ชีวิตอันน่าจดจำของ Ibelin
(thetimes.com)- Mats Steen เสียชีวิตเมื่ออายุ 25 ปีด้วยโรคกล้ามเนื้อเสื่อม และพ่อแม่เชื่อว่าเขาใช้ชีวิตอย่างโดดเดี่ยวอย่างน่าเศร้า
- หลังจากเขาเสียชีวิต ครอบครัวได้รับอีเมลจากคนแปลกหน้าหลายร้อยฉบับ ทำให้ความสัมพันธ์ออนไลน์ที่พ่อแม่ไม่เคยรู้มาก่อนถูกเปิดเผย
- เขาสร้างมิตรภาพในชุมชนเกม และยังได้สัมผัสความรัก ทำให้เห็นว่าเขาใช้ชีวิตต่างจากภาพที่คนรอบตัวเห็นในโลกออฟไลน์
- ความสัมพันธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่า ชีวิตของเขาซึ่งมีข้อจำกัดทางร่างกาย ไม่อาจเข้าใจได้อย่างครบถ้วนด้วยการสังเกตจากครอบครัวเพียงอย่างเดียว
- จากข้อมูลที่ให้มา ยังไม่สามารถยืนยันชื่อเกม ตัวตนออนไลน์ ขนาดของชุมชน หรือเรื่องราวของผู้ที่ส่งอีเมลมาได้
ชีวิตของ Mats Steen ที่ครอบครัวเคยรู้จัก
- Mats Steen ป่วยเป็นโรคกล้ามเนื้อเสื่อม และเสียชีวิตเมื่ออายุ 25 ปี
- พ่อแม่เชื่อว่าเขาใช้ชีวิตอย่างโดดเดี่ยวอย่างน่าเศร้า
ความสัมพันธ์ออนไลน์ที่ถูกเปิดเผยหลังเสียชีวิต
- หลังการเสียชีวิต พ่อแม่ได้รับอีเมลหลายร้อยฉบับจากคนแปลกหน้า
- อีเมลเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Mats Steen มีชีวิตออนไลน์ที่ครอบครัวไม่เคยรู้มาก่อน
ความเชื่อมโยงที่สร้างขึ้นในชุมชนเกม
- เขาสร้างเพื่อนในชุมชนเกม
- เขายังได้สัมผัสความรักภายในชุมชนนั้นด้วย
ขอบเขตของข้อมูลที่ยืนยันได้
- ข้อความที่ให้มามีเพียงข้อมูลระดับชื่อเรื่องและคำโปรย
- ไม่มีการให้รายละเอียดเกี่ยวกับชื่อเกม ตัวตนออนไลน์ ขนาดของชุมชน หรือเรื่องราวเฉพาะของผู้ที่ส่งอีเมลมา
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
https://archive.ph/UNebH
ผมเองก็เป็นผู้ป่วย โรคกล้ามเนื้อเสื่อมดูเชนน์ ที่อายุใกล้ 30 แล้ว และมีเพื่อนที่เป็นโรคเดียวกันด้วย เรื่องแบบนี้ทำให้รู้สึกว่ามันวาดภาพคุณภาพชีวิตของพวกเราไว้หม่นหมองเกินไป
แม้จะต้องใช้รถเข็นและต้องมีผู้ดูแลตลอดเวลา แต่ผมก็เรียนมหาวิทยาลัยอย่างสนุก มีชีวิตสังคมที่ค่อนข้างปกติ และยังเจอเพื่อนสนิทตลอดชีวิตที่คบกันมาตั้งแต่มหาวิทยาลัยอยู่บ่อย ๆ
ผมเคยมีความสัมพันธ์แบบคู่รัก มีอาชีพในสายซอฟต์แวร์ที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จ และแม้จะชอบเล่นเกม แต่ก็ชอบออกไปสังสรรค์กับเพื่อนข้างนอกมากกว่า
ความรุนแรงของโรคแตกต่างกันไปในแต่ละคน แต่หวังว่าบทความนี้จะไม่ทำให้ผู้ป่วย DMD หรือคนที่มีลูกเป็น DMD รู้สึกหมดกำลังใจ ถึงมันจะยาก แต่ด้วย การรักษาสมัยใหม่ ก็สามารถมีชีวิตที่ค่อนข้างสมบูรณ์นอก Warcraft ได้เช่นกัน
มันให้ความรู้สึกเป็น เรื่องราวเชิงบวก ว่าชายหนุ่มคนนี้พบสิ่งที่เขาตามหาในเกมและชุมชนนั้น ส่วนความคิดเห็นของคุณดูตั้งรับและตัดสินคนอื่น
เหมือนกับกรณีที่หัวข้อรีวิวหนังสือหวือหวา เราก็เปลี่ยนหัวข้อบน HN ให้เป็นชื่อหนังสือ
เนื้อหาไม่เหมือนที่คาดจากหัวข้อ แต่เป็นบทความที่ดี
Wayback Machine: https://web.archive.org/web/20241005124635/https://www.theti...
ทำให้นึกถึง Orlando Gardiner ใน Otherland นวนิยายปี 1995 ของ Tad Williams
Gardiner มีชีวิตออฟไลน์ที่ถูกจำกัดอย่างมากเพราะโรคทางพันธุกรรมที่ลุกลาม และการหาเพื่อนออนไลน์ง่ายกว่า เขาจึงเล่น Middle Country และใช้ชีวิตเป็นนักผจญภัยผู้แข็งแรง
WoW เปิดตัวหลังจากเล่มสุดท้ายของชุด 4 เล่มของ Williams ออกมา 3 ปี น่าทึ่งที่ Mats สามารถเข้าไปมีความหมายลึกซึ้งในชีวิตของผู้คนมากมายได้ขนาดนั้น
มีทั้งบริการในโลกจริง โลกเสมือน หุ่นยนต์เทเลเพรสเซนซ์ และคนที่ได้รับการปรับแต่งสมองเพื่อให้เป็นร่างโฮสต์ได้เมื่อ Hadens ต้องการประสบการณ์ทางกายจริง ๆ
เรื่องแบบนี้ทำให้เจ็บปวดใจ และทำให้คิดถึงบ่อย ๆ
พ่อแม่ไม่ค่อยรู้จักตัวตนของผมดีนัก และคนอื่น ๆ จำนวนมากก็เช่นกัน ผมใช้ชีวิตเป็นคนค่อนข้างส่วนตัวมาตลอด มีเรื่องลำบากมากมาย และเขียนถึงมันไว้ในโปรไฟล์หลายแห่ง แต่ถ้าผมตายไป ส่วนใหญ่คงถูกลืม
ผมอยากสร้างเครื่องมือที่ดึงข้อมูลจากหลายแหล่งมาให้อ่านและสำรวจได้ และจะเปิดเผยให้เฉพาะคนที่กำหนดไว้หลังจากเสียชีวิตแล้วเท่านั้น ยิ่งชีวิตกลายเป็นดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ ผมคิดว่าสักวันเราคงต้องมี มาตรฐานมรดกดิจิทัล แบบนี้
มันน่ากลัวที่บริษัทไร้หน้าตาเหล่านี้อาจรู้จักผมดีกว่าตัวผมเอง ครอบครัว หรือเพื่อนสนิทที่สุดด้วยซ้ำ
นึกถึงเรื่องที่ Target ทำนายได้ว่าเด็กวัยรุ่นคนหนึ่งตั้งครรภ์ก่อนที่เจ้าตัวจะรู้ตัวเอง แล้วส่งโฆษณาของใช้เด็กไปให้ การสื่อสารที่ไม่ได้เข้ารหัส ข้อความ โซเชียลมีเดีย และข้อมูลจากแหล่งเปิดต่าง ๆ ถูกเก็บไว้ในดาต้าเซ็นเตอร์ขนาดใหญ่ รอการวิเคราะห์
[1] https://www.forbes.com/sites/federicoguerrini/2024/08/30/con...?
ความรักและความผูกพันในครอบครัวไปไกลกว่าการรู้รายละเอียดภายในใจของคนคนหนึ่ง และหลายครั้งช่วงเวลาที่บังเอิญผ่านเข้ามาอย่างการเดินเล่นในสวนหรือมื้ออาหาร ก็สำคัญกว่าเรื่องราวใหญ่ ๆ
ช่วงเวลาแบบนั้นยังสร้างได้อีกมาก และผมรู้สึกว่ามันยากที่จะถูกบันทึกไว้ได้ดีด้วย มรดกดิจิทัล ใด ๆ ที่เราพยายามทิ้งไว้
การหาว่าจะแชร์แค่ไหนต้องอาศัยการฝึก แต่แค่สละเวลาสั้น ๆ หลังมื้อเย็นเพื่อถามสารทุกข์สุกดิบ หรือเล่าความคิดช่วงนี้ ก็ช่วยให้เชื่อมโยงกันได้ดีขึ้น
หนึ่งในนั้นคือ รหัสผ่านหลัก ของตัวจัดการรหัสผ่าน ผมชอบวิธีนี้มากกว่าบริการที่อาจหายไปก่อนหรือหลังผมตาย
ผมไม่คิดว่าวัสดุข้อมูลของผมจำเป็นต้องถูกเชื่อมโยงเข้าหากัน เมื่อเพื่อนหรือครอบครัวเสียชีวิต ผมก็คิดถึงพวกเขา แต่ไม่ได้ไปรื้อค้นสิ่งที่เขาทิ้งไว้ มันรู้สึกไม่สุภาพ
ถ้าเขาอยากให้ผมรู้เรื่องความสำเร็จใน WoW เขาคงบอกผมตอนยังมีชีวิตอยู่แล้ว
ยังมีบทความที่เกี่ยวข้องอีก
'Ibelin' Review: A Shattering Documentary About a Gamer's Life - https://news.ycombinator.com/item?id=39073807 - มกราคม 2024, 2 ความคิดเห็น
My disabled son – ‘the nobleman, the philanderer, the detective’ - https://news.ycombinator.com/item?id=19104044 - กุมภาพันธ์ 2019, 69 ความคิดเห็น
Only when Mats was dead did his parents understand the value of his game - https://news.ycombinator.com/item?id=19011328 - มกราคม 2019, 25 ความคิดเห็น และยังมีความคิดเห็นระดับบนสุดที่เขียนโดยคนที่เคยเล่นด้วยกันด้วย
สำหรับผม WoW เป็นการเสียเวลาที่กินเวลาไปมาก แต่ก็ดีตรงที่มันมอบ ชุมชน ให้กับคนที่ต้องการ และทำให้พวกเขาใช้ชีวิตในนั้นได้ดี
ผมใส่สารคดีเรื่องนี้ไว้ในรายการที่จะดูแล้ว
เรื่องนี้ทั้งเศร้ามากและก็ให้ความหวังอย่างน่าทึ่ง
ชุมชนเกมออนไลน์ อย่าง WoW นั้นต่างจาก TikTok เพราะเป็นชุมชนที่มีปฏิสัมพันธ์จริง มีการให้และรับ มีความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่จริงใจและเป็นประโยชน์ แม้บางครั้งจะซับซ้อนก็ตาม
คนที่ไม่ค่อยรู้จักชุมชนแบบนี้มักประเมินคุณค่าทางสังคมของมันต่ำเกินไปมาก
นึกถึงเรื่องนี้เมื่อ 10 ปีก่อน — https://kottke.org/14/05/the-ghost-in-the-machine
บางครั้ง ความทรงจำเทียมแบบดิจิทัล ก็รู้สึกเหมือนไม้ค้ำยันที่น่ากลัว และบางครั้งก็รู้สึกทึ่งกับอารมณ์จริงที่มันปลุกขึ้นมา
ผมคิดว่ามีความแตกต่างพื้นฐานระหว่าง MMOG กับโซเชียลมีเดียแบบ TikTok
สมองมนุษย์ดูเหมือนจะตอบสนองค่อนข้างดีต่อการเชื่อมโยงกับผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์ในโลกเสมือน แต่ตอบสนองต่อ ฟีดอัลกอริทึม แย่กว่ามาก
พวกเขาได้รับโดปามีนจากการบรรลุเป้าหมายในเกม และเชื่อมโยงกับผู้อื่นผ่านกระบวนการทำเป้าหมายนั้นร่วมกัน
ความสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นคล้ายกับเพื่อนร่วมงานหรือคนที่อยู่ร่วมกันมากกว่า ในขณะที่บนโซเชียลมีเดีย คนส่วนใหญ่เป็นผู้ชม เป็นโครงสร้างที่รับความสนุกจากครีเอเตอร์จำนวนน้อย และความสัมพันธ์ระหว่างครีเอเตอร์กับชุมชนก็คล้ายผู้ขายมากกว่า ทั้งสองระบบไม่ได้ถูกออกแบบมาในแบบเดียวกัน
โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นสังคม แต่ไม่มี “เนื้อ” ของตัวเอง จึงเสื่อมเสียได้ง่ายเหมือนข่าวลือและการแบ่งพรรคแบ่งพวกในโรงเรียนมัธยม เป็นโครงสร้างว่างเปล่าที่โฟกัสไปที่ปฏิกิริยาและการตัดสิน
MMO มี “เนื้อ” แบบนั้นอยู่ มันเป็นสถานที่ที่ไปเพื่อสิ่งนั้นเอง และทำให้ผู้คนได้พบกันรอบพื้นที่ร่วมกัน อาจมีการโต้เถียง โทรลล์ และความขัดแย้ง แต่รู้สึกว่าแกนร่วมที่เป็นคอนเทนต์นี้ช่วยให้มันคงสภาพที่ดีต่อสุขภาพกว่าในระยะยาวได้
อย่างไรก็ตาม MMO กำลังเสื่อมความนิยมลง และ Gen Z จำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ชอบดูเกมแบบตั้งรับมากกว่าลงมือเล่นอย่างกระตือรือร้นเอง เกมเมอร์ก็ไม่ได้เป็นอิสระจากโซเชียลมีเดียเช่นกัน แต่ในอนาคต ผมคิดว่าผู้คนจะกลับมาทางนี้อีกครั้งเพื่อหาคำตอบให้กับปัญหาที่ปัจจุบันยังตอบไม่ได้
เขาบอกว่าในช่วงที่ต้องนอนอยู่บนเตียง การได้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมและรู้สึกว่าได้ช่วยเหลือผู้คนทำให้เขามีความสุขมาก เขาเลเวลสูงกว่าผมมาก
พวกเราขุดลึกไปด้วยกันในฉากหลังและประสบการณ์ร่วมในเกม ถ้าต้องการ มันก็อาจเป็นประสบการณ์ที่ มีความเป็นมนุษย์ อย่างมากได้
ผมเล่นเกมนี้มา 15 ปีแล้ว และอยู่กับกิลด์เดิมมา 6 ปี