล์ภาพของ Vallejo เป็นสุนทรียะที่กลุ่มเดโมซีนบนแพลตฟอร์มอย่าง Commodore Amiga, Atari ST และ VGA PC อยากทำตามหรือทำเป็น homage
- เดโมบน Amiga ในทศวรรษ 1990 มักใช้ภูมิทัศน์เหนือจริง เรื่องเล่ายิ่งใหญ่ และตัวละครแฟนตาซี ซึ่งสอดคล้องกับบรรยากาศของภาพวาด Vallejo
- งานบางชิ้นดูเหมือนเป็นการ สแกนหรือดิจิไทซ์ ภาพต้นฉบับ และอาจถูกมองว่าเป็นวิธีง่ายและถูกในการได้กราฟิกดี ๆ โดยไม่ต้องมีทักษะศิลปะ
- ในทางกลับกัน ก็มีงานที่ดูเหมือนเป็นการทำพิกเซลด้วยมือ
- ความต่างอย่างมุมขา ทิศทางใบหน้า เปลือกไม้ และต้นไม้ในฉากหลัง แสดงความเป็นไปได้ว่าไม่ใช่งานสแกน แต่เป็นงานทำมือ
- โหมดกราฟิกทั่วไปของ Amiga คือความละเอียด 320×256 ที่ 32 สี และในโหมด Extra Halfbrite ใช้ได้ 64 สี
- ชิปเซ็ต AGA ของ Amiga 1200 และ 4000 ให้โหมดกราฟิกใกล้เคียงกับ PC VGA
- ช่วงปลายทศวรรษ 1990 ตอนที่ไซต์ No-Copy เปิดเผยต่อสาธารณะ โหมด VGA ที่พบได้บ่อยในพิกเซลกราฟิกคือความละเอียด 320×240 ที่ 256 สี และบางงานใช้ 640×480 ที่ 256 สีด้วย
- ภายใต้ข้อจำกัดเหล่านี้ การคัดลอกภาพของ Vallejo ด้วยโปรแกรมวาดพิกเซลอย่าง Deluxe Paint หรือ Brilliance ต้องใช้ ความอดทนและความแม่นยำ
ข้อถกเถียงเรื่องการคัดลอกในเดโมซีน
- ณ เดือนกันยายน 2024 บน Demozoo มีผลงานที่ติดแท็ก boris-vallejo ราว 35 รายการ และการติดแท็กอาจยังไม่สมบูรณ์
- Vallejo เองมีแนวโน้มว่าไม่ได้เข้าร่วมเดโมปาร์ตี้จริง ๆ แต่มีรายการข้อมูลบน demozoo.org และ janeway.exotica.org
- Hajime Sorayama ก็ปรากฏร่วมในข้อความของ Revision 2013 ด้วย
- Sorayama เป็นศิลปินญี่ปุ่นที่เป็นที่รู้จักจากหุ่นยนต์และไซบอร์กอีโรติกเหนือจริง
- งานของเขาว่าด้วยการผสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร อีโรติซึม เฟติชิสม์ และความงามของรูปทรงประดิษฐ์
- Vallejo และ Julie Bell ยังมีจุดเชื่อมโยงกับภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์·วิดีโอเกมในทศวรรษ 1990
- มีการยกตัวอย่าง Dragon Wars, Turrican, Golden Axe, Ecco the Dolphin
- ยังมีลิงก์แยกรายชื่อเครดิตภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์·วิดีโอเกมของ Boris Vallejo ด้วย
เส้นแบ่งของการสแกน พิกเซลทำมือ และการให้เครดิตแหล่งที่มา
- แนวปฏิบัติในการนำภาพสแกนมาอ้างเป็นงานของตนเองเป็นเรื่อง ถกเถียง ในเดโมซีน
- scener ชื่อ Danny ซึ่งเคยทำงานที่ Eidos Interactive เขียนไว้ในบทความปี 1998 Disintegration Of The Old Graphics Scene ว่าเขาไม่ชอบแนวปฏิบัติที่ทำให้ภาพสแกนดูเหมือนภาพวาดมือ แล้วประกาศว่าเป็นผลงานของตนเอง
- Danny ยังมองไม่ดีต่อท่าทีที่โจมตีแม้กระทั่งคนที่ยอมรับอย่างเปิดเผยว่าคัดลอกมา และเขาเขียนว่าประเด็นนี้เป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เขาออกจากซีนและไม่ส่งงานเข้ากราฟิกคอมโปอีก
- ในบทความของเขามีประโยคทำนองว่า เป็นเรื่องยากที่จะแยกว่าอิมเมจที่สร้างด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่นั้นทำขึ้นด้วย “เลือด หยาดเหงื่อ และน้ำตา” หรือไม่ และประเด็นนี้ก็คล้ายกับข้อถกเถียงเรื่องงานศิลปะที่สร้างด้วย AI
- Danny ไม่ได้ประณามหรือสนับสนุนการคัดลอกแบบเหมารวม
- ในเดโมซีนซึ่งเป็นชุมชนงานอดิเรก เขาไม่ได้ตัดคุณค่าบางส่วนทิ้ง ตราบใดที่ระบุชัดเจนว่าเป็นการทำซ้ำผลงานอื่น
- เขามองในทำนองว่า “ทุกคนก็ลอกกันทั้งนั้น” โดยบางคนคัดลอกเพื่อเรียนรู้ และบางคนคัดลอกเพื่อให้ได้ชื่อเสียงในสภาพแวดล้อมการแข่งขัน
คำวิจารณ์ที่ต่อเนื่องใน No-Copy และ pouet.net
- บน pouet.net ผู้ใช้ friol กล่าวว่าเดโมซีนคัดลอก Boris Vallejo จำนวนมากอย่างน้อยราว 100 ภาพ บางส่วนเป็นการตีความใหม่ แต่บางส่วนเป็นการคัดลอก 1:1 และตั้งคำถามถึงจุดประสงค์
- ผู้ใช้ gaspode ตอบว่าเขาไม่เข้าใจว่าทำไมคนที่มีพรสวรรค์จึงคัดลอกภาพเกือบ 1:1
- แม้จะวาดใหม่หรือทำเป็นพิกเซลใหม่ ก็ยังถือว่าเป็นการคัดลอก เพราะนำไอเดีย สี และโครงสร้างมาใช้
- เขาบอกว่าเมื่อค้นพบข้อเท็จจริงแบบนั้น ความเคารพต่อศิลปินที่คัดลอกจะลดลง และจะเริ่มคิดว่างานหลัง ๆ ก็อาจเป็นงานคัดลอกด้วย
- ผู้ใช้ ok3anos มองว่าหากให้เครดิตเจ้าของผลงานเดิม ก็อาจมีมุมมองอื่นได้
- เขากล่าวว่าในงานจิตรกรรม เด็กฝึกงานเคยคัดลอกผลงานของปรมาจารย์เพื่อเรียนรู้เทคนิค
- แต่ถ้าเป็นงานที่แค่แก้ไขภาพสแกนนิดหน่อย เขาจะรู้สึกขัดใจกว่า
- ไซต์ No-Copy มีแกลเลอรีภาพที่ศิลปินเดโมซีนสร้างขึ้นแต่คัดลอกจากผลงานของศิลปินคนอื่น
- ภาพนางเงือกชายหญิงของ Vallejo ถูกกล่าวถึงว่าเป็นตัวอย่างที่ถูกคัดลอกบ่อยเป็นพิเศษ
- กราฟิกจำนวนมากถูกประเมินว่าดูเหมือนการสแกนทั้งภาพหรือคอลลาจจากส่วนสแกน
- บางส่วนก็ยังมีพื้นที่ให้มองได้ว่าเป็นงานทำซ้ำที่ใช้แรงพยายามจริง ๆ
ทักษะและข้อจำกัดของพิกเซลอาร์ตที่คัดลอกด้วยมือ
- ใน Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 มีเนื้อหาสามหน้าว่าด้วยกระบวนการที่ Suny ทำภาพของ Vallejo เป็นพิกเซลด้วยมือบน Commodore Amiga
- งานประเภทนี้ต้องใช้ ศิลปะและความทุ่มเท
- Suny เขียนในหนังสือว่าอิทธิพลหลักของเขาคือ Boris Vallejo และดูเหมือนจะเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินจำนวนมากในเวลานั้น
- ต่อมาเขารู้สึกว่าตนเองไม่ใช่ “ศิลปินตัวจริง” และตัดสินว่าระดับทักษะในการทำซ้ำภาพเดิมอย่างสมบูรณ์นั้นสูง แต่ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้แข็งแรงนัก
- ผลคือเขากลายเป็น Technical Artist ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และระบุว่าปัจจุบันทำงานที่ Apple
- การทำซ้ำภาพของ Vallejo และพิกเซลอาร์ตอื่น ๆ อย่างละเอียด ช่วยให้ Suny ค้นพบจุดแข็งของตัวเองและพบบทบาทวิชาชีพใหม่
คำวิจารณ์รุนแรงของ Browallia และเกณฑ์ในการมองการทำซ้ำ
- ใน An Original Picture ที่ตีพิมพ์ใน Jurassic Pack ปี 2007 Browallia/Nukleus วิจารณ์อย่างรุนแรงต่อพิกเซลอาร์ติสต์และกราฟิกอาร์ติสต์ที่ลอกภาพวาดหรือภาพถ่ายของคนอื่น
- เขาไม่ได้ตำหนิเฉพาะการสแกน แต่ยังมองว่างานทำพิกเซลด้วยมือจากภาพวาดของคนอื่นก็เป็นปัญหา
- เขายังกล่าวถึงเทคนิคดั้งเดิมที่วางกริดบนภาพต้นฉบับและพื้นที่ทำงาน แล้วคัดลอกทีละส่วนเล็ก ๆ แต่ไม่ได้มองว่านี่เป็นศิลปะชั้นสูง
- จุดที่ Browallia เห็นว่าน่าอับอายที่สุดคือท่าทีของศิลปินที่ไม่บอกว่ามีการคัดลอกหรือไม่
- เขาเห็นด้วยว่าหากคัดลอกมา ก็ควรระบุให้ชัดเจนว่าทำอะไรไป
- อย่างไรก็ตาม หากระบุแหล่งที่มา เรียนรู้อะไรบางอย่างจากการทำซ้ำ และดัดแปลงให้ต่างออกไปอย่างเพียงพอ การคัดลอกภาพของ Vallejo ก็ไม่ได้เป็นสิ่งที่สมควรถูกประณามอย่างเดียว
- Vallejo เองก็ถ่ายภาพนางแบบและนักเพาะกายในท่าทางเฉพาะเพื่อใช้อ้างอิง และนำมาเป็นฐานของภาพวาด
- ความต่างอยู่ที่ ความสามารถเชิงจิตรกรรม ในการสังเคราะห์และดัดแปลงสิ่งอ้างอิงจริงให้เป็นภาพแฟนตาซีใหม่ที่งดงาม
การค้นพบใหม่เกี่ยวกับพาเล็ตสีที่จำกัด
- ผู้เขียนเคยวาดพิกเซลอาร์ตบน Atari ST ซึ่งเครื่องนี้สามารถแสดงสีบนหน้าจอพร้อมกันได้เพียง 16 สีจากทั้งหมด 512 สี
- ในเวลานั้น Commodore Amiga ซึ่งเป็นเครื่องคู่แข่งสามารถแสดงได้ 32 หรือ 64 สีจากทั้งหมด 4,096 สี จึงทำให้ข้อจำกัดของ Atari ST รู้สึกน่าอึดอัด
- ต่อมาในการแข่งขันกราฟิกคอมโปที่เดโมปาร์ตี้ เมื่อใช้พาเล็ตจำกัดระดับ 6~8 สี เขาเริ่มมองข้อจำกัดด้านสีเป็นโจทย์ที่น่าสนใจ
- ใน oldschool graphics compo ของ Evoke ใช้ได้เฉพาะพาเล็ตสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
- ตอนส่งงานครั้งแรกในปี 2022 เขาไม่ชอบสิ่งนี้
- ในปี 2023 เขายอมรับพาเล็ตจำกัดว่าเป็นปัญหาที่ต้องแก้
- ในปี 2024 เขาเริ่มสนุกกับความท้าทายนั้นจริง ๆ
- พาเล็ตที่จำกัดทำให้โฟกัสกับองค์ประกอบ รูปทรง และคอนทราสต์มากขึ้น และบังคับให้ใช้สีน้อย ๆ ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
- การเรียกพาเล็ตจำกัดของกราฟิกคอมโปใน Evoke ว่า “old school” อาจไม่ยุติธรรมทั้งหมด
- เพราะไม่มีข้อจำกัดด้านความละเอียด จึงใช้ความละเอียดสูงกว่าเครื่องเรโทรจริงได้มาก
- ด้วยสีที่จำกัด ผลงานจึงอาจดูทันสมัย หรือสร้างสไตล์ที่มีบรรยากาศอย่างตั้งใจได้
การทำซ้ำ Gillkarth's Odyssey ด้วยสี่สี
- ผู้เขียนเลือกใช้ภาพของ Vallejo เป็นโมเดลและท้าทายตัวเองด้วยการใช้เพียง สี่สี โดยนึกถึงยุคเก่าของเดโมซีน
- ภาพต้นฉบับที่เลือกคือ Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) ผลงานปี 1998
- เครื่องมือที่ใช้คือ Procreate บน iPad Pro และ Apple Pencil
- Procreate ถูกประเมินว่าเป็นเครื่องมือวาดภาพที่แทบไม่มีแรงเสียดทานและใช้งานอย่างเป็นธรรมชาติ
- ผลงานที่เสร็จแล้วคือ Wrath of the Vallerian ซึ่งตีความ Axe Man ของ Vallejo ใหม่เป็นไลน์อาร์ต
- ระหว่างทำงาน เขาตระหนักว่าไม่อาจรู้ได้ว่าคนเถื่อนกลางภาพต้นฉบับกำลังเหวี่ยงขวานใส่อะไร
- อาจเป็นการโจมตีงู แต่ตัวงูกำลังหันหลังอยู่
- อาจเป็นการโจมตีผู้ชม
- อาจได้รับอิทธิพลจากสิ่งมีชีวิตคล้ายปีศาจด้านหลัง
- ในภาพต้นฉบับ ดวงตาของเขาแดงเหมือนถูกสิง
- ตอนแรกเขาคิดว่าตัวละครนี้คือ Conan แต่หลังจากถามใน Conan Reddit ผู้ใช้ Reddit ชื่อ mattmirth ก็บอกชื่อภาพจริงให้ทราบ
- ผลงานที่เสร็จแล้วถูกอัปโหลดขึ้น Demozoo เป็น out of compo release
คำประกาศเรื่องลิขสิทธิ์และการประเมินสุดท้าย
- Gillkarth's Odyssey ต้นฉบับเป็นภาพที่มีลิขสิทธิ์ของ Boris Vallejo และ Julie Bell และในงานครั้งนี้ถูกใช้เป็นเอกสารอ้างอิง
- ผู้เขียนระบุว่าไม่ได้อ้างความเป็นเจ้าของผลงานต้นฉบับ และไม่มีเจตนาละเมิด
- งานนี้ถูกนำเสนอเป็นงาน fair use แบบไม่แสวงหากำไรบนฐานแฟนดอมเพื่อความสนุก
- Boris Vallejo หรือ Julie Bell ไม่ได้ให้การรับรองภาพนี้
- ผ่านงานนี้ ผู้เขียนได้เรียนรู้วิธีวาดภายใต้ข้อจำกัดด้านสีและวิธีใช้ข้อจำกัดนั้นให้เกิดประโยชน์สูงสุด
- แม้ไม่ได้เป็นแฟนตัวยงของ Vallejo แต่ผู้เขียนก็กลับมาเข้าใจอีกครั้งว่าทำไมเขาจึงได้รับความนิยมและมีอิทธิพลมากขนาดนั้น และทำไมศิลปินพิกเซลจำนวนมากจึงคัดลอกงานของเขา
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมเคยเป็น ศิลปินกราฟิกเดโมซีน ตอนวัยรุ่น ในช่วงปลายยุค Amiga และยุคแรก ๆ ของเดโมบน Windows
Vallejo เป็นแหล่งอ้างอิงและแรงอิทธิพลที่ได้รับความนิยมอย่างชัดเจน แต่กราฟิกในเดโมซีนใกล้เคียงกับการแข่งขันทางเทคนิคมากกว่าศิลปะเชิงแสดงออก การที่เด็กผู้ชายอายุ 16 จะวาดแบบ Frazetta แล้วถึงขั้นเชี่ยวชาญเทคนิคการเรนเดอร์วิสัยทัศน์นั้นด้วย 32 สี โดยทั่วไปแล้วฟังดูไม่ค่อยสมเหตุสมผล
องค์ประกอบทางเทคนิคอย่างเทคนิคพาเลต, dithering ที่ทำด้วยมืออย่างประณีต, และ anti-aliasing ที่ดูไม่เนียนเกินไป ได้รับการยอมรับอย่างมาก และในภาพ 320×240 รายละเอียดทุกอย่างจะเผยให้เห็น ทำให้แยกได้เร็วว่าเป็นพิกเซลที่วางด้วยมือหรือเป็นการระบายทับบนภาพสแกน
ลองย้อนดูภาพพิกเซลทำมือเก่า ๆ แล้ว ถึงจะไม่ใช่ภาพแฟนตาซีแบบดั้งเดิม แต่เสือเขี้ยวดาบตัวใหญ่ในภาพนี้ดูเหมือนมาจากภาพแฟนตาซี: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
ผมทำภาพนี้ด้วย Deluxe Paint IIe บน PC ตอนอายุ 16 จึงใช้พาเลต 256 สีเต็มที่ และการระเบิดของสีที่ค่อนข้างสุ่มบนเสือเขี้ยวดาบก็สะท้อนทั้งความตื่นเต้นกับพาเลตและ อิทธิพลของ Vallejo
แมวสองตัวมาจากแหล่งอ้างอิงคนละที่อย่างชัดเจน ไม่ได้ใช้สแกน และทำงานโดยดูเค้าโครงจากต้นฉบับ การวางพิกเซลด้วยมือสำหรับภาพแบบนี้ใช้เวลาราว 40–50 ชั่วโมง และที่มุมซ้ายล่างผมใส่วันที่และเวลาที่ทำเสร็จไว้ ซึ่งเห็นถึงความโล่งใจที่ในที่สุดก็จบงาน
ภาพพิกเซลทำมือภาพสุดท้ายที่ผมทำในปี 1998 คือภาพนี้: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
ภาพนี้วาดได้ดีกว่ามาก แต่ตอนนั้นกราฟิกพิกเซลกำลังกลายเป็นของตกยุค และดูเหมือนไม่มีใครสนใจ anti-aliasing ของผมแล้ว สุดท้ายผมก็ย้ายไปทำอย่างอื่น
ทริกเล็ก ๆ แบบนี้มีความหมายแน่นอน เรื่องภาพสแกนยิ่งแสดงให้เห็นเป็นพิเศษ รู้สึกเหมือนหมายความว่าถ้าศิลปินไม่ได้ควบคุมทั้งหมด ความเป็นตัวตนก็จะหายไป
ตอนนั้นน่าจะยังมีสไตล์เชิงเทคนิคที่เป็นส่วนตัวมากกว่านี้ได้ ผมเองก็วาดรูป แต่ไม่ใช่อาชีพหลัก ส่วนใหญ่เป็นคอนเซปต์อาร์ตเพื่อช่วยให้ทีมเข้าใจไอเดียเลเวลต่าง ๆ และงานหลักของผมคือโปรแกรมเมอร์
ดีใจที่ได้เห็นชื่อนี้ในฟีด HN
เพราะแต่งงานกับนักวาดภาพประกอบแฟนตาซี ผมจึงได้ไปงานคอนเวนชันและนิทรรศการศิลปะแฟนตาซีหลายแห่ง และเห็นในบทความกับคอมเมนต์มีคนสงสัยว่าเขาเป็นอย่างไรบ้าง เลยขอบอกว่า Boris สบายดี
เขามักปรากฏตัวพร้อม Julie Bell ที่ Illuxcon(https://imaginativerealism.com/) งานแสดงศิลปะแฟนตาซี/SF ในเมือง Reading รัฐเพนซิลเวเนีย
ตัวจริงเป็นคนน่าคบและถ่อมตัวมาก ไม่กี่ปีก่อน ในพาเนลเกี่ยวกับวิธีที่ศิลปินหน้าใหม่จะเข้าสู่ตลาดงานภาพประกอบ ดูเหมือน Boris จะเข้าใจความเป็นจริงนั้นดีกว่าใคร ๆ ประสบการณ์ที่เขามาจากเปรูโดยไม่มีอะไรเลยและต้องสร้างตัวขึ้นมา น่าจะทำให้เขายังคงถ่อมตัวมาจนถึงทุกวันนี้
ผมรู้ว่าทั้งคู่เป็นจิตรกร แต่จนกระทั่งไม่นานมานี้ก็ยังไม่รู้จริง ๆ ว่าพวกเขาเป็นใคร และแบบนั้นกลับดีกว่า เราเดินสวนกัน พูด “Hi” แล้วต่างคนต่างไปทำธุระของตัวเอง
ผมคิดว่า ข้อจำกัด ของสื่อศิลปะสามารถเป็นทั้งแรงผลักดันและแรงบันดาลใจได้
ผมทำงานกับ glitch art เป็นหลัก ซึ่งนิยามได้ยาก และ glitch เองก็ไม่เสถียรและไม่ค่อยให้ความร่วมมือ ทำให้ยากที่จะไม่ให้มันไหลออกไปเป็นแนว New Aesthetic ที่กว้างกว่า
การจำกัดจำนวนสีในพาเลตอย่างเข้มงวดดูเรียบง่ายในแบบที่ทั้งน่าหงุดหงิดมากและปลดปล่อยมาก มันไม่ได้เปลี่ยนสื่อที่เป็นพิกเซลอาร์ตเอง แต่สร้างความท้าทายด้วยการจำกัดองค์ประกอบอย่างความละเอียดของรายละเอียด
ความลึกสีที่จำกัดทำให้ศิลปินมุ่งไปที่รายละเอียดที่ได้ผล มากกว่ารายละเอียดที่สมบูรณ์แบบ และผมคิดว่านั่นเพิ่ม เอกลักษณ์ ให้ผลงาน
เขาบอกว่าการออกแบบพึ่งพาข้อจำกัดอย่างมาก และมองว่าแก่นของปัญหาการออกแบบคือความสามารถในการตระหนักถึงข้อจำกัดให้ได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นราคา ขนาด ความแข็งแรง สมดุล เวลา ฯลฯ แล้วเต็มใจและกระตือรือร้นที่จะทำงานภายในกรอบนั้น
เมื่อถูกถามว่า “การออกแบบเป็นไปตามกฎหรือไม่?” เขาตอบว่า “ข้อจำกัดยังไม่พออีกหรือ?”
คนจำนวนมากที่ทำให้วงจรเกิด glitch ไม่เข้าใจว่าตัวเองกำลังทำอะไร และยังเลี่ยงความพยายามที่จะทำความเข้าใจ แล้วก็หงุดหงิดเมื่อความชื้นเปลี่ยนจน glitch ไม่เกิด หรือชิปตายหลังจากลองเพิ่มอีกไม่กี่ครั้ง
ถ้าคุณอยากต่อกราวด์ให้พัลส์ซิงก์ที่วิ่งระหว่างชิปภายใน Speak N Spell โดยไม่ทำให้ชิปโอเวอร์โหลดจนพัง มันมีวิธีอยู่เยอะ บัฟเฟอร์กับไดโอดไม่ใช่วิทยาศาสตร์จรวด และเมื่อหาสัญญาณเจอแล้วก็สามารถทำการดัดแปลงที่ทำซ้ำได้ ปลอดภัย และอยู่ได้นาน
ถ้าคุณอยากให้ glitch เกิดระหว่างเส้นสแกนที่ 4 ถึง 40 ของเฟรมวิดีโอ และต้องอยู่ในช่วง horizontal blanking เสมอ คุณก็สร้างวงจรทริกเกอร์ให้ทำแบบนั้นได้พอดี ยังสามารถเหลือความสุ่มที่ตั้งค่าได้ไว้ โดยไม่เผาชิปให้ไหม้
จงลำบากเพื่อศิลปะ แต่ทำอย่างนั้นเฉพาะเมื่อความลำบากนั้นเองคือเป้าหมายเท่านั้น ในความเป็นจริงมันก็อาจเป็นเป้าหมายจริง ๆ ก็ได้
ระหว่างที่ขุดค้นโน่นนี่ไปเรื่อย ๆ ก็เจอลิงก์นี้: https://gamedev.city/
“ผมคิดถึงช่วงเวลาที่ผู้คนแค่เอาทรัพยากรสำหรับการพัฒนาเกมมาโพสต์บนอินเทอร์เน็ต โดยไม่ต้องคิดถึงอัลกอริทึมหรืออัตราการมีส่วนร่วม เลยตัดสินใจทำเว็บรวมลิงก์เอง เพื่อชดเชยสิ่งนั้นสักเล็กน้อย!” — Pedro Medeiros
บทความนี้ทำให้เสียเวลาได้อย่างยอดเยี่ยม และในขณะเดียวกันก็เป็น แหล่งแรงบันดาลใจ ชั้นดี
อิทธิพลของ Vallejo และ Julie Bell ต่อ ภาพประกอบแฟนตาซี นั้นประเมินต่ำไม่ได้เลย
ตอนที่ผมศึกษากายวิภาคเพื่อทำงานแอนิเมชัน ทั้งสองก็มีอิทธิพลต่อผมมากเป็นการส่วนตัว และแม้งานของเขาจะเอนเอียงไปทางรูปร่างแบบนักเพาะกาย แต่ในแง่สไตล์แฟนตาซีก็ทรงอิทธิพลมาก
Sorayama ก็ควรกล่าวถึงด้วย โดยส่วนตัวผมมักจัด Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo กับ Julie Bell, Luis Royo และ Sorayama ไว้เป็นกลุ่มอิทธิพลหลักและแหล่งศึกษาค้นคว้า แม้จะไม่ได้อยู่ยุคเดียวกันทั้งหมดก็ตาม
https://www.robertoferri.net/gallery/
Studies: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Drawings: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Paintings: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
ในผลงานของ Boris Vallejo มีความไร้เดียงสาแบบหนึ่งที่น่าประทับใจอย่างประหลาด
ราวกับถ่ายทอดแฟนตาซีของเด็กชายอายุ 13 ปีออกมาตรง ๆ โดยไม่มีความอับอาย ความรู้สึกผิด หรือการประหม่าเรื่องตัวตน ดูเหมือนเป็นศิลปะประเภทหายากที่พูดถึงแต่ตัวมันเองเท่านั้น
เหมือนภาพที่เอาคำว่า “เซ็กซี่ยิ่งขึ้น”, “วีรบุรุษยิ่งขึ้น”, “ลึกลับยิ่งขึ้น” มาให้ระบบสร้างภาพซ้ำ ๆ จนเข้าใกล้เส้นกำกับ แม้จะแยกจากเนื้อหาเชิงเพศ ความรู้สึกถึง ความบริสุทธิ์ไร้เดียงสา ก็เกิดจากความสนใจเพียงอย่างเดียวและการไม่มีความหมายแฝงซ่อนอยู่
ดีใจจริง ๆ ที่บทความนี้พูดถึง Amiga อย่างเป็นธรรม
Amiga ในยุค 1980 เป็นเครื่องมหัศจรรย์ที่ล้ำหน้าคอมพิวเตอร์ร่วมสมัยจำนวนมากไปหลายปี และเมื่อเทียบกับ PC ช่องว่างยิ่งกว้างกว่านั้นมาก
น่าเสียดายที่สมรรถนะด้านวิดีโอซึ่งทำให้ Amiga พิเศษ กลับกลายเป็นจุดอ่อนร้ายแรงในท้ายที่สุด
ใจความคือ Wolfenstein 3D เป็นสิ่งที่ฆ่า Amiga และอธิบายว่าความสามารถด้านวิดีโออันเป็นเอกลักษณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมเลื่อนฉากด้านข้างแบบ 2D กลับทำให้รัน FPS ได้ยาก
ดูเหมือนว่า Amiga จะไม่มีวิธีเข้าถึง framebuffer โดยตรงแบบ VGA mode 0x13 ของ PC
คุณน่าจะชอบการบรรยายที่พูดถึงว่าในกราฟิกเกมยุคแรก ๆ มีการใช้พาเลตสีที่จำกัดอย่างไร และมันกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์อย่างไร: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
เป็นการบรรยายที่ GDC 2016 โดย Mark Ferrari จาก Terrible Toybox ซึ่งอธิบายและสาธิตเทคนิคกราฟิกเกม 8 บิต รวมถึงเทคนิค color cycling และการสลับพาเลตเพื่อสร้างเอฟเฟกต์แอนิเมชันฉากหลังที่ซับซ้อนและสมจริงโดยไม่ต้องใช้แอนิเมชันเป็นเฟรม
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
น่าเสียดายที่ Joe Huckaby ผู้ทำเดโมบนเว็บนั้น สุดท้ายก็ไม่ได้ทำเครื่องมือวาดภาพที่เคยสัญญาไว้จนเสร็จ สงสัยเหมือนกันว่าโปรแกรมพิกเซลอาร์ตอื่น ๆ หลังจากนั้นได้เพิ่มการรองรับอินเทอร์เฟซสำหรับ color cycling กันบ้างหรือไม่
ประโยคที่ว่า “สภาพแวดล้อมเล็กพอจนสามารถคิดเกี่ยวกับมันได้จริง ๆ” ก็ดีมาก
Boris และ Julie เป็นคู่สามีภรรยากัน และทั้งคู่ต่างก็เป็น นักเพาะกาย ดังนั้นพวกเขาน่าจะได้ไอเดียมากมายในการวาดนักรบชายหญิงรูปร่างทรงพลังแบบวีรบุรุษ
เป็นคู่ที่มีเสน่ห์ และก็ไม่น่าแปลกใจที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อวงการแฟนตาซีอาร์ตโดยรวม
สมัยก่อนผมเคยใช้ Borland Resource Workshop พิกเซลภาพ Rafiki ชู Simba ตอนเด็กไว้เหนือศีรษะ โดยอ้างอิงจากปก VHS ของ Lion King จึงนึกภาพได้ง่ายเลยว่าศิลปินกราฟิกเดโมซีนที่มีพรสวรรค์กว่าผมมากจะทำแบบเดียวกันกับภาพของ Vallejo ได้อย่างไร
เคยพบเขาตอนยุคทศวรรษ 1980 สมัยที่ยังวาดภาพด้วยมือเอง[0] รู้สึกแปลกใจที่เขาตัวเตี้ย
เขาเป็น นักเพาะกาย และยังเป็นนายแบบให้ผลงานหลายชิ้นของตัวเองด้วย ภรรยาของเขาก็ปรากฏในผลงานหลายชิ้นเช่นกัน
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886