1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-10-01 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ผลงานของจิตรกรแฟนตาซี Boris Vallejo มีอิทธิพลอย่างมากต่อพิกเซลอาร์ตในเดโมซีนและภาพกล่องเกมช่วงทศวรรษ 1980~1990 และยังทิ้งประเด็นถกเถียงเกี่ยวกับการคัดลอกและการตีความใหม่ไว้ด้วย
  • ใน สภาพแวดล้อมกราฟิกยุคแรก เช่น Commodore Amiga, Atari ST และ VGA PC ศิลปินเดโมซีนใช้ตัวละครฮีโร่และฉากหลังแฟนตาซีของ Vallejo โดยการสแกนหรือทำเป็นพิกเซลด้วยมือ
  • ณ เดือนกันยายน 2024 บน Demozoo มีผลงานที่ติดแท็ก boris-vallejo ราว 35 รายการ และการอภิปรายใน No-Copy กับ pouet.net แสดงให้เห็นเส้นแบ่งระหว่างการให้เครดิตแหล่งที่มา การคัดลอกแบบ 1:1 และการทำซ้ำเพื่อการเรียนรู้
  • พาเล็ตสีที่จำกัดทำให้ต้องโฟกัสที่ องค์ประกอบ·รูปทรง·คอนทราสต์ มากกว่าสี และผู้เขียนได้นำ Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) ของ Vallejo มาวาดใหม่เป็นไลน์อาร์ตสี่สี
  • แม้การลอกภาพคนอื่นจะถูกวิจารณ์ในเดโมซีน แต่การทำซ้ำที่ระบุเจ้าของผลงานเดิมและมีทั้งการเรียนรู้กับการดัดแปลง อาจเป็นส่วนหนึ่งของการฝึกทักษะและการค้นหาสไตล์ของตนเองได้

ร่องรอยที่ Boris Vallejo ทิ้งไว้ในเดโมซีน

  • Boris Vallejo เป็นจิตรกรแฟนตาซีที่ส่งอิทธิพลอย่างมากต่อปกหนังสือแฟนตาซี ภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์ และเดโมซีน
  • ในภาพของเขามักปรากฏนักรบและเจ้าหญิงในอุดมคติ ตัวละครล่ำสัน โลกแบบตำนานหรือเอเลียน สัตว์ประหลาด และฉากฮีโร่
  • ศิลปินพิกเซลในทศวรรษ 1980~1990 คัดลอกผลงานของ Vallejo และแนวปฏิบัตินี้กลายเป็นข้อถกเถียงยาวนานภายในเดโมซีน
  • ในไฟล์ผลลัพธ์ของ Revision 2013 มีข้อความที่ทำให้นึกถึง Vallejo อีกครั้ง
    • “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
  • ข้อความนี้เสียดสีถึงยุคที่ผู้คนหยิบผลงานของ Vallejo และ Hajime Sorayama มาใช้ในกราฟิกคอมโป

แพลตฟอร์มทศวรรษ 1980~1990 และวิธีคัดลอก

  • สไตล์ภาพของ Vallejo เป็นสุนทรียะที่กลุ่มเดโมซีนบนแพลตฟอร์มอย่าง Commodore Amiga, Atari ST และ VGA PC อยากทำตามหรือทำเป็น homage
  • เดโมบน Amiga ในทศวรรษ 1990 มักใช้ภูมิทัศน์เหนือจริง เรื่องเล่ายิ่งใหญ่ และตัวละครแฟนตาซี ซึ่งสอดคล้องกับบรรยากาศของภาพวาด Vallejo
  • งานบางชิ้นดูเหมือนเป็นการ สแกนหรือดิจิไทซ์ ภาพต้นฉบับ และอาจถูกมองว่าเป็นวิธีง่ายและถูกในการได้กราฟิกดี ๆ โดยไม่ต้องมีทักษะศิลปะ
  • ในทางกลับกัน ก็มีงานที่ดูเหมือนเป็นการทำพิกเซลด้วยมือ
    • ความต่างอย่างมุมขา ทิศทางใบหน้า เปลือกไม้ และต้นไม้ในฉากหลัง แสดงความเป็นไปได้ว่าไม่ใช่งานสแกน แต่เป็นงานทำมือ
  • โหมดกราฟิกทั่วไปของ Amiga คือความละเอียด 320×256 ที่ 32 สี และในโหมด Extra Halfbrite ใช้ได้ 64 สี
    • ชิปเซ็ต AGA ของ Amiga 1200 และ 4000 ให้โหมดกราฟิกใกล้เคียงกับ PC VGA
    • ช่วงปลายทศวรรษ 1990 ตอนที่ไซต์ No-Copy เปิดเผยต่อสาธารณะ โหมด VGA ที่พบได้บ่อยในพิกเซลกราฟิกคือความละเอียด 320×240 ที่ 256 สี และบางงานใช้ 640×480 ที่ 256 สีด้วย
    • ภายใต้ข้อจำกัดเหล่านี้ การคัดลอกภาพของ Vallejo ด้วยโปรแกรมวาดพิกเซลอย่าง Deluxe Paint หรือ Brilliance ต้องใช้ ความอดทนและความแม่นยำ

ข้อถกเถียงเรื่องการคัดลอกในเดโมซีน

  • ณ เดือนกันยายน 2024 บน Demozoo มีผลงานที่ติดแท็ก boris-vallejo ราว 35 รายการ และการติดแท็กอาจยังไม่สมบูรณ์
  • Vallejo เองมีแนวโน้มว่าไม่ได้เข้าร่วมเดโมปาร์ตี้จริง ๆ แต่มีรายการข้อมูลบน demozoo.org และ janeway.exotica.org
  • Hajime Sorayama ก็ปรากฏร่วมในข้อความของ Revision 2013 ด้วย
    • Sorayama เป็นศิลปินญี่ปุ่นที่เป็นที่รู้จักจากหุ่นยนต์และไซบอร์กอีโรติกเหนือจริง
    • งานของเขาว่าด้วยการผสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร อีโรติซึม เฟติชิสม์ และความงามของรูปทรงประดิษฐ์
  • Vallejo และ Julie Bell ยังมีจุดเชื่อมโยงกับภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์·วิดีโอเกมในทศวรรษ 1990
    • มีการยกตัวอย่าง Dragon Wars, Turrican, Golden Axe, Ecco the Dolphin
    • ยังมีลิงก์แยกรายชื่อเครดิตภาพกล่องเกมคอมพิวเตอร์·วิดีโอเกมของ Boris Vallejo ด้วย

เส้นแบ่งของการสแกน พิกเซลทำมือ และการให้เครดิตแหล่งที่มา

  • แนวปฏิบัติในการนำภาพสแกนมาอ้างเป็นงานของตนเองเป็นเรื่อง ถกเถียง ในเดโมซีน
  • scener ชื่อ Danny ซึ่งเคยทำงานที่ Eidos Interactive เขียนไว้ในบทความปี 1998 Disintegration Of The Old Graphics Scene ว่าเขาไม่ชอบแนวปฏิบัติที่ทำให้ภาพสแกนดูเหมือนภาพวาดมือ แล้วประกาศว่าเป็นผลงานของตนเอง
  • Danny ยังมองไม่ดีต่อท่าทีที่โจมตีแม้กระทั่งคนที่ยอมรับอย่างเปิดเผยว่าคัดลอกมา และเขาเขียนว่าประเด็นนี้เป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เขาออกจากซีนและไม่ส่งงานเข้ากราฟิกคอมโปอีก
  • ในบทความของเขามีประโยคทำนองว่า เป็นเรื่องยากที่จะแยกว่าอิมเมจที่สร้างด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่นั้นทำขึ้นด้วย “เลือด หยาดเหงื่อ และน้ำตา” หรือไม่ และประเด็นนี้ก็คล้ายกับข้อถกเถียงเรื่องงานศิลปะที่สร้างด้วย AI
  • Danny ไม่ได้ประณามหรือสนับสนุนการคัดลอกแบบเหมารวม
    • ในเดโมซีนซึ่งเป็นชุมชนงานอดิเรก เขาไม่ได้ตัดคุณค่าบางส่วนทิ้ง ตราบใดที่ระบุชัดเจนว่าเป็นการทำซ้ำผลงานอื่น
    • เขามองในทำนองว่า “ทุกคนก็ลอกกันทั้งนั้น” โดยบางคนคัดลอกเพื่อเรียนรู้ และบางคนคัดลอกเพื่อให้ได้ชื่อเสียงในสภาพแวดล้อมการแข่งขัน

คำวิจารณ์ที่ต่อเนื่องใน No-Copy และ pouet.net

  • บน pouet.net ผู้ใช้ friol กล่าวว่าเดโมซีนคัดลอก Boris Vallejo จำนวนมากอย่างน้อยราว 100 ภาพ บางส่วนเป็นการตีความใหม่ แต่บางส่วนเป็นการคัดลอก 1:1 และตั้งคำถามถึงจุดประสงค์
  • ผู้ใช้ gaspode ตอบว่าเขาไม่เข้าใจว่าทำไมคนที่มีพรสวรรค์จึงคัดลอกภาพเกือบ 1:1
    • แม้จะวาดใหม่หรือทำเป็นพิกเซลใหม่ ก็ยังถือว่าเป็นการคัดลอก เพราะนำไอเดีย สี และโครงสร้างมาใช้
    • เขาบอกว่าเมื่อค้นพบข้อเท็จจริงแบบนั้น ความเคารพต่อศิลปินที่คัดลอกจะลดลง และจะเริ่มคิดว่างานหลัง ๆ ก็อาจเป็นงานคัดลอกด้วย
  • ผู้ใช้ ok3anos มองว่าหากให้เครดิตเจ้าของผลงานเดิม ก็อาจมีมุมมองอื่นได้
    • เขากล่าวว่าในงานจิตรกรรม เด็กฝึกงานเคยคัดลอกผลงานของปรมาจารย์เพื่อเรียนรู้เทคนิค
    • แต่ถ้าเป็นงานที่แค่แก้ไขภาพสแกนนิดหน่อย เขาจะรู้สึกขัดใจกว่า
  • ไซต์ No-Copy มีแกลเลอรีภาพที่ศิลปินเดโมซีนสร้างขึ้นแต่คัดลอกจากผลงานของศิลปินคนอื่น
    • ภาพนางเงือกชายหญิงของ Vallejo ถูกกล่าวถึงว่าเป็นตัวอย่างที่ถูกคัดลอกบ่อยเป็นพิเศษ
    • กราฟิกจำนวนมากถูกประเมินว่าดูเหมือนการสแกนทั้งภาพหรือคอลลาจจากส่วนสแกน
    • บางส่วนก็ยังมีพื้นที่ให้มองได้ว่าเป็นงานทำซ้ำที่ใช้แรงพยายามจริง ๆ

ทักษะและข้อจำกัดของพิกเซลอาร์ตที่คัดลอกด้วยมือ

  • ใน Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 มีเนื้อหาสามหน้าว่าด้วยกระบวนการที่ Suny ทำภาพของ Vallejo เป็นพิกเซลด้วยมือบน Commodore Amiga
  • งานประเภทนี้ต้องใช้ ศิลปะและความทุ่มเท
  • Suny เขียนในหนังสือว่าอิทธิพลหลักของเขาคือ Boris Vallejo และดูเหมือนจะเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินจำนวนมากในเวลานั้น
  • ต่อมาเขารู้สึกว่าตนเองไม่ใช่ “ศิลปินตัวจริง” และตัดสินว่าระดับทักษะในการทำซ้ำภาพเดิมอย่างสมบูรณ์นั้นสูง แต่ความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้แข็งแรงนัก
  • ผลคือเขากลายเป็น Technical Artist ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และระบุว่าปัจจุบันทำงานที่ Apple
  • การทำซ้ำภาพของ Vallejo และพิกเซลอาร์ตอื่น ๆ อย่างละเอียด ช่วยให้ Suny ค้นพบจุดแข็งของตัวเองและพบบทบาทวิชาชีพใหม่

คำวิจารณ์รุนแรงของ Browallia และเกณฑ์ในการมองการทำซ้ำ

  • ใน An Original Picture ที่ตีพิมพ์ใน Jurassic Pack ปี 2007 Browallia/Nukleus วิจารณ์อย่างรุนแรงต่อพิกเซลอาร์ติสต์และกราฟิกอาร์ติสต์ที่ลอกภาพวาดหรือภาพถ่ายของคนอื่น
  • เขาไม่ได้ตำหนิเฉพาะการสแกน แต่ยังมองว่างานทำพิกเซลด้วยมือจากภาพวาดของคนอื่นก็เป็นปัญหา
  • เขายังกล่าวถึงเทคนิคดั้งเดิมที่วางกริดบนภาพต้นฉบับและพื้นที่ทำงาน แล้วคัดลอกทีละส่วนเล็ก ๆ แต่ไม่ได้มองว่านี่เป็นศิลปะชั้นสูง
  • จุดที่ Browallia เห็นว่าน่าอับอายที่สุดคือท่าทีของศิลปินที่ไม่บอกว่ามีการคัดลอกหรือไม่
  • เขาเห็นด้วยว่าหากคัดลอกมา ก็ควรระบุให้ชัดเจนว่าทำอะไรไป
  • อย่างไรก็ตาม หากระบุแหล่งที่มา เรียนรู้อะไรบางอย่างจากการทำซ้ำ และดัดแปลงให้ต่างออกไปอย่างเพียงพอ การคัดลอกภาพของ Vallejo ก็ไม่ได้เป็นสิ่งที่สมควรถูกประณามอย่างเดียว
  • Vallejo เองก็ถ่ายภาพนางแบบและนักเพาะกายในท่าทางเฉพาะเพื่อใช้อ้างอิง และนำมาเป็นฐานของภาพวาด
    • ความต่างอยู่ที่ ความสามารถเชิงจิตรกรรม ในการสังเคราะห์และดัดแปลงสิ่งอ้างอิงจริงให้เป็นภาพแฟนตาซีใหม่ที่งดงาม

การค้นพบใหม่เกี่ยวกับพาเล็ตสีที่จำกัด

  • ผู้เขียนเคยวาดพิกเซลอาร์ตบน Atari ST ซึ่งเครื่องนี้สามารถแสดงสีบนหน้าจอพร้อมกันได้เพียง 16 สีจากทั้งหมด 512 สี
  • ในเวลานั้น Commodore Amiga ซึ่งเป็นเครื่องคู่แข่งสามารถแสดงได้ 32 หรือ 64 สีจากทั้งหมด 4,096 สี จึงทำให้ข้อจำกัดของ Atari ST รู้สึกน่าอึดอัด
  • ต่อมาในการแข่งขันกราฟิกคอมโปที่เดโมปาร์ตี้ เมื่อใช้พาเล็ตจำกัดระดับ 6~8 สี เขาเริ่มมองข้อจำกัดด้านสีเป็นโจทย์ที่น่าสนใจ
  • ใน oldschool graphics compo ของ Evoke ใช้ได้เฉพาะพาเล็ตสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
    • ตอนส่งงานครั้งแรกในปี 2022 เขาไม่ชอบสิ่งนี้
    • ในปี 2023 เขายอมรับพาเล็ตจำกัดว่าเป็นปัญหาที่ต้องแก้
    • ในปี 2024 เขาเริ่มสนุกกับความท้าทายนั้นจริง ๆ
  • พาเล็ตที่จำกัดทำให้โฟกัสกับองค์ประกอบ รูปทรง และคอนทราสต์มากขึ้น และบังคับให้ใช้สีน้อย ๆ ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
  • การเรียกพาเล็ตจำกัดของกราฟิกคอมโปใน Evoke ว่า “old school” อาจไม่ยุติธรรมทั้งหมด
    • เพราะไม่มีข้อจำกัดด้านความละเอียด จึงใช้ความละเอียดสูงกว่าเครื่องเรโทรจริงได้มาก
    • ด้วยสีที่จำกัด ผลงานจึงอาจดูทันสมัย หรือสร้างสไตล์ที่มีบรรยากาศอย่างตั้งใจได้

การทำซ้ำ Gillkarth's Odyssey ด้วยสี่สี

  • ผู้เขียนเลือกใช้ภาพของ Vallejo เป็นโมเดลและท้าทายตัวเองด้วยการใช้เพียง สี่สี โดยนึกถึงยุคเก่าของเดโมซีน
  • ภาพต้นฉบับที่เลือกคือ Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) ผลงานปี 1998
  • เครื่องมือที่ใช้คือ Procreate บน iPad Pro และ Apple Pencil
    • Procreate ถูกประเมินว่าเป็นเครื่องมือวาดภาพที่แทบไม่มีแรงเสียดทานและใช้งานอย่างเป็นธรรมชาติ
  • ผลงานที่เสร็จแล้วคือ Wrath of the Vallerian ซึ่งตีความ Axe Man ของ Vallejo ใหม่เป็นไลน์อาร์ต
  • ระหว่างทำงาน เขาตระหนักว่าไม่อาจรู้ได้ว่าคนเถื่อนกลางภาพต้นฉบับกำลังเหวี่ยงขวานใส่อะไร
    • อาจเป็นการโจมตีงู แต่ตัวงูกำลังหันหลังอยู่
    • อาจเป็นการโจมตีผู้ชม
    • อาจได้รับอิทธิพลจากสิ่งมีชีวิตคล้ายปีศาจด้านหลัง
    • ในภาพต้นฉบับ ดวงตาของเขาแดงเหมือนถูกสิง
  • ตอนแรกเขาคิดว่าตัวละครนี้คือ Conan แต่หลังจากถามใน Conan Reddit ผู้ใช้ Reddit ชื่อ mattmirth ก็บอกชื่อภาพจริงให้ทราบ
  • ผลงานที่เสร็จแล้วถูกอัปโหลดขึ้น Demozoo เป็น out of compo release

คำประกาศเรื่องลิขสิทธิ์และการประเมินสุดท้าย

  • Gillkarth's Odyssey ต้นฉบับเป็นภาพที่มีลิขสิทธิ์ของ Boris Vallejo และ Julie Bell และในงานครั้งนี้ถูกใช้เป็นเอกสารอ้างอิง
  • ผู้เขียนระบุว่าไม่ได้อ้างความเป็นเจ้าของผลงานต้นฉบับ และไม่มีเจตนาละเมิด
  • งานนี้ถูกนำเสนอเป็นงาน fair use แบบไม่แสวงหากำไรบนฐานแฟนดอมเพื่อความสนุก
  • Boris Vallejo หรือ Julie Bell ไม่ได้ให้การรับรองภาพนี้
  • ผ่านงานนี้ ผู้เขียนได้เรียนรู้วิธีวาดภายใต้ข้อจำกัดด้านสีและวิธีใช้ข้อจำกัดนั้นให้เกิดประโยชน์สูงสุด
  • แม้ไม่ได้เป็นแฟนตัวยงของ Vallejo แต่ผู้เขียนก็กลับมาเข้าใจอีกครั้งว่าทำไมเขาจึงได้รับความนิยมและมีอิทธิพลมากขนาดนั้น และทำไมศิลปินพิกเซลจำนวนมากจึงคัดลอกงานของเขา

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-10-01
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมเคยเป็น ศิลปินกราฟิกเดโมซีน ตอนวัยรุ่น ในช่วงปลายยุค Amiga และยุคแรก ๆ ของเดโมบน Windows
    Vallejo เป็นแหล่งอ้างอิงและแรงอิทธิพลที่ได้รับความนิยมอย่างชัดเจน แต่กราฟิกในเดโมซีนใกล้เคียงกับการแข่งขันทางเทคนิคมากกว่าศิลปะเชิงแสดงออก การที่เด็กผู้ชายอายุ 16 จะวาดแบบ Frazetta แล้วถึงขั้นเชี่ยวชาญเทคนิคการเรนเดอร์วิสัยทัศน์นั้นด้วย 32 สี โดยทั่วไปแล้วฟังดูไม่ค่อยสมเหตุสมผล
    องค์ประกอบทางเทคนิคอย่างเทคนิคพาเลต, dithering ที่ทำด้วยมืออย่างประณีต, และ anti-aliasing ที่ดูไม่เนียนเกินไป ได้รับการยอมรับอย่างมาก และในภาพ 320×240 รายละเอียดทุกอย่างจะเผยให้เห็น ทำให้แยกได้เร็วว่าเป็นพิกเซลที่วางด้วยมือหรือเป็นการระบายทับบนภาพสแกน
    ลองย้อนดูภาพพิกเซลทำมือเก่า ๆ แล้ว ถึงจะไม่ใช่ภาพแฟนตาซีแบบดั้งเดิม แต่เสือเขี้ยวดาบตัวใหญ่ในภาพนี้ดูเหมือนมาจากภาพแฟนตาซี: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
    ผมทำภาพนี้ด้วย Deluxe Paint IIe บน PC ตอนอายุ 16 จึงใช้พาเลต 256 สีเต็มที่ และการระเบิดของสีที่ค่อนข้างสุ่มบนเสือเขี้ยวดาบก็สะท้อนทั้งความตื่นเต้นกับพาเลตและ อิทธิพลของ Vallejo
    แมวสองตัวมาจากแหล่งอ้างอิงคนละที่อย่างชัดเจน ไม่ได้ใช้สแกน และทำงานโดยดูเค้าโครงจากต้นฉบับ การวางพิกเซลด้วยมือสำหรับภาพแบบนี้ใช้เวลาราว 40–50 ชั่วโมง และที่มุมซ้ายล่างผมใส่วันที่และเวลาที่ทำเสร็จไว้ ซึ่งเห็นถึงความโล่งใจที่ในที่สุดก็จบงาน
    ภาพพิกเซลทำมือภาพสุดท้ายที่ผมทำในปี 1998 คือภาพนี้: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
    ภาพนี้วาดได้ดีกว่ามาก แต่ตอนนั้นกราฟิกพิกเซลกำลังกลายเป็นของตกยุค และดูเหมือนไม่มีใครสนใจ anti-aliasing ของผมแล้ว สุดท้ายผมก็ย้ายไปทำอย่างอื่น

    • ผมจำ ภาพเสือเขี้ยวดาบ นั้นได้ เป็นช่วงเวลาที่รู้สึกแปลกดีเหมือนได้เจอคนดัง
    • ผมยังไม่เกิดในยุคนั้นด้วยซ้ำ แต่ภาพพวกนี้ยอดเยี่ยมจริง ๆ
      ทริกเล็ก ๆ แบบนี้มีความหมายแน่นอน เรื่องภาพสแกนยิ่งแสดงให้เห็นเป็นพิเศษ รู้สึกเหมือนหมายความว่าถ้าศิลปินไม่ได้ควบคุมทั้งหมด ความเป็นตัวตนก็จะหายไป
      ตอนนั้นน่าจะยังมีสไตล์เชิงเทคนิคที่เป็นส่วนตัวมากกว่านี้ได้ ผมเองก็วาดรูป แต่ไม่ใช่อาชีพหลัก ส่วนใหญ่เป็นคอนเซปต์อาร์ตเพื่อช่วยให้ทีมเข้าใจไอเดียเลเวลต่าง ๆ และงานหลักของผมคือโปรแกรมเมอร์
    • ผมจำภาพหัวทารกลอย ๆ ได้ แน่นอนว่านั่นเป็นช่วงปลายยุคแล้ว และผมน่าจะเป็นคนรุ่นก่อนหน้านั้นอีกหลายปี ตอนนั้น เดโมซีน เหมือนอีกโลกหนึ่งจริง ๆ มีบรรยากาศแบบ sneaker-net กับตลาดใต้ดินผิดกฎหมาย
    • แม้จะเริ่มช้ากว่า แต่ก็ทิ้งอิทธิพลที่ยืนยาวไว้ร่วมกับมาสเตอร์อย่าง Ra, Made
    • งานเจ๋งมาก อยากทักทายคนเดโมซีนที่อยู่ที่นี่ด้วย และ mode13h คือที่สุด
  • ดีใจที่ได้เห็นชื่อนี้ในฟีด HN
    เพราะแต่งงานกับนักวาดภาพประกอบแฟนตาซี ผมจึงได้ไปงานคอนเวนชันและนิทรรศการศิลปะแฟนตาซีหลายแห่ง และเห็นในบทความกับคอมเมนต์มีคนสงสัยว่าเขาเป็นอย่างไรบ้าง เลยขอบอกว่า Boris สบายดี
    เขามักปรากฏตัวพร้อม Julie Bell ที่ Illuxcon(https://imaginativerealism.com/) งานแสดงศิลปะแฟนตาซี/SF ในเมือง Reading รัฐเพนซิลเวเนีย
    ตัวจริงเป็นคนน่าคบและถ่อมตัวมาก ไม่กี่ปีก่อน ในพาเนลเกี่ยวกับวิธีที่ศิลปินหน้าใหม่จะเข้าสู่ตลาดงานภาพประกอบ ดูเหมือน Boris จะเข้าใจความเป็นจริงนั้นดีกว่าใคร ๆ ประสบการณ์ที่เขามาจากเปรูโดยไม่มีอะไรเลยและต้องสร้างตัวขึ้นมา น่าจะทำให้เขายังคงถ่อมตัวมาจนถึงทุกวันนี้

    • Boris เป็นเพื่อนบ้านของผม เมื่อก่อนผมเห็นเขากับ Julie พาหมาเดินเล่นบ่อย ๆ แต่ช่วงนี้เห็นส่วนใหญ่แค่ Julie
      ผมรู้ว่าทั้งคู่เป็นจิตรกร แต่จนกระทั่งไม่นานมานี้ก็ยังไม่รู้จริง ๆ ว่าพวกเขาเป็นใคร และแบบนั้นกลับดีกว่า เราเดินสวนกัน พูด “Hi” แล้วต่างคนต่างไปทำธุระของตัวเอง
    • อยากได้ลิงก์ที่ดูผลงานของภรรยาเขาได้ด้วย
  • ผมคิดว่า ข้อจำกัด ของสื่อศิลปะสามารถเป็นทั้งแรงผลักดันและแรงบันดาลใจได้
    ผมทำงานกับ glitch art เป็นหลัก ซึ่งนิยามได้ยาก และ glitch เองก็ไม่เสถียรและไม่ค่อยให้ความร่วมมือ ทำให้ยากที่จะไม่ให้มันไหลออกไปเป็นแนว New Aesthetic ที่กว้างกว่า
    การจำกัดจำนวนสีในพาเลตอย่างเข้มงวดดูเรียบง่ายในแบบที่ทั้งน่าหงุดหงิดมากและปลดปล่อยมาก มันไม่ได้เปลี่ยนสื่อที่เป็นพิกเซลอาร์ตเอง แต่สร้างความท้าทายด้วยการจำกัดองค์ประกอบอย่างความละเอียดของรายละเอียด
    ความลึกสีที่จำกัดทำให้ศิลปินมุ่งไปที่รายละเอียดที่ได้ผล มากกว่ารายละเอียดที่สมบูรณ์แบบ และผมคิดว่านั่นเพิ่ม เอกลักษณ์ ให้ผลงาน

    • คำกล่าวที่ว่าข้อจำกัดของสื่อศิลปะเป็นแรงผลักดันและแรงบันดาลใจ เข้ากันได้ดีกับช่วงที่ Charles Eames พูดถึงการออกแบบและ เงื่อนไขข้อจำกัด ในบทสัมภาษณ์ปี 1969
      เขาบอกว่าการออกแบบพึ่งพาข้อจำกัดอย่างมาก และมองว่าแก่นของปัญหาการออกแบบคือความสามารถในการตระหนักถึงข้อจำกัดให้ได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นราคา ขนาด ความแข็งแรง สมดุล เวลา ฯลฯ แล้วเต็มใจและกระตือรือร้นที่จะทำงานภายในกรอบนั้น
      เมื่อถูกถามว่า “การออกแบบเป็นไปตามกฎหรือไม่?” เขาตอบว่า “ข้อจำกัดยังไม่พออีกหรือ?”
    • ถ้า glitch art เป็นอย่างที่ผมเข้าใจ การที่มันไม่เสถียรและไม่ให้ความร่วมมือ ส่วนใหญ่ก็เพราะคนทำต้องการให้เป็นแบบนั้น
      คนจำนวนมากที่ทำให้วงจรเกิด glitch ไม่เข้าใจว่าตัวเองกำลังทำอะไร และยังเลี่ยงความพยายามที่จะทำความเข้าใจ แล้วก็หงุดหงิดเมื่อความชื้นเปลี่ยนจน glitch ไม่เกิด หรือชิปตายหลังจากลองเพิ่มอีกไม่กี่ครั้ง
      ถ้าคุณอยากต่อกราวด์ให้พัลส์ซิงก์ที่วิ่งระหว่างชิปภายใน Speak N Spell โดยไม่ทำให้ชิปโอเวอร์โหลดจนพัง มันมีวิธีอยู่เยอะ บัฟเฟอร์กับไดโอดไม่ใช่วิทยาศาสตร์จรวด และเมื่อหาสัญญาณเจอแล้วก็สามารถทำการดัดแปลงที่ทำซ้ำได้ ปลอดภัย และอยู่ได้นาน
      ถ้าคุณอยากให้ glitch เกิดระหว่างเส้นสแกนที่ 4 ถึง 40 ของเฟรมวิดีโอ และต้องอยู่ในช่วง horizontal blanking เสมอ คุณก็สร้างวงจรทริกเกอร์ให้ทำแบบนั้นได้พอดี ยังสามารถเหลือความสุ่มที่ตั้งค่าได้ไว้ โดยไม่เผาชิปให้ไหม้
      จงลำบากเพื่อศิลปะ แต่ทำอย่างนั้นเฉพาะเมื่อความลำบากนั้นเองคือเป้าหมายเท่านั้น ในความเป็นจริงมันก็อาจเป็นเป้าหมายจริง ๆ ก็ได้
    • คำกล่าวที่ว่าข้อจำกัดของสื่อศิลปะเป็นแรงผลักดันและแรงบันดาลใจ ยังเป็นที่รู้จักในรูปว่า “คุณภาพของซอฟต์แวร์แปรผกผันกับ ประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์
    • คล้ายกับการค้นพบความงามในความไม่สมบูรณ์แบบ
  • ระหว่างที่ขุดค้นโน่นนี่ไปเรื่อย ๆ ก็เจอลิงก์นี้: https://gamedev.city/
    “ผมคิดถึงช่วงเวลาที่ผู้คนแค่เอาทรัพยากรสำหรับการพัฒนาเกมมาโพสต์บนอินเทอร์เน็ต โดยไม่ต้องคิดถึงอัลกอริทึมหรืออัตราการมีส่วนร่วม เลยตัดสินใจทำเว็บรวมลิงก์เอง เพื่อชดเชยสิ่งนั้นสักเล็กน้อย!” — Pedro Medeiros
    บทความนี้ทำให้เสียเวลาได้อย่างยอดเยี่ยม และในขณะเดียวกันก็เป็น แหล่งแรงบันดาลใจ ชั้นดี

  • อิทธิพลของ Vallejo และ Julie Bell ต่อ ภาพประกอบแฟนตาซี นั้นประเมินต่ำไม่ได้เลย
    ตอนที่ผมศึกษากายวิภาคเพื่อทำงานแอนิเมชัน ทั้งสองก็มีอิทธิพลต่อผมมากเป็นการส่วนตัว และแม้งานของเขาจะเอนเอียงไปทางรูปร่างแบบนักเพาะกาย แต่ในแง่สไตล์แฟนตาซีก็ทรงอิทธิพลมาก
    Sorayama ก็ควรกล่าวถึงด้วย โดยส่วนตัวผมมักจัด Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo กับ Julie Bell, Luis Royo และ Sorayama ไว้เป็นกลุ่มอิทธิพลหลักและแหล่งศึกษาค้นคว้า แม้จะไม่ได้อยู่ยุคเดียวกันทั้งหมดก็ตาม

  • ในผลงานของ Boris Vallejo มีความไร้เดียงสาแบบหนึ่งที่น่าประทับใจอย่างประหลาด
    ราวกับถ่ายทอดแฟนตาซีของเด็กชายอายุ 13 ปีออกมาตรง ๆ โดยไม่มีความอับอาย ความรู้สึกผิด หรือการประหม่าเรื่องตัวตน ดูเหมือนเป็นศิลปะประเภทหายากที่พูดถึงแต่ตัวมันเองเท่านั้น
    เหมือนภาพที่เอาคำว่า “เซ็กซี่ยิ่งขึ้น”, “วีรบุรุษยิ่งขึ้น”, “ลึกลับยิ่งขึ้น” มาให้ระบบสร้างภาพซ้ำ ๆ จนเข้าใกล้เส้นกำกับ แม้จะแยกจากเนื้อหาเชิงเพศ ความรู้สึกถึง ความบริสุทธิ์ไร้เดียงสา ก็เกิดจากความสนใจเพียงอย่างเดียวและการไม่มีความหมายแฝงซ่อนอยู่

    • ตอนอายุ 13 ผมจินตนาการถึงการจัดการกับกล่องเชิงกำหนดขนาดใหญ่ ๆ ทุกวันนี้กล่องเหล่านั้นเล็กลงมากและเป็นเชิงกำหนดน้อยลงเล็กน้อย แต่ก็หวังว่าตอนนี้ผมยังคงสานต่อแฟนตาซีนั้นต่อไปโดยไม่มีความอับอาย ความรู้สึกผิด หรือการประหม่าเรื่องตัวตน
    • ผมไม่เคยคิดว่าสไตล์ภาพแบบนี้เป็นสิ่งที่ผู้ใหญ่ควรรู้สึกอาย แต่พอลองคิดดูแล้วก็เข้าใจ นึกถึงข้อถกเถียงเรื่อง Space Marine 2 เมื่อไม่นานมานี้ด้วย
    • ใช่แล้ว นี่คือแฟนตาซี จับประเด็นได้ดี
  • ดีใจจริง ๆ ที่บทความนี้พูดถึง Amiga อย่างเป็นธรรม
    Amiga ในยุค 1980 เป็นเครื่องมหัศจรรย์ที่ล้ำหน้าคอมพิวเตอร์ร่วมสมัยจำนวนมากไปหลายปี และเมื่อเทียบกับ PC ช่องว่างยิ่งกว้างกว่านั้นมาก
    น่าเสียดายที่สมรรถนะด้านวิดีโอซึ่งทำให้ Amiga พิเศษ กลับกลายเป็นจุดอ่อนร้ายแรงในท้ายที่สุด

    • เมื่อคืนดู YouTube แล้วบังเอิญเจอวิดีโอที่พูดถึงเรื่องนั้นพอดี
      ใจความคือ Wolfenstein 3D เป็นสิ่งที่ฆ่า Amiga และอธิบายว่าความสามารถด้านวิดีโออันเป็นเอกลักษณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมเลื่อนฉากด้านข้างแบบ 2D กลับทำให้รัน FPS ได้ยาก
      ดูเหมือนว่า Amiga จะไม่มีวิธีเข้าถึง framebuffer โดยตรงแบบ VGA mode 0x13 ของ PC
    • การเปลี่ยนผ่านอาจจะยากลำบากก็จริง แต่การบริหารของ Commodore ก็เละเทะมากเช่นกัน
  • คุณน่าจะชอบการบรรยายที่พูดถึงว่าในกราฟิกเกมยุคแรก ๆ มีการใช้พาเลตสีที่จำกัดอย่างไร และมันกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์อย่างไร: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
    เป็นการบรรยายที่ GDC 2016 โดย Mark Ferrari จาก Terrible Toybox ซึ่งอธิบายและสาธิตเทคนิคกราฟิกเกม 8 บิต รวมถึงเทคนิค color cycling และการสลับพาเลตเพื่อสร้างเอฟเฟกต์แอนิเมชันฉากหลังที่ซับซ้อนและสมจริงโดยไม่ต้องใช้แอนิเมชันเป็นเฟรม

    • ยังมีลิงก์เดโม color cycling บนแคนวาสที่กล่าวถึงในบรรยาย บล็อกที่เกี่ยวข้อง และ Q&A กับ Mark Ferrari ด้วย
      http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
      http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
      http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
      น่าเสียดายที่ Joe Huckaby ผู้ทำเดโมบนเว็บนั้น สุดท้ายก็ไม่ได้ทำเครื่องมือวาดภาพที่เคยสัญญาไว้จนเสร็จ สงสัยเหมือนกันว่าโปรแกรมพิกเซลอาร์ตอื่น ๆ หลังจากนั้นได้เพิ่มการรองรับอินเทอร์เฟซสำหรับ color cycling กันบ้างหรือไม่
    • ขอบคุณที่แชร์การบรรยายยอดเยี่ยมนี้ Mark จับประเด็น พลังของข้อจำกัด ซึ่งเป็นหนึ่งในหัวใจสำคัญของการสร้างสรรค์ศิลปะได้อย่างสมบูรณ์แบบ
      ประโยคที่ว่า “สภาพแวดล้อมเล็กพอจนสามารถคิดเกี่ยวกับมันได้จริง ๆ” ก็ดีมาก
  • Boris และ Julie เป็นคู่สามีภรรยากัน และทั้งคู่ต่างก็เป็น นักเพาะกาย ดังนั้นพวกเขาน่าจะได้ไอเดียมากมายในการวาดนักรบชายหญิงรูปร่างทรงพลังแบบวีรบุรุษ
    เป็นคู่ที่มีเสน่ห์ และก็ไม่น่าแปลกใจที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อวงการแฟนตาซีอาร์ตโดยรวม
    สมัยก่อนผมเคยใช้ Borland Resource Workshop พิกเซลภาพ Rafiki ชู Simba ตอนเด็กไว้เหนือศีรษะ โดยอ้างอิงจากปก VHS ของ Lion King จึงนึกภาพได้ง่ายเลยว่าศิลปินกราฟิกเดโมซีนที่มีพรสวรรค์กว่าผมมากจะทำแบบเดียวกันกับภาพของ Vallejo ได้อย่างไร

  • เคยพบเขาตอนยุคทศวรรษ 1980 สมัยที่ยังวาดภาพด้วยมือเอง[0] รู้สึกแปลกใจที่เขาตัวเตี้ย
    เขาเป็น นักเพาะกาย และยังเป็นนายแบบให้ผลงานหลายชิ้นของตัวเองด้วย ภรรยาของเขาก็ปรากฏในผลงานหลายชิ้นเช่นกัน
    [0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886

    • แม้จะเรียบง่ายกว่าปกหนังสือปกอ่อน SF/แฟนตาซีสมัยก่อนอย่างเห็นได้ชัด แต่องค์ประกอบฉากและพลังของภาพยังคงถ่ายทอดออกมาได้ตรงจุด
    • ชอบ คอนทราสต์ที่จัดจ้าน ของ “Dragon Rider”
    • ชอบ “Fugitive”