ทำไมเกมเก่าไม่ตาย แต่มีแต่เกมใหม่ที่หายไป
(pleromanonx86.wordpress.com)- เกมมัลติเพลเยอร์ยุคใหม่จำนวนมากมีโครงสร้างที่เมื่อเซิร์ฟเวอร์ปิดลง ผู้ซื้อจะไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป ทำให้ปัญหาการอนุรักษ์เกมและสิทธิความเป็นเจ้าของนำไปสู่แคมเปญอย่าง Stop Killing Games
- เกมที่อยู่รอดมาได้นานมักรันได้แม้บนสเปกต่ำ และเมื่อเวลาผ่านไป PC กับแล็ปท็อปทั่วไปก็รับมือกับเกมที่เคยต้องการสเปกสูงได้ ทำให้ กำแพงด้านฮาร์ดแวร์ ต่ำลงเรื่อย ๆ
- เกมอย่าง Minecraft, CS 1.6 และ UT99 ที่รองรับ การโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว หรือการเล่นผ่าน LAN ทำให้คอมมูนิตี้ยังคงรักษาสภาพแวดล้อมออนไลน์ไว้ได้ แม้เซิร์ฟเวอร์ของผู้จัดจำหน่ายจะหายไปแล้ว
- การรองรับม็อด เช่น mod SDK, แผนที่คัสตอม และ total conversion เป็นฐานให้ผู้เล่นขยายเกม และต่อยอดไปสู่แนวเกมใหม่หรือเกมอินดี้ แต่ในเกมฟอร์มใหญ่ยุคใหม่หลายกรณีกลับมีสิ่งนี้ลดลง
- หากเกมใหม่อยากอยู่ได้นาน ต้องมอบ อำนาจควบคุม ให้ผู้เล่นสามารถดูแลให้เกมดำเนินต่อไปได้ เช่น การรันแบบออฟไลน์บางส่วน เซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นโฮสต์เอง เครื่องมือม็อด และการรองรับสเปกต่ำ
วิธีที่เกมยุคใหม่หายไป
- เกมมัลติเพลเยอร์ยุคใหม่จำนวนมากมักถูกทิ้งเมื่อเวลาผ่านไปและเซิร์ฟเวอร์ถูกปิด หรือไม่ก็เหลืออยู่ในรูปแบบ live service ที่เปลี่ยนแปลงไม่รู้จบเท่านั้น
- เกม live service ถูกออกแบบมาให้ผู้ใช้กลับมาเล่นเรื่อย ๆ ด้วยคอนเทนต์ฟรีและการอัปเดตต่อเนื่อง แลกกับไมโครทรานแซกชันและอีเวนต์แบบ FOMO
- เมื่อเซิร์ฟเวอร์ปิด ก็เกิดกรณีที่เกมที่ซื้อไว้ไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป หรือฟังก์ชันถูกจำกัดอย่างมาก
- ปัญหานี้นำไปสู่แคมเปญ Stop Killing Games ใน EU และประเทศอื่น ๆ
กรณีของ Unreal Tournament และ Counter-Strike 1.6
- ปัจจุบัน Epic Games เป็นที่รู้จักจาก Fortnite และ Unreal Engine 5 แต่ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ถึงทศวรรษ 2000 ก็เคยมีบทบาทใหญ่มากจากแฟรนไชส์ Unreal Tournament
- Unreal Tournament ถูกถอดออกจากสโตร์ และรายชื่อ master server เดิมก็ถูกปิดไปแล้ว แต่แฟนไซต์สามารถสร้างเครื่องมือดาวน์โหลดที่ดึงไฟล์จาก Internet Archive ได้
- Epic เชื่อมลิงก์ดาวน์โหลดเกมดังกล่าวไว้บนเว็บไซต์ทางการ ส่งสัญญาณคล้ายการอนุมัติแบบไม่เป็นทางการ
- ผลคือ UT99 ยังคงอยู่ในสภาพที่ดาวน์โหลดแล้วเล่นได้ทันที
- Counter-Strike 1.6 มีภาคต่ออย่าง Source และ GO/2 โดยภาคหลังยังเป็น free-to-play และมีตลาดที่คึกคัก แต่ก็ยังคงมีคอมมูนิตี้ขนาดใหญ่
- อ้างอิงจาก SteamDB เกม FPS ต้นทศวรรษ 2000 อย่าง CS 1.6 มีผู้เล่นราว 10,000 คน ทุกวัน
- ตัวเลขนี้นับเฉพาะเวอร์ชันเสียเงิน 10 ดอลลาร์บน Steam และไม่รวมผู้ใช้เวอร์ชันแคร็ก
พลังชีวิตของเกมที่รันบนสเปกต่ำได้
- ในยุคโฮมคอมพิวเตอร์และสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์เฉพาะตัวช่วงทศวรรษ 1980–1990 สิ่งสำคัญคือการทำให้เกมรันได้แม้บน สเปกขั้นต่ำพื้นฐาน
- ตัวอย่างเช่น C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR, PC-9801VM เป็นต้น
- แม้จะใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ที่ดีกว่าได้ แต่ผู้ใช้จำนวนมากเป็นเด็กหรือผู้ใช้ที่มีเงินไม่มาก ซึ่งใช้รุ่นต่ำสุด
- เมื่อเข้าสู่ทศวรรษ 2000 PC มีราคาถูกลง และ PC ราคาประหยัดก็เข้ามาแทนบทบาทโฮมคอมพิวเตอร์สำหรับผู้ใช้ทั่วไป
- Dell Dimension 2400 ปี 2003 มี Celeron บนฐาน P4, Intel Graphics ออนบอร์ด, RAM 128MB และ HDD 40GB 5400RPM
- ในเวลานั้น GPU ออนบอร์ดของ Intel อยู่ในระดับสำหรับ 3D พื้นฐาน งานเอกสาร และอีเมลเป็นหลัก โดยรันได้ส่วนใหญ่เป็นเกมแคชชวลสเปกต่ำหรือเกม 3D รุ่นเก่า
- GPU ออนบอร์ดยุคใหม่ทรงพลังกว่า Intel Extreme Graphics ในยุค 2000 มาก จึงรันเกมที่เคยสร้างมาเพื่อ GPU สเปกสูงในตอนนั้นได้อย่างง่ายดาย
- แม้จะยากสำหรับเกม AAA อย่าง Call of Duty ภาคล่าสุด แต่เกมเก่า ๆ ก็รันได้สบายแม้บน GPU ของแล็ปท็อปราคาประหยัด
- DOOM 3 เคยต้องการ GPU สเปกสูงตอนเปิดตัว แต่ปัจจุบันรันได้แม้บนเฮดเซ็ต VR Oculus Quest
- ราคาของ GPU ที่สูงขึ้น ความกังวลเรื่องภาษีนำเข้า และต้นทุนฮาร์ดแวร์ PC ที่เพิ่มขึ้น อาจทำให้การเล่นเกม PC สเปกสูงกลายเป็นงานอดิเรกที่แพงขึ้น
- เกมอย่าง CS 1.6 ที่รันได้ในแทบทุกสภาพแวดล้อมที่มีคีย์บอร์ด เมาส์ และจอภาพ มักมีโอกาสอยู่รอดได้นาน
อำนาจควบคุมจากการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์และการเล่นผ่าน LAN
- หนึ่งในเหตุผลที่ Minecraft, CS 1.6 และ UT99 อยู่รอดมาได้นาน คือผู้เล่นสามารถรัน เซิร์ฟเวอร์ของตนเอง ได้
- เมื่อเกม PC เริ่มใช้ล็อบบี้ matchmaking การรองรับเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวและ LAN ก็ลดลง
- ช่วงปลายทศวรรษ 2000 ผู้พัฒนาเกม PC กังวลเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ และ Call of Duty: Modern Warfare 2 เวอร์ชัน PC บังคับใช้ matchmaking
- มีม็อดที่นำการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์คัสตอมกลับมา แต่ Activision มักบล็อกบ่อยครั้งโดยอ้างปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์
- เซิร์ฟเวอร์คัสตอมทำให้ผู้เล่นกำหนดกฎ ม็อด นโยบายการดูแล และเกณฑ์การแบนของตนเองได้
- ใน UT99 ยังโหลดระบบ anti-cheat ของตนเองได้ด้วย
- หากรายชื่อเซิร์ฟเวอร์เรียบง่าย แม้รายชื่อเซิร์ฟเวอร์เดิมจะหายไป ก็เชื่อมต่อกับรายชื่อทดแทนอย่าง OpenSpy ได้ง่าย
- ตอน GameSpy ปิดตัว เกมจำนวนมากขาดการเชื่อมต่อออนไลน์ แต่บางเกมสามารถเชื่อมต่อไปยังรายชื่อเซิร์ฟเวอร์ใหม่ได้ด้วยการแก้ไฟล์ executable หรือไฟล์ ini
- การเล่นผ่าน LAN เป็นทางเลือกที่ยังคงอยู่หลังเซิร์ฟเวอร์ปิด
- คอมมูนิตี้ Original Xbox ใช้เครื่องมือบนฐาน LAN หลังเซิร์ฟเวอร์ Xbox เดิมปิดตัว และก่อนที่ Insignia จะปรากฏขึ้น
- เกมอย่าง Halo 1 ที่ไม่มีออนไลน์ หรือยังใช้งานไม่ได้บน Insignia ก็ยังใช้โหมด LAN ผ่าน Xlink Kai เพื่อเล่นได้
- เกมบางภาคของ Battlefield จาก EA เคยมีรูปแบบเช่าเซิร์ฟเวอร์ผ่านผู้ให้บริการอย่างเป็นทางการหรือที่ได้รับอนุมัติ แต่สิ่งนี้อยู่ได้เฉพาะตราบเท่าที่ผู้จัดจำหน่ายหรือบริษัทโฮสติ้งอนุญาต
ระบบนิเวศระยะยาวที่เกิดจากการรองรับม็อด
- ในเกม PC สมัยก่อน ม็อดขนาดใหญ่ อย่าง total conversion, แผนที่คัสตอม และโหมดเกมคัสตอม เป็นเรื่องพบได้ทั่วไป
- ในเกมฟอร์มใหญ่ยุคใหม่ เครื่องมือม็อดลดลง และหลายกรณีเหลือเพียงเครื่องมือแก้ไขเล็กน้อยหรือการเปลี่ยนกราฟิกเท่านั้น
- Battlefield Bad Company 2 ถูกยกเป็นกรณีที่การเปิดเครื่องมือม็อดทำได้ยาก เพราะคุณภาพของเอดิเตอร์เอนจิน Frostbite และสภาพแวดล้อมเฉพาะภายใน EA
- บทความ Kotaku ที่เกี่ยวกับ Anthem และ Mass Effect Andromeda ก็เผยให้เห็นความยากในการพัฒนา Frostbite ภายใน EA และปัญหาการแก้ไขเอนจินขนาดใหญ่
- ก็มีข้อยกเว้นเช่นกัน
- Halo MCC เวอร์ชัน PC ให้ Sapien/Guerilla สำหรับไตเติล Halo แต่ไม่สามารถเล่นเลเวลคัสตอมใน custom game browser ได้
- เกมที่รองรับ Steam Workshop มีความเข้าถึงง่ายด้านม็อด
- STALKER 2 มีม็อดปรับแต่งต่าง ๆ บน ModNexus แต่ระบบนิเวศบนเอนจิน X-Ray ของไตรภาค STALKER ต้นฉบับมี total conversion และเอนจินปรับปรุงจำนวนมากบน ModDB
- Call of Duty มีม็อดจำนวนมากผ่าน Radiant จนถึง World at War และ World at War ก็รักษาฉากแผนที่ซอมบี้คัสตอมไว้ได้นาน
- Black Ops 3 สร้างแผนที่ซอมบี้คัสตอมได้ จึงยังมีผู้เล่นจำนวนมาก
- ตามข้อมูลบน Steam Black Ops 3 ทำหน้าที่เหมือนแซนด์บ็อกซ์แผนที่ซอมบี้คัสตอม และถูกกล่าวถึงว่าเป็นไตเติล CoD ที่มีคนเล่นมากเป็นอันดับสองบน Steam รวมถึงเป็นไตเติล CoD แบบสแตนด์อโลนที่ใหญ่ที่สุด
- Nintendo ถูกยกเป็นตัวอย่างผู้พัฒนาที่เป็นปฏิปักษ์ต่อคอมมูนิตี้ม็อด
บทบาทของฐานผู้เล่นที่ทุ่มเท
- ปัจจัยสำคัญที่สุดที่ทำให้เกมเก่ามีชีวิตต่อไปคือ ฐานผู้เล่นที่ทุ่มเท
- เกมเก่า ๆ สนุกพอที่จะดึงผู้เล่นไว้ได้นาน แม้ไม่มีระบบอย่าง SBMM หรือไมโครทรานแซกชันแบบ FOMO
- เกมอย่าง CS 1.6 มีผู้เล่นใหม่เข้ามาด้วย แต่ผู้เล่นจำนวนมากเป็นผู้เล่นชำนาญที่เล่นเกมเดิมมาหลายปี
- ในสภาพแวดล้อมแบบนี้ ผู้เล่นที่มี muscle memory ในการเล็ง AWP สร้างความแตกต่างได้มากกว่าอาวุธที่ซื้อจากร้านไอเท็ม
- เซิร์ฟเวอร์และม็อดทำให้คอมมูนิตี้ขนาดเล็กยังคงอยู่ต่อไปได้
- ต่อให้มีผู้เล่นพร้อมกัน 50–100 คน หากเข้าร่วมได้ทันทีจากรายชื่อเซิร์ฟเวอร์ เกมก็ยังมีชีวิตอยู่
- ในขนาดเดียวกัน คิว matchmaking ที่สมมติว่ามีผู้เล่นออนไลน์หลักหมื่นถึงหลักแสนคนจะทำงานได้ยาก
- การชุบชีวิตเกมออนไลน์ที่ตายไปแล้วอาจต้อง reverse engineer เซิร์ฟเวอร์จากการมีเพียงไคลเอนต์ หรือไม่มี packet dump ซึ่งต้องใช้ความพยายามมาก
- Battleborn หรือ Lawbreakers ไม่สามารถเล่นออนไลน์ได้ แต่ซีซันเก่า ๆ ของ Fortnite มีโปรเจกต์อย่าง EZFN
- เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวของ RuneScape, Phantasy Star Online/Universe และเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวที่พยายามชุบชีวิต WoW ยุคแรก ก็อยู่ในบริบทเดียวกัน
เงื่อนไขที่ทำให้เกมใหม่อยู่ได้นาน
- หากเกมใหม่จะคงอยู่ได้นาน ก่อนอื่นต้อง รันแบบออฟไลน์ได้บางส่วน
- เงื่อนไขที่สำคัญกว่าคือ ผู้เล่นต้องสามารถควบคุมเกมได้
- ให้ mod SDK
- อนุญาตให้ผู้เล่นโฮสต์เซิร์ฟเวอร์เอง
- แม้ managed hosting จะหายไป ก็ยังอัปโหลดไฟล์ที่จำเป็นไปยัง VPS หรือเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวเพื่อรันต่อได้
- เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวสามารถรันที่บ้านได้ แต่มีความเสี่ยงที่เครือข่ายจะถูกเปิดเผยและโดนผู้เล่นที่ไม่พอใจโจมตี DDoS
- ผู้พัฒนาเฉพาะกลุ่มขนาดเล็กมีแนวโน้มให้ความสำคัญกับองค์ประกอบเหล่านี้มากกว่า
- บางรายอาจเติบโตมากับเกมในอดีต เข้าใจความสำคัญของม็อด หรือเริ่มต้นจากการเป็น modder เอง
- ม็อด DayZ ของ ArmA เป็นกรณีที่ม็อดนำไปสู่การขยายตัวของเกมและแนวเกม
- ArmA เป็นซิมูเลเตอร์ทหารสมจริงที่มีฐานแฟนเฉพาะกลุ่ม
- เมื่อม็อด DayZ ได้รับความนิยมอย่างมาก Bohemia Interactive จึงดึงนักพัฒนาเข้ามาและให้สร้างเกมสแตนด์อโลน
- ม็อด DayZ: Battle Royale นำไปสู่ PlayerUnknown’s Battlegrounds และต่อเนื่องไปสู่การแพร่หลายของแนว battle royale
- ในเกม AAA สมัยใหม่ที่ปิดมากขึ้น กระแสแบบนี้เกิดขึ้นน้อยลง และบันไดที่ทำให้ modder จากเกมใหญ่ก้าวไปเป็นผู้พัฒนาเกมก็ลดลง
- Minecraft ไม่ใช่เกม AAA แต่เป็นกรณีความสำเร็จอินดี้ขนาดมหึมา และคงประสบความสำเร็จได้ยากหากไม่มีคอมมูนิตี้ม็อดขนาดกว้างขวางและเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นโฮสต์เอง
- หากต้องการพลิกอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม ผู้พัฒนาควรอ้างอิงเหตุผลที่เกมในอดีตอยู่ได้นาน ทำให้เกมรันได้โดยไม่ต้องมี GPU ราคา 700 ดอลลาร์ สนุก และเปิดทางให้ผู้เล่นช่วยรักษาเกมไว้ได้อย่างเป็นธรรมชาติ
ยังไม่มีความคิดเห็น