1 คะแนน โดย GN⁺ 2025-04-21 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Galaxian3 Theatre 6 ที่ Namco พัฒนาต่อยอดเป็นอาร์เคดขนาดใหญ่แบบ immersive เป็นเครื่องขนาดเท่าห้องสำหรับผู้เล่น 6 คนที่เปิดตัวทั่วโลกในปี 1992 และ ณ ปี 2025 มี GT-6 ที่ยังหลงเหลืออยู่ซึ่งทราบแน่ชัดเพียง 4 เครื่องเท่านั้น
  • เครื่องที่ Fun World ในเมือง Nashua รัฐ New Hampshire สหรัฐฯ หยุดทำงานมานานกว่าสิบปี และทีมบูรณะได้เข้าเยี่ยมในปี 2024 และ 2025 เพื่อตรวจวินิจฉัยปัญหาด้านอินพุต ภาพ และเสียง พร้อมเก็บรักษาข้อมูล ROM และ LaserDisc
  • ปัญหาอินพุตของผู้เล่น 3~6 ถูกไล่ตรวจผ่าน PSN PCB, RSO PCB, การสื่อสาร RS-422, C139 และ RAM ก่อนจะระบุสาเหตุได้ว่าเกิดจาก สายกราวด์ที่หายไป และปัญหาของไลน์รีซีฟเวอร์ SN75157 และหลังซ่อมแล้วอินพุตของทั้ง 6 คนก็กลับมาใช้งานได้
  • LaserDisc ถูกจับสัญญาณ RF ดิบด้วย Domesday Duplicator และยังมีการเก็บรักษา ROM revision ที่ยังไม่เคย dump ของ Project Dragoon รวมถึง EPROM ที่ขาดหายไปด้วย แต่ PAL/GAL บางตัวไม่สามารถดึงข้อมูลได้เพราะมี security fuse
  • แม้หลังการบูรณะจะยังมีปัญหาโปรเจ็กเตอร์ดับและอาการซิงก์ภาพฝั่งซ้ายผิดปกติอยู่ แต่ ณ กุมภาพันธ์ 2026 เครื่องกลับมาทำงานได้เสถียรอีกครั้งหลัง เปลี่ยนเครื่องเล่น LaserDisc ฝั่งซ้าย

ลำดับสายพันธุ์และความหายากของ Galaxian3 Theatre 6

  • Namco สร้าง Galaxian3: Project Dragoon ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 โดยตั้งเป้าให้เป็นเกมอาร์เคดที่ใหญ่ที่สุดในโลก และเปิดตัวครั้งแรกในเดือนเมษายน 1990 ที่งาน International Garden and Greenery Exposition เมืองโอซาก้า ประเทศญี่ปุ่น ในรูปแบบ GH-28 สำหรับ 28 คน
  • ในปี 1991 รุ่น GM-16 สำหรับ 16 คนได้เปิดตัว พร้อมนำฉากหลัง CGI แบบ prerendered ที่เก็บบน LaserDisc และฮาร์ดแวร์ 3D ที่เร็วขึ้นมาใช้
  • ในปี 1992 Galaxian3 Theatre 6 GT-6 ซึ่งย่อประสบการณ์ลงมาเป็นเวอร์ชัน 6 ที่นั่งขนาดเท่าห้อง ถูกผลิตในจำนวนมากขึ้นและวางจำหน่ายทั่วโลก
  • ภาคต่อปี 1994 Attack of the Zolgear ถูกจัดจำหน่ายในรูปแบบชุดคอนเวอร์ชันที่เปลี่ยน ROM และ LaserDisc
  • ช่วงต้นทศวรรษ 2000 เครื่องติดตั้ง Galaxian3 จำนวนมากถูกดัดแปลงเป็นเกม Air Raid แบบ PC-based ของ Tsunami Visual Technologies ทำให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของ Galaxian3 ส่วนใหญ่ถูกทิ้งไป
  • ณ ปี 2025 มีเครื่อง GT-6 ที่ทราบว่ายังเหลืออยู่ 4 เครื่อง
    • 1 เครื่องในยุโรป
    • 2 เครื่องในญี่ปุ่น
    • 1 เครื่องในสหรัฐฯ
  • เครื่องในสหรัฐฯ ตั้งอยู่ที่อาร์เคด Fun World ในเมือง Nashua รัฐ New Hampshire และหยุดให้บริการมานานกว่าสิบปี จึงยากจะทราบสภาพภายในที่แท้จริง
  • ทีมบูรณะได้ติดต่อเจ้าของและดำเนินการทั้งการซ่อมเครื่องและการเก็บรักษา ROM กับ LaserDisc ไปพร้อมกัน

การเยี่ยมครั้งแรกในปี 2024: เปิดติดแต่ฟังก์ชันหลักเสียหาย

  • ในเดือนมีนาคม 2024 ทีมบูรณะได้ตรวจสอบสภาพเครื่องที่ Fun World เป็นเวลาสองวันทำการในช่วงที่อาร์เคดปิด
  • เครื่องอยู่บนชั้น 3 ด้านบนสุด และถูกกั้นไว้ด้วยรั้วกับผ้าใบกันน้ำ
  • ตามคำบอกของเจ้าของ เครื่องนี้ถูกซื้อมาในปี 1994 ด้วยราคา 178,000 ดอลลาร์
  • หลังประเมินแล้วว่าปลอดภัยทางไฟฟ้า จึงเปิดเครื่อง และเกมก็ทำงานได้อย่างเหนือความคาดหมาย แต่ยังไม่พร้อมเล่นทันที
    • อินพุตของผู้เล่น 1 และ 2 เท่านั้นที่ใช้งานได้
    • ลำโพงหลายตัวไม่มีเสียง
    • เอาต์พุตสีน้ำเงินของโปรเจ็กเตอร์ฝั่งซ้ายมืดและพร่ามาก

โครงสร้างภายในเครื่อง

  • ภาพถูกฉายโดย Sony VPH-1043QJ CRT projector 2 เครื่องที่ติดตั้งอยู่เหนือที่นั่งและฉายลงบนพื้นที่ฉายขนาดใหญ่
  • ในตู้ด้านล่างจอฉายมีลำโพงและแฟลชแลมป์ ซึ่งแฟลชแลมป์จะทำงานเมื่อผู้เล่นได้รับความเสียหาย
  • ผู้เล่นแต่ละคนใช้คอนโทรลแบบอนาล็อก 2 แกนและปุ่มดิจิทัล
    • ลำโพงภายในคอนโทรลใช้เล่นเอฟเฟกต์เสียง
    • มอเตอร์สั่นให้แรงสะท้อนกลับแบบ force feedback
    • ชุด LED ด้านบนคอนโทรลจะกะพริบเมื่อถูกโจมตี
  • ด้านหน้าที่นั่งผู้เล่นมี Control Box อยู่ 3 กล่อง คือซ้าย กลาง และขวา
  • องค์ประกอบ PCB ของ Control Box ตรงกลาง

    • Master PCB ทำหน้าที่ลอจิกหลัก และใช้ 24MHz 68020
    • โปรแกรมถูกเก็บใน ROM 2MB แต่ส่วนใหญ่ทำงานจาก SRAM 512KB
    • มี 68681 DUART และอินเทอร์เฟซสื่อสารอนุกรม Namco C139 แต่ไม่ได้ใช้งานในเวอร์ชันนี้
    • เป็น PCB ที่ใช้ในเครื่องจำลองการขับขี่ Mitsubishi/Namco DS-5000 ด้วย
    • Slave PCB มีฮาร์ดแวร์เหมือน Master PCB ทางกายภาพ แต่ต่างกันที่ ROM และการตั้งค่า jumper และใช้ขับฮาร์ดแวร์วิดีโอของแต่ละฝั่งจอ
    • DSP PCB ใช้ TMS320C25 จำนวน 5 ตัวเพื่อประมวลผลการแปลงข้อมูลจุดยอด 3D, แสง, clipping และ projection
    • ยังถูกใช้ในเกม System 21 ยุคหลังอย่าง Star Blade, Solvalou และ Air Combat
    • PGN PCB ใช้ข้อมูลจุดยอดจาก DSP PCB เพื่อ rasterize polygon แบบ flat shading
    • OBJ PCB สร้างวัตถุ 2D และสไปรต์
    • ไม่มีฮาร์ดแวร์ tilemap ดังนั้นองค์ประกอบที่ไม่ใช่ 3D ทั้งหมดจึงเป็นแบบสไปรต์
    • สไปรต์จะถูกรวมกับเลเยอร์ 3D ก่อนผ่านการอ้างอิงพาเลตต์และการแปลง digital-to-analog
    • V-MIX PCB จัดการ genlock และผสานเอาต์พุตวิดีโอจาก LaserDisc เข้ากับเอาต์พุตของ OBJ PCB
    • มีเอาต์พุต RGB 4 ช่อง แต่ใน GT-6 ใช้เพียง 2 ช่อง
    • ดูเหมือนจะมีเอาต์พุต composite 4 ช่องด้วย
    • C-RAM PCB ใช้สำหรับการสื่อสารระหว่าง Master PCB กับ Slave PCB และมี SRAM 32KB กับ ASIC ตัวจัดการหน่วยความจำ C195 2 ตัว
    • RSO PCB หรือที่เรียกอีกอย่างว่า network PCB มี 68681 DUART 6 ตัวและอินเทอร์เฟซอนุกรม C139 9 ตัว
    • ใน GT-6 ฟังก์ชันส่วนใหญ่ของ RSO ไม่ได้ถูกใช้ โดย 68681 หนึ่งตัวใช้สื่อสารกับเครื่องเล่น LaserDisc ผ่าน RS-232
    • C139 หนึ่งตัวใช้สื่อสารกับ Sound PCB และอีก 3 ตัวใช้สื่อสารกับ Personal PCB ที่ดูแล player I/O
    • Sound PCB สร้างเอฟเฟกต์เสียงและเสียงพูด โดย 12MHz 68000 ควบคุม C140 24-channel PCM sound IC จำนวน 5 ตัว
    • ในบรรดา C140 เหล่านี้ 2 ตัวใช้กับเอฟเฟกต์เสียง 1 ตัวใช้กับเสียงพูด และอีก 3 ตัวไม่ได้ใช้ใน GT-6
  • Left/Right Control Box และ LaserDisc

    • ใน Control Box ฝั่งซ้ายมี power supply 2 ชุดและ PSN PCB แบบเดียวกัน 3 แผง
    • PSN PCB หนึ่งแผงรับผิดชอบ I/O ของผู้เล่น 2 คน โดยมี 8MHz 68000 และอุปกรณ์ต่อพ่วงหลายตัว
    • สร้างเสียง PCM รวม 4 แชนเนล แชนเนลละ 2 ต่อผู้เล่นหนึ่งคน
    • C139 สื่อสารกับ RSO ผ่านลิงก์ RS-422
    • ใน Control Box ฝั่งขวามี Pioneer LD-V8000 LaserDisc player ระดับอุตสาหกรรม 2 เครื่อง
    • LaserDisc เข้ารหัสแบบ CAV โดยด้าน A เป็นภาษาญี่ปุ่น และด้าน B เป็นเวอร์ชันภาษาอังกฤษ
    • แผ่นทั้งสองเหมือนกัน โดยช่วงครึ่งแรกของแผ่นเป็นภาพฝั่งซ้าย และครึ่งหลังเป็นภาพฝั่งขวา
    • Yamaha AX-570 stereo amplifier 2 เครื่องขับเสียง 4 แชนเนลแบบสเตอริโอหน้า-หลัง

การวินิจฉัยครั้งแรก: อินพุตเสียและโปรเจ็กเตอร์เสื่อมสภาพ

  • อินพุตของผู้เล่น 3~6 ใช้งานไม่ได้ทั้งในเกมและใน input test โดยใน input test ค่าอินพุตอนาล็อกทั้งหมดแสดงเป็น 0
  • วัดไฟ 5V ของ PSN ได้ 4.95V ที่ระดับ PCB และไม่พบ ripple หรือ noise ที่มีนัยสำคัญ
  • เมื่อเปิด test switch ที่ไม่มีเอกสารของ PSN PCB จะเกิดเสียง การกะพริบของ Hit LED และการสั่นของมอเตอร์ตามอินพุตของปุ่ม service และ coin switch
    • PSN PCB ทั้งสามแผงทำงานเหมือนกันในโหมดนี้
    • ยืนยันได้ว่าแต่ละ CPU กำลังรันอยู่และอ่านอินพุตได้ตามปกติ
  • ความขัดข้อง ย้ายตาม PCB ไม่ใช่ตามสายเคเบิล
    • เมื่อนำ PCB ที่เสียไปเสียบในตำแหน่งที่ปกติ ผู้เล่น 1 และ 2 ก็จะใช้อินพุตไม่ได้เช่นกัน
    • เมื่อนำ PCB ปกติไปเสียบตำแหน่งใด อินพุตก็ยังใช้งานได้
    • จึงตัดปัญหาสายเคเบิลออกไปได้
  • ตอนเปิดเครื่อง PCB ที่มีปัญหาจะแสดงรูปแบบ LED กะพริบ แต่จำนวนครั้งที่กะพริบไม่คงที่ในแต่ละรอบเปิดปิด และบางครั้งก็ไม่กะพริบเลย
  • เนื่องจากอุปกรณ์และเวลาจำกัด ในการเยี่ยมครั้งแรกจึงตัดสินใจนำ PSN PCB ทั้ง 3 แผง, RSO PCB และ Sound PCB สำหรับการจัดทำเอกสารกลับไปทดสอบบนโต๊ะที่ California
  • โปรเจ็กเตอร์ฝั่งซ้ายประกอบด้วย CRT 3 หลอด ห้องหล่อเย็นด้วยของเหลวหน้าหลอดแต่ละหลอด และชุดเลนส์ 3 ชุด
  • เมื่อเวลาผ่านไป ปฏิกิริยาเคมีระหว่างน้ำยาหล่อเย็น glycol กับตัวเรือนอะลูมิเนียมจะทำให้เกิดตะกอนผลึกในห้องหล่อเย็น ซึ่งมักเรียกกันอย่างไม่เป็นทางการว่า CRT fungus
    • สิ่งนี้ทำให้ภาพมัวและถูกบดบัง และดูจะเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาช่องสีน้ำเงินในโปรเจ็กเตอร์ฝั่งซ้าย
    • เป็นปัญหาที่แก้ไขได้ จึงวางแผนให้มีผู้มีประสบการณ์งานนี้เข้าร่วมในการเยี่ยมครั้งถัดไป

การเก็บรักษา LaserDisc และ ROM

  • เพื่อทำดิจิไทซ์ LaserDisc จึงประกอบและทดสอบระบบ Domesday Duplicator ไว้ล่วงหน้าก่อนเดินทาง
  • Domesday Duplicator ทำการสุ่มตัวอย่างสัญญาณ RF ดิบจากเลเซอร์ของเครื่องเล่น LaserDisc ทำให้สามารถใช้เครื่องเล่นเป็นเหมือน optical scanner ที่มีความแม่นยำสูงมาก
  • วิธีนี้ให้ผลดีกว่าการจับสัญญาณจากเอาต์พุตปกติของเครื่องเล่นอย่างมาก
  • การจับข้อมูลใช้ Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc player ที่ Bill ปรับเทียบอย่างละเอียด
    • ใช้เลเซอร์สีแดงที่มีลำแสงแคบกว่าเครื่องเล่น LaserDisc แบบดั้งเดิมมาก
    • จึงรับมือกับข้อบกพร่องบนผิวแผ่นอย่างฝุ่น รอยขีดข่วน และ rot ได้ดีกว่ามาก
  • LaserDisc ที่อยู่ในเครื่องมีสภาพดีมากเพราะแทบไม่ได้ถูกแตะต้องเลยตลอด 30 ปีที่ผ่านมา
  • ส่วนแผ่นสำรองที่อาร์เคดเก็บไว้โก่งงออย่างหนักจนอ่านไม่ได้
  • dropout ของสัญญาณ RF จากความเสียหายบนผิวแผ่นจะปรากฏเป็นเส้นของจุดสี
  • ซอฟต์แวร์ของ Domesday Duplicator สามารถ stacking การจับข้อมูลจากหลายแผ่นเพื่อลด dropout หรือกำจัดข้อบกพร่องได้ ยกเว้นข้อบกพร่องที่มีอยู่ตั้งแต่ขั้นตอน mastering
  • การเก็บรักษา ROM บน PCB ใช้เวลาพอสมควร แต่ทำได้ตรงไปตรงมาเพราะ ROM ทั้งหมดเป็น socketed standard EPROM
  • มีการพยายามอ่าน PAL และ GAL ด้วยเท่าที่ทำได้ แต่ส่วนใหญ่มี security fuse ตั้งไว้ จึงไม่สามารถดึงข้อมูลออกมาได้
  • อาร์เคดยังเก็บ ROM และ LaserDisc ของ Project Dragoon ไว้ตอนที่เครื่องถูกแปลงเป็น Attack of the Zolgear และข้อมูลชุดนี้ก็ถูกเก็บรักษาไว้ด้วย
  • ชุด ROM ของ Project Dragoon เป็น revision ใหม่กว่าที่ยังไม่เคยมีการ dump มาก่อน โดยมีสตริงวันที่เป็น “MON MAR 1 22:30:10 1993
  • อย่างไรก็ตาม ในเวลานั้นยังขาด Master CPU program ROM เฉพาะตัวอยู่หนึ่งตัว

การวิเคราะห์บนโต๊ะ: ไล่ตามการสื่อสารระหว่าง PSN PCB และ RSO

  • เพื่อทำความเข้าใจการทำงานของ PSN PCB จึงไล่วงจรออกมาเป็น schematic ได้ประมาณ 90% ของแผง
  • PAL ที่อ่านด้วยวิธีทั่วไปไม่ได้ถูกวิเคราะห์ด้วย brute force และมีแผนอัปโหลดไปยัง PLD Archive ในภายหลัง
  • ฝั่งซอฟต์แวร์มีการวิเคราะห์โปรแกรม 68000 ด้วย Ghidra
  • LED สีแดงบ่งชี้การ assertion ของสาย /RESET ของ 68000
  • เมื่อการเริ่มต้นโปรแกรมเสร็จสิ้น LED สีแดงจะดับและ LED สีเขียวจะติด เพื่อแสดงว่าโปรแกรมทำงานตามปกติ
  • ในโค้ด 68000 ไม่พบเส้นทางความล้มเหลวในการเริ่มต้นที่สามารถทำให้เกิด power-on test หรือทำให้ LED กะพริบเป็นลำดับได้
  • พบเหตุการณ์ที่ทำให้เกิด reset ได้ 4 แบบ
    • Watchdog timeout
    • exception ทั่วไปของ 68000 เช่น address error หรือ illegal instruction
    • การเปลี่ยน PCB test switch จาก ON เป็น OFF
    • serial packet แบบ reset ที่ส่งมาจาก RSO
  • แม้จะรีเซ็ตหลายครั้งบน test bench โดยปรับไฟ 5V ระหว่าง 4.65V~5.1V ก็ยังไม่สามารถทำให้เกิดรูปแบบ LED กะพริบแบบที่เห็นในสถานที่จริงบน PSN PCB ได้
  • PSN PCB จะส่งข้อมูลอนุกรมก็ต่อเมื่อได้รับ packet ที่ถูกต้องจาก RSO ก่อนเท่านั้น
  • packet มี 3 ประเภท
    • RSO→PSN: อัปเดตเอาต์พุตของ lamp, motor และ sound
    • PSN→RSO: ส่งสถานะปุ่มและค่าคอนโทรลเลอร์อนาล็อกกลับไปยัง RSO
    • Reset: รีสตาร์ตโปรแกรมของ PSN
  • packet แต่ละตัวมี checksum 8 บิต และ packet ที่ checksum ไม่ผ่านจะถูกทิ้งโดยไม่มีผลลัพธ์พิเศษใด ๆ
  • โค้ดฝั่ง RSO จะส่ง Reset packet ไปยัง PSN แต่ละตัวเพียงครั้งเดียวระหว่างบูต
    • ไม่มีเส้นทางจัดการข้อผิดพลาดที่อาจทำให้เกิดลำดับ LED แบบที่พบในสถานที่จริงจากการส่ง reset packet หลายครั้ง
    • RSO ยังคงส่ง packet แบบ RSO→PSN และ PSN→RSO ต่อไปเรื่อย ๆ ไม่ว่าจะมีการเชื่อมต่อ PSN board หรือไม่ก็ตาม
  • ลิงก์อนุกรมของ PSN ใช้ 1Mbps, MSB first และเป็นแบบ 9 บิต
    • บิตที่ 9 ไม่ใช่ parity แต่ใช้เพื่อทำให้ C139 ฝั่งรับเกิด interrupt เพื่อบอกจุดสิ้นสุดของ packet
  • มีการเขียนโค้ดสื่อสารกับ PSN PCB โดยใช้ Arduino Uno และอะแดปเตอร์ RS-422↔TTL พร้อมตรวจสอบ checksum แต่ก็ไม่พบความผิดปกติ
  • มีการสร้างโปรแกรมทดสอบด้วย Easy68k เพื่อตรวจสอบ work RAM และ C139 buffer RAM ของ PSN และ PCB ทุกแผงผ่านการทดสอบ
  • ยังมีการเขียนโปรแกรม 68000 เป็นคู่สำหรับ RSO และ PSN เพื่อจำลองลิงก์สื่อสาร โดยส่งข้อมูลสุ่มและ CRC ถึงกัน
    • ตั้งให้หยุดเมื่อเกิด CRC failure
    • รวมการทดสอบ RSO work RAM และ C139 buffer RAM ด้วย
    • ไม่พบข้อบกพร่อง และเมื่อดูด้วยออสซิลโลสโคป สัญญาณของลิงก์ RS-422 ก็มีความสมบูรณ์ดี

การเยี่ยมครั้งที่สองในปี 2025: แก้ปัญหาอินพุตได้สำเร็จ

  • ในเดือนมีนาคม 2025 ทีมกลับไปที่ Fun World อีกครั้ง และครั้งนี้ Thomas Daede ผู้มีประสบการณ์งานซ่อม CRT projector ได้เข้าร่วมทีมด้วย
  • เป้าหมายหลักของการเยี่ยมครั้งที่สองมี 3 ข้อ
    • แก้ปัญหาอินพุตของผู้เล่น
    • ซ่อมบำรุงโปรเจ็กเตอร์ฝั่งซ้าย และถ้ามีเวลาก็ฝั่งขวาด้วย
    • หา ROM ที่หายไปจาก revision ที่ยังไม่เคย dump ของ Project Dragoon
  • สำหรับการเยี่ยมครั้งนี้ ได้เตรียม HP 1660C logic analyzer, digital storage oscilloscope และอะไหล่สำหรับส่วนอนุกรมของ RSO กับ PSN ไปด้วย
    • อะไหล่ที่เตรียมไปมีทั้ง optocoupler และชุดรับ-ส่ง RS-422 แบบ SN75157/SN75158
  • เมื่อติดตั้ง PSN PCB กลับเข้าไปและเปิดเครื่อง ก็พบว่า “PCB เสีย” สองแผงเริ่มกะพริบ LED เหมือนเดิม
  • จากนั้นในการเปิดเครื่องครั้งถัดมา PCB เสียตัวหนึ่งกลับมาทำงานเองอย่างกะทันหัน ทำให้ผู้เล่น 5 และ 6 สามารถเริ่มเกมได้
  • จากภาพภายในของเครื่องอื่นพบว่ามีสายต่อจาก GND test point ของ PSN PCB แต่ละแผงไปยังโครงโลหะของ Control Box ฝั่งซ้าย แต่เครื่องที่ Fun World ไม่มีสายนี้
  • หลังทำและติดตั้งสายกราวด์ดังกล่าว ลำดับ LED กะพริบก็ไม่ปรากฏอีกเลย
  • PSN PCB แผงที่สามยังไม่ทำงาน จึงตรวจสอบด้วยออสซิลโลสโคป
    • CPU กำลังทำงานและจัดการ interrupt ตามปกติ
    • ไม่มีการสร้าง C139 receive interrupt
    • ข้อมูลอนุกรมจากลิงก์ RSO มาถึงอยู่จริง
    • แรงดันอินพุตของ SN75157 line receiver ดูปกติ แต่เอาต์พุตมี spike ผิดปกติ
  • เมื่อนำ SN75157 ออก ใส่ socket และเปลี่ยน IC ตัวใหม่ รูปแบบ LED ของทุก PCB ก็ซิงก์กัน และยืนยันได้ว่ามีการรับ reset packet จาก RSO
  • ในโหมดทดสอบ อินพุตของผู้เล่นทั้ง 6 คนกลับมาใช้งานได้ทั้งหมด

การกู้คืน ROM ของ Project Dragoon และการซ่อมโปรเจ็กเตอร์กับระบบเสียง

  • ด้วยความช่วยเหลือจากช่างเทคนิคของอาร์เคด จึงพบ EPROM ที่หายไปจาก Project Dragoon และทำการ dump ได้สำเร็จ
  • จากนั้นเริ่มงานซ่อมโปรเจ็กเตอร์ฝั่งซ้าย
    • CRT สีน้ำเงินมีรอย burn-in หนัก
    • ดูดน้ำยาหล่อเย็นออกจากห้องหล่อเย็นแต่ละชุดด้วยกระบอกฉีดยา
    • ใช้ CLR ทำความสะอาดกระจกที่ขุ่นมัว
    • วางแผนเปลี่ยนน้ำยาหล่อเย็นในวันถัดไป
  • เช้าวันถัดมา ทีมพบการประมูล Sony VPH-1040Q ที่ยังไม่ได้ทดสอบบน eBay ซึ่งอยู่ห่างออกไปราว 2 ชั่วโมง 30 นาทีในรัฐ Connecticut
    • ตามข้อมูลของ curtpalme.com เครื่องนี้ใช้หลอดแบบเดียวกับโปรเจ็กเตอร์เดิม
    • ทีมโน้มน้าวผู้ขายให้ยุติการประมูลก่อนกำหนด และยอมจ่ายเป็นสองเท่าของราคาที่ขอไว้ตอนนั้นคือ 25 ดอลลาร์
  • โปรเจ็กเตอร์ที่นำกลับมาดูเหมือนจะใช้งานได้ และหลอดก็สว่างดีโดยไม่มีรอย burn-in
  • โปรเจ็กเตอร์ใหม่เกือบเหมือนกับเครื่องเดิม จึงสามารถเปลี่ยนแทนได้แบบ drop-in และผลลัพธ์หลังติดตั้งในเครื่องก็ดีมาก
  • หลังจากนั้นโปรเจ็กเตอร์ตัวใหม่เริ่มดับเป็นพัก ๆ จึงถอดออกและย้ายหลอดไปใส่ในโปรเจ็กเตอร์เดิมแทน
  • ระบบไฟตกแต่งและเสียงโดยรอบก็ได้รับการกู้คืนด้วย
    • มีการเปลี่ยนขั้วและหลอดไฟฟลูออเรสเซนต์ที่ไหม้หลายจุดรอบตัวเครื่อง
    • แก้ปัญหาสายลำโพงหลายจุดและติดตั้งลำโพงทดแทนเพื่อให้แชนเนลหน้าและหลังกลับมาทำงาน
  • ป้าย vacuum-formed ภายนอกยังมีสภาพดี แต่มี plastic mount ภายในหักหลายจุด
    • จึงออกแบบ mount ทดแทนที่ยึดด้วยสลักเข้ากับตัวเครื่องผ่านรูเดิมได้
    • mount ที่พิมพ์ด้วย 3D printer ใช้งานได้ดี

ปัญหาที่ยังเหลือและอัปเดตปี 2026

  • วันถัดจากการติดตั้งโปรเจ็กเตอร์ใหม่ โปรเจ็กเตอร์เริ่มดับเป็นพัก ๆ ตั้งแต่ก่อนอาร์เคดปิด และสุดท้ายก็ต้องย้ายหลอดไปใส่ในโปรเจ็กเตอร์เดิม
  • หลังจากนั้นเมื่อเดินเครื่องไปราว 3 ชั่วโมง ก็เริ่มเกิดปัญหาซิงก์ภาพฝั่งซ้าย
  • ตอนแรกสงสัยว่าเครื่องเล่น LaserDisc ฝั่งซ้ายมีปัญหา จึงย้าย DEGE PCB ที่ใช้งานได้จากหนึ่งในเครื่อง LD-V8000 สำรอง 4 เครื่องที่อาร์เคดมีอยู่มาใส่
  • หลังเดินเครื่องต่ออีกหนึ่งวัน ปัญหาก็กลับมาอีก ทำให้ต้องวินิจฉัยเพิ่มเติม
  • ยังมีความเป็นไปได้ว่า V-MIX PCB อาจมีปัญหาเช่นกัน
  • งานที่อาจทำต่อในอนาคตมีหลายอย่าง
    • ติดตั้งลำโพงเดิมกลับเข้าไป หรือหาตัวทดแทนสมัยใหม่
    • ซ่อมบำรุง power supply
    • เปลี่ยนมอเตอร์สั่นของผู้เล่น 5 ที่ไม่ทำงาน
    • ปรับจูนโปรเจ็กเตอร์อย่างละเอียด
    • เปลี่ยนน้ำยาหล่อเย็นของโปรเจ็กเตอร์ฝั่งขวา
    • แก้ระยะเหลื่อมแนวตั้งระหว่างจอทั้งสอง
    • ศึกษาตัวทดแทนแบบ solid-state สำหรับเครื่องเล่น LaserDisc
  • จนกว่าจะทำให้เครื่องเสถียรเต็มที่ คงควรเลี่ยงการเดินทางไกลเพื่อไปเล่นเกมนี้ และหากจะไปก็ควรเลือกช่วงหลังอาร์เคดเปิดใหม่ ๆ ตอนที่เครื่องมักอยู่ในสภาพดีที่สุด
  • ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2026 หลังเปลี่ยนเครื่องเล่น LaserDisc ฝั่งซ้าย เกมก็กลับมาทำงานได้เสถียรอีกครั้ง

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-04-21
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • เห็นเกมหายากนี้ได้รับการ บูรณะ และอนุรักษ์ไว้อย่างถูกต้องแล้วรู้สึกยอดเยี่ยมจริง ๆ ในบรรดางานที่จะทำต่อท้ายบทความ สิ่งที่ดูสำคัญที่สุดคือการ “ตรวจสอบ อุปกรณ์ทดแทนแบบโซลิดสเตต สำหรับเครื่องเล่น LaserDisc”
    เครื่องเล่น LaserDisc เป็นกลไกที่จุกจิก ดังนั้นแม้จะเป็นเกรดอุตสาหกรรม ถ้าถูกเปิดใช้งานสัปดาห์ละ 80 ชั่วโมง ก็มีโอกาสสูงที่จะเป็นจุดเสียอยู่เรื่อย ๆ เกมที่ใช้ LaserDisc นั้นมีไม่มาก แต่ก็มีเกมดังอยู่พอสมควร นำโดย Dragon's Lair (1983)
    ถ้าทำอุปกรณ์ทดแทนด้วยคอมพิวเตอร์บอร์ดเดี่ยวอย่าง Raspberry Pi ได้ ก็น่าจะช่วยชุมชนด้านการอนุรักษ์ได้มาก โชคดีที่เกมส่วนใหญ่ใช้โปรโตคอลซีเรียลที่ค่อนข้างเป็นมาตรฐานไม่กี่แบบในการสื่อสารกับเครื่องเล่นดิสก์ และถ้าให้การเล่นวิดีโอจริงจัดการด้วย FFMPEG ส่วนอินพุตซีเรียลให้ผ่านเลเยอร์แยกวิเคราะห์และแปลงคำสั่งที่สคริปต์ได้ ก็ดูไม่น่าจะยากมากนัก คำสั่งของเครื่องเล่น LaserDisc โดยพื้นฐานก็มีแค่เริ่ม/หยุด/พัก/กรอไปข้างหน้า/กรอกลับ, การค้นหาบทหรือเฟรม และการวนซ้ำแบบง่าย ๆ

    • ราว 10 ปีก่อนมีคนทำไว้แล้ว: http://www.laserdisc-replacement.com/ ผ่าน http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      อุปกรณ์ DEXTER มีคอนเนกเตอร์ที่เข้ากันได้กับเครื่องเล่น LaserDisc ระดับอุตสาหกรรมหลายรุ่น และออกแบบมาเพื่อใช้เปลี่ยนแทนได้โดยตรง อัปโหลดไฟล์ข้อมูลรายเฟรมลงในอุปกรณ์ จากนั้นผู้ใช้สามารถรัน Dexter LD emulator ด้วยซอฟต์แวร์อีมูเลเตอร์อย่าง DAPHNE หรือเชื่อมต่อกับฮาร์ดแวร์อาร์เคดดั้งเดิมได้
      เกมบางเกมทำอะไรแปลก ๆ ในฝั่งซิงก์ จึงมีปัญหาอย่าง https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170 และต้องใช้ฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมอย่าง https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn... น่าทึ่งว่าทางสายนี้ลึกแค่ไหน และมีคนที่อนุรักษ์เกมเหล่านี้ไว้ได้จริง ๆ
    • เครื่องเล่น LaserDisc นั้น ขึ้นชื่อเรื่องความไม่เสถียร และนั่นทำให้กระแสอาร์เคด LaserDisc ที่ยาวนานราว 1 ปีต้องจบลง
      ส่วนหนึ่งของปัญหาคือวิธีที่เกมใช้ LaserDisc เกมอย่าง Dragon's Lair จะสุ่มเล่นแทร็กวิดีโอต่าง ๆ อย่างต่อเนื่องตามความคืบหน้าของเกม แต่ตัวเครื่องเล่นถูกออกแบบโดยสมมติการเล่นแบบ “เชิงเส้น” เหมือน CD คือย้ายหัวอ่านไปที่แทร็กแล้วค่อย ๆ เดินหน้าไป การค้นหาแทร็กใหม่ควรเป็นงานที่เกิดไม่บ่อยนัก แต่เกม LaserDisc บังคับให้หัวอ่านวิ่งไปมาด้วยการค้นหาแทร็กตลอดเวลา ทำให้กลไกสึกเร็ว และอัตราเสียสูงเกินไปจนผู้ประกอบการเริ่มเลิกใช้เทคโนโลยีนี้
      เกร็ดที่น่าสนใจคือ Atari เคยพิจารณาเกม LaserDisc ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 และตัดสินว่าเทคโนโลยียังไม่เสถียร แต่ก็เดินหน้าต่ออยู่ดี Owen Rubin เล่าว่าเขาใช้ช่วงซัมเมอร์ปี 1977·1978 หรือ 1978·1979 ที่ Architecture Machine Group ของ MIT ซึ่งต่อมากลายเป็น Media Lab เพื่อศึกษาเกมและเทคโนโลยี LaserDisc ก่อนกลับไป Atari แล้วเสนอว่าไม่ควรทำเกม LaserDisc สรุปคือมันทนสภาพแวดล้อมอาร์เคดไม่ได้ ช้า ไม่เสถียร และแพงเกินไปเมื่อเทียบกับสิ่งที่ได้ ซึ่งก็ถูกต้องจริง ๆ แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังเริ่มทำเกมบางเกมอยู่ดี
  • ในปี 2007 มีคนพบเครื่องหนึ่งในกลุ่มนี้ แล้ว ถอดแยกชิ้นส่วน, ขนย้าย และประกอบกลับขึ้นมาใหม่ เรื่องยาว แต่รูปยอดเยี่ยมมาก: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • น่าประทับใจที่หลังการผจญภัยครั้งนั้นเขาประกอบกลับได้เรียบร้อย และหลังจากนั้นก็ถูกย้ายอีกครั้ง: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • กำลังจะโพสต์ลิงก์เดียวกันตอนหาว่ามีเครื่องอื่น ๆ อยู่ที่ไหนในยุโรปบ้าง แนะนำให้ดูจริง ๆ มันยอดเยี่ยมจนน่าเหลือเชื่อและอ่านสนุกมาก
  • งานนี้เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบว่า งานอาสาสมัครที่ขับเคลื่อนด้วยความรัก สามารถสร้างแรงจูงใจได้มากกว่าเงินอย่างมาก
    นึกถึงคำพูดของ Penn & Teller ที่ว่า “บางครั้งเวทมนตร์ก็เป็นเพียงการที่ใครบางคนทุ่มเวลาให้มากจนไม่มีใครคาดหวังอย่างมีเหตุผลเท่านั้นเอง”

  • ถ้าย้อนกลับไปวัยเด็กได้ ก็อยากหาเงินและคนมาเล่น Gauntlet ให้มากขึ้น ตอนอยู่มัธยม ผมสนิทกับเพื่อนคนหนึ่งที่รู้ตำแหน่งเกมเล่นร่วมกันทุกตู้ในแคมปัสมหาวิทยาลัยใกล้โรงเรียน
    ร้านเกมส่วนใหญ่ที่ผมรู้จักเล็กเกินกว่าจะวางสัตว์ประหลาดแบบนี้ได้ แต่ถ้ามีเครื่องนี้อยู่ ผมน่าจะยืนดูอย่างตั้งใจสุด ๆ

    • บน Steam มีเวอร์ชันสมัยใหม่ที่เล่นมัลติเพลเยอร์ได้และค่อนข้างดีทีเดียว ยิ่งเมื่อคิดว่ารีเมกสมัยใหม่ของทรัพย์สินทางปัญญาคลาสสิกโดยทั่วไปอาจออกมาแย่กว่านี้ได้มาก
  • เวอร์ชัน 28 คนเล่น เคยอยู่ในสวนสนุก Namco Wonder Egg อยู่หลายปี หลังจากนั้นเป็นอย่างไรไม่รู้
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (เวอร์ชันตู้สีน้ำเงินหายากกว่าเวอร์ชันสีแดง), Namco Driver's Eyes (ตู้เป็นรถ F1 เต็มคัน), และ Sega Hologram Time Traveller ก็เป็นเครื่องอาร์เคดที่ยอดเยี่ยมในยุคนั้นเช่นกัน

  • ผมคิดว่าเกมอาร์เคดมัลติเพลเยอร์ที่ดีที่สุดเกมหนึ่งในยุคนี้คือ Killer Queen: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    อยากให้มีเกมแบบนี้มากขึ้น และมองว่ามันมอบประสบการณ์เกมที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งสัมผัสได้เฉพาะในอาร์เคดเท่านั้น

    • สำหรับการเล่นแบบโลคัลแล้วเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม และเป็นเกมบาร์ที่สนุกอย่างสมบูรณ์แบบแม้กับคนที่ไม่คิดว่าตัวเองเป็น “เกมเมอร์”
      เท่าที่ผมรู้ ตู้ในแถวบ้านหายไปนานแล้ว แต่ก็หวังว่ายังมีอยู่
  • แค่เห็นภาพแรกที่มีผ้าใบกันน้ำคลุมอยู่ก็รู้สึกเศร้าแล้ว งานอดิเรกอย่าง การบูรณะ แบบนี้สุดท้ายก็คงจะหมดไป และน่าเสียดายที่เสน่ห์ของ “สิ่งของที่ถูกสร้างมาให้ใช้งานได้ยาวนาน” กำลังหายไป
    เราเติบโตมาพร้อมความคาดหวังสูงต่อสิ่งของว่า “ต้องมี X, Y, Z” และการมุ่งไปสู่อนาคตดูเหมือนจะเป็นทั้งพรและคำสาป บางทีเรื่องนี้อาจเลี่ยงไม่ได้ก็ได้
    อุปกรณ์ในกระเป๋ามีพลังมากกว่า Apollo 13 แต่การบูรณะมันจริง ๆ กลับแทบเป็นไปไม่ได้ หากแม้แต่ทักษะนั้นยังถูก AI แทนที่ และอุปกรณ์ในอนาคตยิ่งซ่อมไม่ได้มากขึ้นเรื่อย ๆ สิ่งเหล่านี้ก็คงจะหายลับไปในความมืดทั้งหมด เสียแล้วก็ทิ้ง ซื้อใหม่เอา
    คนหนุ่มสาวทุกวันนี้ยังสับสนแม้แต่กับการเติมน้ำมันเครื่องรถยนต์หรือวิธีเปลี่ยนล้อ จนอดถามไม่ได้ว่านี่เป็นผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้หรือเปล่า

    • อุปกรณ์ในกระเป๋างั้นเหรอ ตอนนี้แม้แต่บนข้อมือผมก็ยังมีพลังประมวลผลมากกว่าสิ่งที่เราเคยส่งไปดวงจันทร์เสียอีก ต่อให้รวมอุปกรณ์วัดต่าง ๆ ที่ถูกทิ้งไปแล้วด้วยก็น่าจะยังเป็นแบบนั้น แถมยังไม่ใช่ Apple Watch ด้วย
  • เวลาที่ไม่รู้เลยว่าวงจรอิเล็กทรอนิกส์เสียตรงไหน ผมสงสัยว่าสามารถใช้วิธีคล้าย binary search กับวงจรเพื่อหา หรือคัดส่วนที่เสียออกไปได้ไหม
    ไม่รู้ว่านี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการหาปัญหาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือเปล่า หรือมีวิธีที่ดีกว่านี้ไหม อาจเป็นคำถามโง่มากก็ได้ แต่มันค้างอยู่ในใจมาพักหนึ่งแล้ว

    • เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์ บ่อยครั้ง การค้นหาแบบแบ่งครึ่ง ทำได้ แต่ไม่ใช่เสมอไป มีแนวทางทั่วไปอย่างการตรวจรางไฟเลี้ยง ตรวจการสั่นที่ควรมี ตรวจ clock และสัญญาณที่เป็นคาบ เพื่อค่อย ๆ จำกัดบริเวณที่น่าจะมีปัญหา
      ถ้ามีผังวงจร ก็สามารถเดาอย่างมีหลักฐานได้พอสมควร เหมือนเวลามีซอร์สโค้ด แต่ถ้าเป็นดีไซน์ที่ไม่รู้จัก ก็จะกลายเป็นงานหนักเหมือนการดีบักไฟล์ไบนารีของบุคคลที่สาม
    • คล้ายกับปัญหาการดีบักอื่น ๆ ก่อนอื่นต้องหาว่าจริง ๆ แล้วมันกำลังทำอะไรอยู่ และมันควรจะทำอะไร
      จากนั้นไล่ย้อนและไล่ไปข้างหน้าเพื่อหาจุดที่ input เป็นไปตามคาด แต่ output ไม่เป็นตามนั้น
      ยิ่งรู้เรื่องวงจรมากเท่าไรก็ยิ่งง่าย วงจรของตู้อาร์เคดถูกออกแบบโดยคำนึงถึงการซ่อมภาคสนาม จึงมักมีเอกสารจากผู้ผลิตค่อนข้างมาก แต่เครื่องที่ผลิตจำนวนน้อยจะยากกว่า และคู่มืออาจสูญหายหรือมีรายละเอียดน้อยกว่า ผู้ผลิตยังมักละรายละเอียดของกลไกป้องกันไว้ด้วย ซึ่งบางส่วนชุมชนได้ทำ reverse engineering และจัดทำเอกสารไว้แล้ว แต่ระบบที่ผลิตจำนวนมากย่อมมีคนลงแรงทำมากกว่า
      ในกรณีนี้ มีบอร์ดผู้เล่น 3 แผงที่ควรทำงานเหมือนกัน แต่มีเพียงแผงเดียวที่ทำงาน และสามารถใช้สวิตช์ทดสอบที่ไม่มีเอกสารระบุเพื่อจำกัดปัญหาให้เหลือเรื่องการสื่อสารได้ โชคดีที่พบกราวด์ที่หลุดอยู่ จากนั้นใช้ oscilloscope ตรวจสอบการสื่อสาร แล้วเปลี่ยนชิปสื่อสารมาตรฐาน
  • “เครื่องขนาดยักษ์สำหรับ 28 คน ที่เปิดตัวครั้งแรกในเดือนเมษายน 1990 ที่ International Garden and Greenery Exposition ในโอซาก้า ประเทศญี่ปุ่น” เหรอ ทำไมถึงเปิดตัวเกมอาร์เคดใน งานแสดงสวนและพื้นที่สีเขียว กันนะ?

    • Expo '90 มีผู้เข้าชมมากกว่า 23 ล้านคน จึงถือว่ามีกลุ่มผู้ชมจำนวนมหาศาล แถมหนึ่งในธีมของงานยังคือ การอยู่ร่วมกัน กับธรรมชาติ และไม่ใช่แค่งานแสดงสวนธรรมดา: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      ตัวอย่างเช่น ศาสตราจารย์ Iwatsuki ได้บรรยายในงานประชุมหัวข้อ “การอยู่ร่วมกันของธรรมชาติและมนุษยชาติในเขตเมือง: บทบาทของวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ” และหนึ่งในฟอรัมก็พูดถึง “บทบาทของวิทยาศาสตร์ในการก่อสร้างศตวรรษที่ 21”
      แน่นอนว่ามันมีลักษณะของงานแสดงสวนอยู่ด้วย แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นการประชุมวิทยาศาสตร์ที่ถกกันว่าจะสร้างโลกอนาคตอย่างยั่งยืนได้อย่างไร ดังนั้นความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีแบบใดก็ตามก็สามารถเป็นสิ่งดึงดูดผู้ชมได้