3 คะแนน โดย GN⁺ 2024-10-06 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Mats Steen เสียชีวิตเมื่ออายุ 25 ปีด้วยโรคกล้ามเนื้อเสื่อม และพ่อแม่เชื่อว่าเขาใช้ชีวิตอย่างโดดเดี่ยวอย่างน่าเศร้า
  • หลังจากเขาเสียชีวิต ครอบครัวได้รับอีเมลจากคนแปลกหน้าหลายร้อยฉบับ ทำให้ความสัมพันธ์ออนไลน์ที่พ่อแม่ไม่เคยรู้มาก่อนถูกเปิดเผย
  • เขาสร้างมิตรภาพในชุมชนเกม และยังได้สัมผัสความรัก ทำให้เห็นว่าเขาใช้ชีวิตต่างจากภาพที่คนรอบตัวเห็นในโลกออฟไลน์
  • ความสัมพันธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่า ชีวิตของเขาซึ่งมีข้อจำกัดทางร่างกาย ไม่อาจเข้าใจได้อย่างครบถ้วนด้วยการสังเกตจากครอบครัวเพียงอย่างเดียว
  • จากข้อมูลที่ให้มา ยังไม่สามารถยืนยันชื่อเกม ตัวตนออนไลน์ ขนาดของชุมชน หรือเรื่องราวของผู้ที่ส่งอีเมลมาได้

ชีวิตของ Mats Steen ที่ครอบครัวเคยรู้จัก

  • Mats Steen ป่วยเป็นโรคกล้ามเนื้อเสื่อม และเสียชีวิตเมื่ออายุ 25 ปี
  • พ่อแม่เชื่อว่าเขาใช้ชีวิตอย่างโดดเดี่ยวอย่างน่าเศร้า

ความสัมพันธ์ออนไลน์ที่ถูกเปิดเผยหลังเสียชีวิต

  • หลังการเสียชีวิต พ่อแม่ได้รับอีเมลหลายร้อยฉบับจากคนแปลกหน้า
  • อีเมลเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Mats Steen มีชีวิตออนไลน์ที่ครอบครัวไม่เคยรู้มาก่อน

ความเชื่อมโยงที่สร้างขึ้นในชุมชนเกม

  • เขาสร้างเพื่อนในชุมชนเกม
  • เขายังได้สัมผัสความรักภายในชุมชนนั้นด้วย

ขอบเขตของข้อมูลที่ยืนยันได้

  • ข้อความที่ให้มามีเพียงข้อมูลระดับชื่อเรื่องและคำโปรย
  • ไม่มีการให้รายละเอียดเกี่ยวกับชื่อเกม ตัวตนออนไลน์ ขนาดของชุมชน หรือเรื่องราวเฉพาะของผู้ที่ส่งอีเมลมา

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-10-06
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • https://archive.ph/UNebH

  • ผมเองก็เป็นผู้ป่วย โรคกล้ามเนื้อเสื่อมดูเชนน์ ที่อายุใกล้ 30 แล้ว และมีเพื่อนที่เป็นโรคเดียวกันด้วย เรื่องแบบนี้ทำให้รู้สึกว่ามันวาดภาพคุณภาพชีวิตของพวกเราไว้หม่นหมองเกินไป
    แม้จะต้องใช้รถเข็นและต้องมีผู้ดูแลตลอดเวลา แต่ผมก็เรียนมหาวิทยาลัยอย่างสนุก มีชีวิตสังคมที่ค่อนข้างปกติ และยังเจอเพื่อนสนิทตลอดชีวิตที่คบกันมาตั้งแต่มหาวิทยาลัยอยู่บ่อย ๆ
    ผมเคยมีความสัมพันธ์แบบคู่รัก มีอาชีพในสายซอฟต์แวร์ที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จ และแม้จะชอบเล่นเกม แต่ก็ชอบออกไปสังสรรค์กับเพื่อนข้างนอกมากกว่า
    ความรุนแรงของโรคแตกต่างกันไปในแต่ละคน แต่หวังว่าบทความนี้จะไม่ทำให้ผู้ป่วย DMD หรือคนที่มีลูกเป็น DMD รู้สึกหมดกำลังใจ ถึงมันจะยาก แต่ด้วย การรักษาสมัยใหม่ ก็สามารถมีชีวิตที่ค่อนข้างสมบูรณ์นอก Warcraft ได้เช่นกัน

    • ผมไม่ได้อ่านแล้วรู้สึกว่ามันหม่นหมองเลย ตรงกันข้าม กลับทำให้น้ำตาไหล ดีใจที่อาการของคุณเบากว่าเขา หรือได้รับการดูแลจัดการได้ดีกว่า
    • ต่างจากคำว่า “มีชีวิตที่ค่อนข้างสมบูรณ์นอก Warcraft” ผมไม่ได้รู้สึกจากบทความในทางตรงข้ามเลย
      มันให้ความรู้สึกเป็น เรื่องราวเชิงบวก ว่าชายหนุ่มคนนี้พบสิ่งที่เขาตามหาในเกมและชุมชนนั้น ส่วนความคิดเห็นของคุณดูตั้งรับและตัดสินคนอื่น
    • เปลี่ยนหัวข้อข้างบนให้เป็น ชื่อสารคดี ที่เป็นที่มาของบทความนี้แล้ว
      เหมือนกับกรณีที่หัวข้อรีวิวหนังสือหวือหวา เราก็เปลี่ยนหัวข้อบน HN ให้เป็นชื่อหนังสือ
  • เนื้อหาไม่เหมือนที่คาดจากหัวข้อ แต่เป็นบทความที่ดี
    Wayback Machine: https://web.archive.org/web/20241005124635/https://www.theti...

  • ทำให้นึกถึง Orlando Gardiner ใน Otherland นวนิยายปี 1995 ของ Tad Williams
    Gardiner มีชีวิตออฟไลน์ที่ถูกจำกัดอย่างมากเพราะโรคทางพันธุกรรมที่ลุกลาม และการหาเพื่อนออนไลน์ง่ายกว่า เขาจึงเล่น Middle Country และใช้ชีวิตเป็นนักผจญภัยผู้แข็งแรง
    WoW เปิดตัวหลังจากเล่มสุดท้ายของชุด 4 เล่มของ Williams ออกมา 3 ปี น่าทึ่งที่ Mats สามารถเข้าไปมีความหมายลึกซึ้งในชีวิตของผู้คนมากมายได้ขนาดนั้น

    • Lock In ของ Scalzi พูดถึงสิ่งที่อาจพัฒนาขึ้นได้เมื่อเกิดกลุ่มประชากรที่เรียกว่า “Hadens” ซึ่งเป็นอัมพาตทั้งตัวจากโรคระบาด
      มีทั้งบริการในโลกจริง โลกเสมือน หุ่นยนต์เทเลเพรสเซนซ์ และคนที่ได้รับการปรับแต่งสมองเพื่อให้เป็นร่างโฮสต์ได้เมื่อ Hadens ต้องการประสบการณ์ทางกายจริง ๆ
  • เรื่องแบบนี้ทำให้เจ็บปวดใจ และทำให้คิดถึงบ่อย ๆ
    พ่อแม่ไม่ค่อยรู้จักตัวตนของผมดีนัก และคนอื่น ๆ จำนวนมากก็เช่นกัน ผมใช้ชีวิตเป็นคนค่อนข้างส่วนตัวมาตลอด มีเรื่องลำบากมากมาย และเขียนถึงมันไว้ในโปรไฟล์หลายแห่ง แต่ถ้าผมตายไป ส่วนใหญ่คงถูกลืม
    ผมอยากสร้างเครื่องมือที่ดึงข้อมูลจากหลายแหล่งมาให้อ่านและสำรวจได้ และจะเปิดเผยให้เฉพาะคนที่กำหนดไว้หลังจากเสียชีวิตแล้วเท่านั้น ยิ่งชีวิตกลายเป็นดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ ผมคิดว่าสักวันเราคงต้องมี มาตรฐานมรดกดิจิทัล แบบนี้

    • Google, บริษัทบิ๊กดาต้า, ผู้ลงโฆษณา, NSA, MI6 คงไม่มีวันลืมแน่
      มันน่ากลัวที่บริษัทไร้หน้าตาเหล่านี้อาจรู้จักผมดีกว่าตัวผมเอง ครอบครัว หรือเพื่อนสนิทที่สุดด้วยซ้ำ
      นึกถึงเรื่องที่ Target ทำนายได้ว่าเด็กวัยรุ่นคนหนึ่งตั้งครรภ์ก่อนที่เจ้าตัวจะรู้ตัวเอง แล้วส่งโฆษณาของใช้เด็กไปให้ การสื่อสารที่ไม่ได้เข้ารหัส ข้อความ โซเชียลมีเดีย และข้อมูลจากแหล่งเปิดต่าง ๆ ถูกเก็บไว้ในดาต้าเซ็นเตอร์ขนาดใหญ่ รอการวิเคราะห์
      [1] https://www.forbes.com/sites/federicoguerrini/2024/08/30/con...?
    • การใช้ชีวิตอย่างเป็นส่วนตัวไม่ได้หมายความว่าต้องรู้สึกกดดันกับ “ความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นได้”
      ความรักและความผูกพันในครอบครัวไปไกลกว่าการรู้รายละเอียดภายในใจของคนคนหนึ่ง และหลายครั้งช่วงเวลาที่บังเอิญผ่านเข้ามาอย่างการเดินเล่นในสวนหรือมื้ออาหาร ก็สำคัญกว่าเรื่องราวใหญ่ ๆ
      ช่วงเวลาแบบนั้นยังสร้างได้อีกมาก และผมรู้สึกว่ามันยากที่จะถูกบันทึกไว้ได้ดีด้วย มรดกดิจิทัล ใด ๆ ที่เราพยายามทิ้งไว้
    • การรวบรวมข้อมูลเหล่านั้นไว้ด้วยกันดูมีคุณค่า แต่ก็อยากให้คุณค่อย ๆ แบ่งปันตัวเองมากขึ้นระหว่างที่ยังมีชีวิตอยู่ด้วย
      การหาว่าจะแชร์แค่ไหนต้องอาศัยการฝึก แต่แค่สละเวลาสั้น ๆ หลังมื้อเย็นเพื่อถามสารทุกข์สุกดิบ หรือเล่าความคิดช่วงนี้ ก็ช่วยให้เชื่อมโยงกันได้ดีขึ้น
    • ผมตั้งค่าในบัญชี Google ไว้ว่า ถ้าผมตาย ให้ส่งชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านที่สำคัญที่สุด รวมถึงคำอธิบายเว็บไซต์หลัก ๆ ที่เข้าบ่อย ไปให้ครอบครัวใกล้ชิดและเพื่อน ๆ โดยอัตโนมัติ
      หนึ่งในนั้นคือ รหัสผ่านหลัก ของตัวจัดการรหัสผ่าน ผมชอบวิธีนี้มากกว่าบริการที่อาจหายไปก่อนหรือหลังผมตาย
    • ผมว่าให้ข้อมูลแบบนี้กระจัดกระจายอยู่ตามโปรไฟล์ต่าง ๆ แล้วค่อย ๆ ถูกลืมไป กลับจะดีกว่า
      ผมไม่คิดว่าวัสดุข้อมูลของผมจำเป็นต้องถูกเชื่อมโยงเข้าหากัน เมื่อเพื่อนหรือครอบครัวเสียชีวิต ผมก็คิดถึงพวกเขา แต่ไม่ได้ไปรื้อค้นสิ่งที่เขาทิ้งไว้ มันรู้สึกไม่สุภาพ
      ถ้าเขาอยากให้ผมรู้เรื่องความสำเร็จใน WoW เขาคงบอกผมตอนยังมีชีวิตอยู่แล้ว
  • ยังมีบทความที่เกี่ยวข้องอีก
    'Ibelin' Review: A Shattering Documentary About a Gamer's Life - https://news.ycombinator.com/item?id=39073807 - มกราคม 2024, 2 ความคิดเห็น
    My disabled son – ‘the nobleman, the philanderer, the detective’ - https://news.ycombinator.com/item?id=19104044 - กุมภาพันธ์ 2019, 69 ความคิดเห็น
    Only when Mats was dead did his parents understand the value of his game - https://news.ycombinator.com/item?id=19011328 - มกราคม 2019, 25 ความคิดเห็น และยังมีความคิดเห็นระดับบนสุดที่เขียนโดยคนที่เคยเล่นด้วยกันด้วย

    • ทำไมชื่อเรื่องถึงถูกเปลี่ยนกันนะ?
  • สำหรับผม WoW เป็นการเสียเวลาที่กินเวลาไปมาก แต่ก็ดีตรงที่มันมอบ ชุมชน ให้กับคนที่ต้องการ และทำให้พวกเขาใช้ชีวิตในนั้นได้ดี
    ผมใส่สารคดีเรื่องนี้ไว้ในรายการที่จะดูแล้ว

    • จริง ๆ แล้วผมเจอภรรยาใน WoW เราเคยอยู่ raid progression ด้วยกันตั้งแต่ vanilla จนถึง WotLK และถ้าใช้เวลาด้วยกันเกินวันละ 8 ชั่วโมงเป็นเวลาหลายปี ก็ย่อมเกิดสายสัมพันธ์ที่ค่อนข้างแน่นแฟ้น
    • ผมเองก็ใช้เวลาไปมากเกินไป และคิดว่าเป็นเวลาที่สูญเปล่าเหมือนกัน อาจเป็นเพราะพวกเรามีตัวเลือกอื่น แต่เขาแทบไม่มีตัวเลือกแบบนั้นเลย
  • เรื่องนี้ทั้งเศร้ามากและก็ให้ความหวังอย่างน่าทึ่ง
    ชุมชนเกมออนไลน์ อย่าง WoW นั้นต่างจาก TikTok เพราะเป็นชุมชนที่มีปฏิสัมพันธ์จริง มีการให้และรับ มีความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่จริงใจและเป็นประโยชน์ แม้บางครั้งจะซับซ้อนก็ตาม
    คนที่ไม่ค่อยรู้จักชุมชนแบบนี้มักประเมินคุณค่าทางสังคมของมันต่ำเกินไปมาก

  • นึกถึงเรื่องนี้เมื่อ 10 ปีก่อน — https://kottke.org/14/05/the-ghost-in-the-machine
    บางครั้ง ความทรงจำเทียมแบบดิจิทัล ก็รู้สึกเหมือนไม้ค้ำยันที่น่ากลัว และบางครั้งก็รู้สึกทึ่งกับอารมณ์จริงที่มันปลุกขึ้นมา

  • ผมคิดว่ามีความแตกต่างพื้นฐานระหว่าง MMOG กับโซเชียลมีเดียแบบ TikTok
    สมองมนุษย์ดูเหมือนจะตอบสนองค่อนข้างดีต่อการเชื่อมโยงกับผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์ในโลกเสมือน แต่ตอบสนองต่อ ฟีดอัลกอริทึม แย่กว่ามาก

    • ใน MMORPG ผู้คนเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น
      พวกเขาได้รับโดปามีนจากการบรรลุเป้าหมายในเกม และเชื่อมโยงกับผู้อื่นผ่านกระบวนการทำเป้าหมายนั้นร่วมกัน
      ความสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นคล้ายกับเพื่อนร่วมงานหรือคนที่อยู่ร่วมกันมากกว่า ในขณะที่บนโซเชียลมีเดีย คนส่วนใหญ่เป็นผู้ชม เป็นโครงสร้างที่รับความสนุกจากครีเอเตอร์จำนวนน้อย และความสัมพันธ์ระหว่างครีเอเตอร์กับชุมชนก็คล้ายผู้ขายมากกว่า ทั้งสองระบบไม่ได้ถูกออกแบบมาในแบบเดียวกัน
    • TikTok และโซเชียลมีเดียดำรงอยู่โดยมีคอนเทนต์เป็นศูนย์กลาง
      โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นสังคม แต่ไม่มี “เนื้อ” ของตัวเอง จึงเสื่อมเสียได้ง่ายเหมือนข่าวลือและการแบ่งพรรคแบ่งพวกในโรงเรียนมัธยม เป็นโครงสร้างว่างเปล่าที่โฟกัสไปที่ปฏิกิริยาและการตัดสิน
      MMO มี “เนื้อ” แบบนั้นอยู่ มันเป็นสถานที่ที่ไปเพื่อสิ่งนั้นเอง และทำให้ผู้คนได้พบกันรอบพื้นที่ร่วมกัน อาจมีการโต้เถียง โทรลล์ และความขัดแย้ง แต่รู้สึกว่าแกนร่วมที่เป็นคอนเทนต์นี้ช่วยให้มันคงสภาพที่ดีต่อสุขภาพกว่าในระยะยาวได้
      อย่างไรก็ตาม MMO กำลังเสื่อมความนิยมลง และ Gen Z จำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ชอบดูเกมแบบตั้งรับมากกว่าลงมือเล่นอย่างกระตือรือร้นเอง เกมเมอร์ก็ไม่ได้เป็นอิสระจากโซเชียลมีเดียเช่นกัน แต่ในอนาคต ผมคิดว่าผู้คนจะกลับมาทางนี้อีกครั้งเพื่อหาคำตอบให้กับปัญหาที่ปัจจุบันยังตอบไม่ได้
    • ผมไม่คิดว่า TikTok เป็นโซเชียลมีเดียด้วยซ้ำ มันใกล้เคียงกับ บริการความบันเทิง แบบ Netflix มากกว่า บน TikTok ไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเกิดขึ้นมากนัก
    • ผมยังจำได้ว่าช่วงกลางทศวรรษ 2000 ตอนเล่น Anarchy Online ผมเคยปาร์ตี้อยู่หลายชั่วโมงกับคนหนึ่งที่บาดเจ็บกระดูกสันหลังเมื่อราวหนึ่งเดือนก่อนหน้า
      เขาบอกว่าในช่วงที่ต้องนอนอยู่บนเตียง การได้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมและรู้สึกว่าได้ช่วยเหลือผู้คนทำให้เขามีความสุขมาก เขาเลเวลสูงกว่าผมมาก
    • ตอนนี้ผมก็ยังเล่น WoW อยู่ มันเป็นทั้งเกม การพบปะทางสังคมที่สนุก และงานอดิเรก
      พวกเราขุดลึกไปด้วยกันในฉากหลังและประสบการณ์ร่วมในเกม ถ้าต้องการ มันก็อาจเป็นประสบการณ์ที่ มีความเป็นมนุษย์ อย่างมากได้
      ผมเล่นเกมนี้มา 15 ปีแล้ว และอยู่กับกิลด์เดิมมา 6 ปี