5 คะแนน โดย GN⁺ 2025-05-26 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • วิดีโอเกมสมัยใหม่ มักแลกประสบการณ์ผู้ใช้ไปกับการปิดเซิร์ฟเวอร์ ไมโครทรานแซ็กชันที่มากเกินไป และการอัปเดตแบบซ้ำๆ
  • การปิดเซิร์ฟเวอร์ทำให้ เกมเล่นไม่ได้อย่างถาวร เกิดขึ้นบ่อยขึ้น และนำไปสู่ปัญหาที่อำนาจของผู้เล่นอ่อนแอลง
  • เกมเก่า ยังอยู่ได้นานเพราะเล่นได้บนฮาร์ดแวร์สเปกต่ำ รองรับการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์เองและ การรองรับม็อด
  • การเปิดให้จัดการเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างอิสระและ ชุมชนม็อดดิ้ง คือปัจจัยหลักที่ทำให้ชุมชนยังคงแข็งแรง
  • หากต้องการสร้าง เกมที่ยั่งยืน จำเป็นต้องฟื้นแนวทางแบบเก่า เช่น การเล่นออฟไลน์หรือองค์ประกอบที่ผู้ใช้ควบคุมได้ รวมถึงการเปิดม็อด/เซิร์ฟเวอร์

บทนำ: ความชั่วคราวของเกมสมัยใหม่ กับพลังชีวิตของเกมคลาสสิก

  • เกมมัลติเพลเยอร์ยุคหลังมีแนวโน้มหายไปอย่างรวดเร็วจากการปิดเซิร์ฟเวอร์, ไลฟ์เซอร์วิสที่มากเกินไป (อัปเดตต่อเนื่องและชักจูงให้ใช้ไมโครทรานแซ็กชัน) และกลยุทธ์อย่าง FOMO (ความกลัวว่าจะพลาดโอกาส)
  • เมื่อเซิร์ฟเวอร์ปิดลง แม้แต่เกมที่ซื้อมาแล้วก็ ไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป จนสร้างความไม่พอใจให้ผู้ใช้มากขึ้น และถึงขั้นเกิดแคมเปญ "stop killing games"
  • ในทางกลับกัน เกมเก่า ยังคงถูกเล่นอย่างคึกคัก

กรณีศึกษา: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6

  • Unreal Tournament ของ Epic Games แม้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการจะสิ้นสุดลง ถูกถอดออกจากร้านค้า และไม่มีมาสเตอร์เซิร์ฟเวอร์แล้ว แต่มีการส่งมอบซอร์สโค้ดบางส่วนให้ชุมชนแฟนๆ ทำให้ยังเผยแพร่ผ่าน ช่องทางดาวน์โหลดที่ไม่เป็นทางการ และยังมีผู้เล่นจำนวนมากสนุกกับมันอยู่
  • Counter-Strike 1.6 ก็มีภาคต่อออกมาหลายครั้งแล้ว แต่ก็ยังคงมี ผู้เล่นรายวันหลายหมื่นคน ทั่วโลกอย่างสม่ำเสมอ

ความเข้ากันได้: เกมที่รันได้ทุกที่

  • เกมในยุค 80~90 ถูกพัฒนาโดย คำนึงถึงสเปกขั้นต่ำ จึงสามารถรันได้บน ฮาร์ดแวร์ทุกแบบ
  • แม้ฮาร์ดแวร์ยุคนี้จะราคาถูกลง แต่ เกมใหม่ระดับสเปกสูง ก็ยังต้องใช้ GPU ราคาแพง ทำให้เข้าถึงได้ยาก
  • เกมเก่าสามารถทำงานได้อย่างลื่นไหลบน พีซีสเปกต่ำรุ่นใหม่ แล็ปท็อป หรือแม้แต่เฮดเซ็ต VR
  • จากราคาฮาร์ดแวร์ที่สูงขึ้นและปัญหาอัตราแลกเปลี่ยน ทำให้ ความต้องการเกมเก่า ในประเทศกำลังพัฒนายังคงอยู่

อิสระในการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์และการเล่นแบบ LAN

  • อิสระในการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ คือพื้นฐานสำคัญที่ทำให้ Minecraft, CS 1.6, UT99 ยังอยู่รอด
    • ในอดีต ผู้ใช้สามารถเปิดเซิร์ฟเวอร์เอง ใช้ กฎแบบกำหนดเองและม็อด และดูแลชุมชนได้อย่างอิสระ
    • ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 2000 เป็นต้นมา เมื่อโครงสร้างเปลี่ยนไปสู่ ระบบเน้นแมตช์เมกกิง การรองรับเซิร์ฟเวอร์และการเล่นแบบ LAN ก็หายไป และสิทธิ์ของผู้ใช้ก็ลดลง
    • แม้มาสเตอร์เซิร์ฟเวอร์จะถูกปิดเหมือนกรณีบริการ GameSpy แต่ก็ยังเป็นโครงสร้างที่สามารถ แทนที่เซิร์ฟเวอร์ ได้ด้วยการแก้ไฟล์เพียงเล็กน้อย
  • เกมสมัยใหม่จำกัดสิทธิ์การดูแลเซิร์ฟเวอร์ ใช้รูปแบบเช่าใช้งาน ฯลฯ ทำให้ ความเป็นอิสระลดลง

การรองรับม็อด: วัฒนธรรมเกมที่เปลี่ยนไป

  • เกมยุคก่อนสามารถ เพิ่มม็อดขนาดเต็ม แผนที่ และโหมดเกมได้อย่างง่ายดายและอิสระ
  • เกมสมัยใหม่แทบไม่รองรับม็อดอย่างเป็นทางการแล้ว เพราะให้ความสำคัญกับ การขาย DLC
    • ปัญหาภายในของเอนจินอย่าง Frostbite และนโยบายความปลอดภัยของผู้พัฒนาก็เป็นอุปสรรคเช่นกัน
    • มีข้อยกเว้นอยู่บ้าง เช่น Steam Workshop, Halo MCC และบางเกมที่มีการให้เครื่องมืออย่างเป็นทางการ
  • เกมอย่าง Call of Duty: World at War, Black Ops 3 ยังคงรักษาชุมชนไว้ได้ยาวนานเพราะมีม็อดจำนวนมาก
  • บริษัทเกมบางแห่ง (เช่น Nintendo) มีท่าทีเป็นปฏิปักษ์กับชุมชนม็อดดิ้งอย่างมาก

ชุมชนผู้เล่นที่ทุ่มเท

  • พลังชีวิตของเกมคลาสสิกมาจาก ชุมชนผู้เล่นที่ภักดีอย่างมาก
    • แม้จำนวนสล็อตจะน้อย แต่ถ้ายังเลือกเซิร์ฟเวอร์เองได้ หรือจับคู่แบบกลุ่มเล็กได้ ก็สามารถอยู่ต่อไปได้เป็นเวลานาน
  • เซิร์ฟเวอร์และม็อด มีบทบาทสำคัญต่อการคงอยู่ของชุมชน
  • ขณะที่เกมยุคใหม่ที่กู้คืนได้ยาก (เช่น Battleborn, Lawbreakers) มักทำให้ชุมชนหายไปง่ายกว่า แต่ก็มีบางกรณีที่สามารถกลับมารันได้ผ่าน การทำรีเวิร์สเอนจิเนียริงโค้ด

เงื่อนไขของความยั่งยืนสำหรับเกมใหม่

  • หากเกมใหม่ต้องการ อยู่รอดได้ยาวนาน ก็ต้องรองรับการทำงานแบบออฟไลน์บางส่วน และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเซิร์ฟเวอร์/ม็อดดิ้งได้
  • สตูดิโออินดี้ หรือทีมพัฒนาขนาดเล็กมีความยืดหยุ่นในด้านนี้มากกว่าเกมจากผู้สร้างรายใหญ่
    • กรณีความสำเร็จของม็อดอย่าง DayZ แสดงให้เห็นความสำคัญของการพัฒนาแบบยึดชุมชนเป็นศูนย์กลาง
    • DayZ mod → ออกเวอร์ชัน Standalone → การขยายตัวของแนวแบตเทิลรอยัล (การถือกำเนิดของ PUBG)
  • โครงสร้างแบบปิดของเกม AAA กำลังปิดกั้นเส้นทางการเติบโตของ ผู้ทำม็อดสู่การเป็นนักพัฒนา ในรุ่นถัดไป

บทสรุป: กลยุทธ์เกมยั่งยืนที่เรียนรู้จากอดีต

  • สิ่งสำคัญคือการออกแบบให้เหมือนเกมรุ่นเก่าที่มี ความเข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์อย่างกว้างขวาง, ความสนุก, และโครงสร้างที่ทำให้ ชุมชนสามารถช่วยกันรักษาเกมไว้ได้อย่างต่อเนื่อง
  • ค่ายเกมรายใหญ่กำลัง มุ่งเน้นรายได้ระยะสั้น และสร้างเกมแบบใช้แล้วทิ้งอย่างเป็นระบบ
  • หากต้องการสร้าง เกมที่อยู่ได้ยาวนานอย่างแท้จริง การอ้างอิงแนวทางความสำเร็จจากอดีตคือวิธีที่ได้ผล

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-05-26
ความเห็นจาก Hacker News
  • ผมคิดว่าประเด็นที่บทความนี้พูดว่า "เกมเก่าไม่ตาย" สุดท้ายก็เพราะมันเป็นเกมที่ดีจริงในยุคนั้น
    มันเป็นปรากฏการณ์คล้าย Lindy effect (คอนเทนต์ที่อยู่รอดมาได้นาน มักมีแนวโน้มจะอยู่ต่อไปอีกนาน)
    เกมที่ยอดเยี่ยมจนคนยอมเปิดแฟนเซิร์ฟเวอร์หรือทำม็อดให้ เลยอยู่รอดมาได้นานมาก แต่เบื้องหลังก็ยังมีเกมที่ถูกลืมอีกมากมายที่ไม่มีใครพยายามอนุรักษ์ไว้
    คำอธิบาย Lindy effect บน Wikipedia

    • ส่วนเกมใหม่ทุกวันนี้ยิ่งใช้ 'planned obsolescence' เป็นกลยุทธ์ทางธุรกิจมากขึ้น
      เกมต้องต่อกับเซิร์ฟเวอร์ ต้องสตรีมแอสเซ็ต และเซิร์ฟเวอร์พวกนี้ก็ปิดได้ทุกเมื่อ ทำให้ผู้เล่นถูกบังคับให้ซื้อเกมใหม่ต่อไปเรื่อยๆ
      วิธีนี้เอาไปใช้ได้กับวงการดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ทั้งหมด
      Netflix กับวงการสตรีมมิงเองสุดท้ายก็พยายามทำให้หนังหรือคอนเทนต์หายไปตามแผน เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผู้ใช้ดูแต่คลาสสิกจนไม่ต้องสมัครสมาชิก แค่ดาวน์โหลดหรือซื้อขาดครั้งเดียวก็พอ
      ในทางปฏิบัติ สัดส่วนการดูหนังเก่าๆ (ยุค 90) กลับสูงกว่าหนังใหม่ เลยยังถอดคลาสสิกออกจากแพลตฟอร์มทั้งหมดไม่ได้
      ฝั่งผู้จัดจำหน่ายเกมเปลี่ยนไปใช้โมเดลนี้กันแล้ว และเราก็แทบไม่มีทางเลือกนอกจากต้องตามเกมไป

    • ตรงกันข้าม เกมเก่าที่ถูกลืมถ้าคุณยังมีแค่แผ่น CD ก็ยังเล่นได้อยู่
      เหตุผลที่ไม่ต้องพึ่งชุมชนมาช่วยอนุรักษ์ แค่มีแผ่นก็เล่นได้ เพราะมันไม่ได้ถูกออกแบบให้ชั่วคราวแบบ live service

    • survivorship bias ก็เป็นประเด็นสำคัญ
      เรามองแต่เกมเก่าที่รอดมาได้แล้วพยายามหาสาเหตุ แต่ในบรรดาเกมที่หายไป ก็น่าจะมีเกมดีๆ ระดับใกล้กันอยู่เหมือนกัน เพียงแต่ตอนนี้ไม่มีใครสนใจแล้ว
      มีเกมนับพันในอีมูเลเตอร์อย่าง MAME แต่ในนั้นมีเพียงส่วนน้อยมากที่ยังเป็นที่พูดถึงในวัฒนธรรมปัจจุบัน

    • มากกว่าจะเป็นเรื่องเจเนอเรชันหรือตัว Lindy effect ผมคิดว่าต้นเหตุที่เกมสมัยนี้พังคือความโลภ
      เหลือแต่โครงสร้าง grind วนไม่รู้จบด้วย battle pass, points, loot boxes, สกินตัวละครราคาแพง โดยไม่มีทั้งกลไกลึกๆ เนื้อเรื่อง หรือแม้แต่ easter eggs
      พอถึงจุดหนึ่งก็รู้ตัวว่าเสียเวลาไปเปล่าๆ แล้วก็กลับไปเปิดเกมเมื่อ 20 ปีก่อนเพื่อหาโดพามีน วนลูปแบบเดิม
      เกมทุกวันนี้ไม่มีทั้งความพิเศษและความลับ มีแค่ล็อกอิน ซื้อ battle pass แล้วก็วนซ้ำไม่รู้จบ

    • ถ้ามองในแง่บวกที่สุด บทความนี้กำลังตั้งคำถามประมาณว่า "ทำไมเกมเก่าที่มีผู้เล่นถึงระดับหนึ่งแล้ว ถึงมีอายุยืนหลังพ้นจุดพีกมากกว่า"
      ผมเองก็ไม่แน่ใจว่านี่เป็นเรื่องจริงแค่ไหน แต่คิดว่าเป็นคำถามที่น่าสนใจทีเดียว

  • ปัญหาใหญ่ที่สุดของเกมทุกวันนี้คือเรื่อง 'ความเป็นเจ้าของ'
    เกมดังหลายเกมเมื่อ 5 ปีก่อน ตอนนี้เล่นไม่ได้แล้วเพราะเซิร์ฟเวอร์ปิดไปแล้ว บางเกมถึงขั้นเป็น single-player อย่างเดียวก็ยังเป็นแบบนั้น
    สมัยก่อนเกมอย่าง Quake หรือ CS ยังโฮสต์เองได้ แต่ทุกวันนี้จริงๆ แล้วผมไม่เคยเป็นเจ้าของเกมพวกนี้ตั้งแต่แรก
    ผมมีเกมเป็นร้อยบน Steam กับ Epic แต่พอผมตาย ทุกอย่างก็หายไปหมด และจะไม่มีทางเกิดเหตุการณ์แบบเจอ CD-ROM ในห้องใต้หลังคาแล้วมีใครหยิบมาเล่นต่อด้วยความสงสัยเหมือนแต่ก่อน
    ที่ Carmack เอา Ferrari มาเป็นรางวัลในทัวร์นาเมนต์ Quake ก็เพราะนักพัฒนาสนใจเกมนี้จริงๆ
    ทุกวันนี้กลับกลายเป็นอุตสาหกรรมแบบ McDonaldization มากขึ้น เห็นได้จากกรณีอย่าง Rollerdome ที่สตูดิโอถูกปลดทั้งยวงตั้งแต่เกมออก ทำให้ประสบการณ์ของนักพัฒนาแย่ลงอย่างชัดเจน
    อดีตก็มีปัญหาเหมือนกัน (เช่น เรื่องภรรยาของ Maxis) แต่ตอนนี้สเกลมันคนละระดับ
    บางบริษัทถึงขั้นใส่ความมุ่งมั่นไว้ในชื่ออย่าง "Respawn" แต่ผลลัพธ์ก็ออกมาไม่ดีนัก
    ถ้าจะหวังแบบสุดท้าย ก็เหลือแต่โปรเจกต์ Kickstarter ที่ระเหยหายไม่รู้จบ หรือเกมอย่าง Tarkov ที่ยังอยู่ใน early access มา 8 ปี
    สรุปคือ เมื่อก่อนมันคือเกมและความสนุกจริงๆ แต่ตอนนี้มันคือธุรกิจระดับหลายพันล้านดอลลาร์
    จากประสบการณ์ที่เคยอยู่ในวงการเกม ผมแนะนำว่า ถ้าไม่ได้ยังหนุ่มและไม่มีภาระ ก็อย่าคิดทำเป็นอาชีพเลย

    • เพราะแบบนี้ผมถึงชอบ GoG
      คุณเป็นเจ้าของเกมดีๆ ได้ทันทีโดยไม่ต้องมีข้อจำกัดยุ่งยาก (เหมือนดรีมหรืออะไรทำนองนั้น)

    • วงการเกมทุกวันนี้กำลังมุ่งเน้นแต่กำไรระยะสั้น โดยยอมสังเวยมรดกจากอดีต
      ผลคือเกมยอดเยี่ยมอายุหลายปีจำนวนมากถูกฝังกลบลงหลุมไป

    • สุดท้ายแล้วมันก็คือปรากฏการณ์ "enshittification"
      ช่วงแรกผลิตภัณฑ์ถูกทำมาเพื่อผู้ใช้ แต่พอเงินเริ่มไหลเข้ามา ผู้ใช้ก็กลายเป็นแค่เป้าหมายให้รีดเอาประโยชน์

    • ถ้าอยากจริงๆ ก็ยังโฮสต์กันเองในชุมชนได้
      ตัวอย่างเช่น freeinfantry.com ที่ชุมชนโฮสต์เกมกันเองอย่างเต็มรูปแบบผ่าน custom server และการแฮ็กเกม

  • น่าเสียดายที่กฎหมายลิขสิทธิ์ขาดพื้นที่ตรงกลางที่เหมาะสม
    ทุกคนควรเล่น Mario Bros 3 บน NES ได้อย่างอิสระ แต่ก็ควรจำกัดไม่ให้ใครก็ตามเอา IP ของ Mario ไปขายต่อเป็นจำนวนมากได้ง่ายๆ (ตอนนี้ทำได้ในทางปฏิบัติเพราะการบังคับใช้กฎหมายไม่ทั่วถึง)
    ลิขสิทธิ์มีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ แต่การเอาเกมอายุหลายสิบปีมาหาผลตอบแทนแบบค่าเช่าไปเรื่อยๆ นั้นไม่ตรงกับเจตนารมณ์
    ผมคิดว่าลิขสิทธิ์และสิทธิบัตรควรมีขอบเขตแค่เพื่อคุ้มครองงานสร้างสรรค์และสิ่งประดิษฐ์ ส่วนเครื่องหมายการค้าก็เพื่อคุ้มครองผู้บริโภคเท่านั้น

    • กฎหมายลิขสิทธิ์เริ่มหลุดจากความเป็นจริงมานานแล้ว
      ตั้งแต่ 30 ปีก่อนที่ต้นทุนการคัดลอกบิตกลายเป็นศูนย์ สมมติฐานเดิมก็พังทลาย และตอนนี้ก็มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างคำพิพากษาจริง การรับรู้ของสาธารณะ และพฤติกรรมที่ทั้งบริษัทกับบุคคลทำกันอยู่
      AI ทำให้ผลกระทบหนักขึ้น แต่โดยเนื้อแท้แล้วระบบนี้ก็สั่นคลอนมานานแล้ว และที่เห็นก็มีแต่การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า
      มีเงินทุนจำนวนมากกำลังถูกเทไปกับสิ่งที่ยิ่งห่างจากเศรษฐกิจและสังคมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นอนาคตอาจแย่กว่านี้ได้อีก
      สุดท้ายคงต้องมีการจัดระเบียบสิทธิใหม่ครั้งใหญ่แบบหลังยุคแท่นพิมพ์ ซึ่งน่าจะกินเวลาหลายสิบปี

    • ถ้าย้อนกลับไปใช้แบบเดิมที่ลิขสิทธิ์คุ้มครอง 14 ปี และต่ออายุได้แค่ครั้งเดียว ภาพรวมคงดีขึ้นมาก

    • ผมไม่เข้าใจว่าทำไมทุกคนต้องมีสิทธิเล่นเกม NES ฟรี

    • การบอกว่าลิขสิทธิ์พังเพียงเพราะเล่น Super Mario เกมหนึ่งฟรีไม่ได้ ฟังดูไม่น่าเชื่อถือ
      พูดตรงๆ ว่าอยากจ่ายเงินให้ Nintendo เพื่อเล่นเกมน่าจะฟังขึ้นกว่า

  • อีกเหตุผลที่เกมเก่าอยู่ได้นานคือความเรียบง่าย
    เกมเก่าบางเกมเรียนรู้ได้ทันที ง่ายและตรงไปตรงมามาก
    ช่วงแรกๆ ผมอินกับเกมอย่าง Battlefield 1942 มาก แต่ Battlefield V ซับซ้อนเกินไปจนเลิกเล่นเร็วมาก ทั้งที่ก็มีประสบการณ์เกมแข่งขันมาก่อน แต่ตอนเริ่มเล่นกลับรู้สึกว่ามันท่วมท้นเกินไป

    • MOBA อย่าง League of Legends หรือ Dota ก็เหมือนกัน
      เมื่อ 15 ปีก่อนยังมีแชมเปียนแค่ราว 50~60 ตัว แต่ตอนนี้เกิน 100 ไปแล้ว แถมยังมีไอเท็มและการปรับแต่งอีกมหาศาล
      เกมยิงเองก็มีอาวุธ แผนที่ และโหมดมากเกินไป จนหลายครั้งกลับรบกวนแก่นหลักของเกม
      เพราะแบบนี้ผมถึงคิดว่า Counter Strike ยังถูกเล่นอย่างต่อเนื่องมาจนทุกวันนี้

    • ปัญหาคือความซับซ้อนไม่ได้สร้างความลึกหรือความสนุกใหม่ๆ แต่เป็นแค่ 'ส่วนเกิน' ที่ไม่จำเป็น
      ไม่ใช่ว่าผมไม่คุ้นเคย แต่มันเป็นโครงสร้างที่อัดสิ่งไร้ความหมายหรือชวนให้หงุดหงิดเข้ามาไม่หยุด

    • สิ่งที่น่าสนใจคือ แม้เทรนด์การออกแบบเกมจะมุ่งไปทาง 'ทำให้กระชับ' และ 'ทำให้ง่าย' แต่ในความเป็นจริงกลับเหลือแต่ระบบตื้นๆ ที่ซับซ้อน ต่างจากเกมเก่าที่ลึกและประกอบกันอย่างซับซ้อน
      เกมที่ประสบความสำเร็จในอดีตมี 'emergent gameplay' ที่ทำให้เกิดกลยุทธ์ที่ไม่มีใครคาดคิด
      เหตุที่มันเปลี่ยนไปมากขนาดนี้ก็เกี่ยวข้องกับเหตุผลทางธุรกิจอย่างลึกซึ้ง
      เพื่อบังคับให้ผู้เล่นย้ายไปเวอร์ชันใหม่ จึงต้องยัดองค์ประกอบใหม่เข้าไปเรื่อยๆ จนระบบสะสมตลอด 20 ปีซับซ้อนเกินไป และก็กลัวเกินกว่าจะปฏิวัติครั้งใหญ่จริงๆ
      เพราะ E-sports และสตรีมมิง เกมจึงถูกออกแบบให้เอื้อต่อผู้ชมและเหลือแต่เมตาที่สม่ำเสมอ
      ตัวอย่างเด่นคือซีรีส์ Street Fighter
      ช่วงแรกมันเข้าถึงได้ง่ายในเชิงสัญชาตญาณ แต่เมื่อเวลาผ่านไปก็ถูกเติมระบบซับซ้อนเข้าไปเรื่อยๆ
      ระบบ "Drive Rush" ใน Street Fighter 6 ล่าสุดแม้จะมีคอนเซปต์แบบ 'โจมตีด้วยปุ่มเดียว' แต่กำแพงการเข้าถึงก็ยังไม่ต่ำเลย
      คำอธิบายเกจใน Street Fighter 6

    • งานใหม่ๆ อย่าง BFV, BF6 พูดตรงๆ ว่าไม่ค่อยดี
      ฉากแข่งขันแทบเป็นไปไม่ได้ ระบบ aim assist ก็เยอะเกินไป และกลายเป็นประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยสิ่งเร้า โดยไร้ทั้งแท็กติก กลยุทธ์ และการสื่อสาร
      ถ้าอยากได้ทางเลือกแทนสาย BF1942 ผมแนะนำ Hell Let Loose เป็นงานที่ทันสมัยและยอดเยี่ยมจริงๆ

  • ผมรู้สึกว่าบทความนี้ติดกับ survivorship bias มากเกินไป
    เกมเก่าก็หายไปแทบทั้งหมดเหมือนกัน เหลืออยู่แค่ส่วนน้อยมาก
    เกมสมัยนี้ก็ไม่ต่างกัน และยิ่งตอนนี้อุปสรรคในการสร้างเกมต่ำลง ก็ยิ่งมีเกมจำนวนมากถูกลืมอย่างรวดเร็วกว่าเดิม
    ถ้าเกมใหม่ประสบความสำเร็จ ตราบใดที่ยังทำเงินได้ มันก็จะถูกรีมาสเตอร์และรีบูตต่อไป

    • ผมเคยอ่านหนังสือเล่มหนึ่งที่ 'พิสูจน์' ว่าพระคัมภีร์ศักดิ์สิทธิ์เพราะมันอยู่รอดมาได้นาน
      จริงๆ แล้วน้ำเสียงของบทความต้นฉบับก็เหมือนกับ survivorship bias แบบคลาสสิกนั้นเลย
      เป็นตัวอย่างที่เหมือนจะออกข้อสอบเรียงความ SAT ได้เลย
  • ตอนที่มีการอ้างความเห็นประมาณว่า "แค่ดูจาก Newgrounds ที่เคยเต็มไปด้วยเกมยิงมุสลิมหลังเหตุการณ์ 9/11 หรือมุกตลกสไตล์ South Park ก็พอจะรู้แล้วว่า ต่อให้พยายามสร้างอินเทอร์เน็ตยุคนั้นขึ้นมาใหม่ในปี 2024 ก็ทำไม่ได้ เพราะทั้งผู้คนและยุคสมัยเปลี่ยนไปแล้ว"
    ผมไม่ได้อยากย้อนกลับไปหาการยกย่องอดีตแบบนั้นเลย
    บล็อกที่เกี่ยวข้อง

  • ท้ายที่สุดบทความนี้อ่านแล้วก็ยังเป็นเรื่อง survivorship bias อยู่ดี
    มันพยายามอธิบายเยอะว่าเกมเก่าอยู่รอดได้นาน ส่วนเกมใหม่หายไปง่าย แต่ในความเป็นจริงสมัยก่อนก็มีเกมจำนวนมหาศาลที่หายไป เพียงแต่ตอนนั้นตลาดเล็กกว่า เลยดูเหมือนยังเหลือรอดอยู่มากกว่า
    ไม่ใช่ว่าจะไม่มีเหตุผลเฉพาะอื่นเลย แต่ส่วนใหญ่น่าจะเป็น survivorship bias มากกว่า

    • เผินๆ แล้ว survivorship bias ฟังดูเหมือนใช่ แต่คนเรามีความสามารถด้านการเก็บถาวรสูงมาก
      ผมเคยเห็นแผ่นเถื่อนที่รวม "เกม Sega Genesis ทั้งหมด" หรือ "เกม SNES ทั้งหมด" ในตลาดนัด
      ในนั้นมีเกมจำนวนมากที่แทบไม่มีใครรู้จักแม้แต่ตอนวางขายจริง
      แม้แต่เกมอย่าง "Madam Fifi's Whore-House Adventure" ที่มีคนยกตัวอย่าง ก็ยังเล่นได้จริง
      ลิงก์คลังเก็บถาวร

    • จากข้อความที่ยกในบทความ
      "เกมใหม่ทุกวันนี้หลายเกมถ้าเซิร์ฟเวอร์ปิด ก็เล่นไม่ได้ไปเลยหรือไม่ก็ถูกปิดการทำงาน
      เรื่องนี้จึงทำให้เกิดแคมเปญอย่าง 'Stop Killing Games!' ใน EU และที่อื่นๆ
      คุณจ่ายเงินซื้อไปแล้ว แต่ผู้พัฒนากลับปิดเซิร์ฟเวอร์จนทำให้กลับมาเล่นอีกไม่ได้"

  • ผมคิดว่าเรากำลังถามคนผิดกลุ่มอยู่
    พวกเราชอบเกมเก่าเพราะเราเล่นมันตอนเด็ก แต่เราควรถามคนรุ่นหนุ่มสาวทุกวันนี้มากกว่าว่า "มีเกมอะไรที่คุณไม่อยากให้มันตาย"
    ตอนนี้ตัวเลือกมีมากเกินไป และเกมคล้ายกันก็ถูกแนะนำ ค้นพบ และทำซ้ำได้อย่างรวดเร็ว เลยอาจทำให้ความภักดีแบบหมกมุ่นกับเกมเดียวเหมือนสมัยก่อนอ่อนลง
    เมื่อก่อนถ้าชอบแนวไหนก็มีตัวเลือกอยู่ไม่กี่เกม แต่ตอนนี้มีทั้งเกมคล้ายกันและโปรเจกต์โอเพนซอร์สอีกนับไม่ถ้วน

  • ผมอยากให้ทุกแนวเกมมีทางเลือกแบบ FOSS (โอเพนซอร์สซอฟต์แวร์เสรี)
    ผมเคยลองทำ MTG (Magic: The Gathering) เวอร์ชัน FOSS แต่แม้แต่รายละเอียดเล็กๆ ก็ยังมี edge cases โผล่มาเต็มไปหมด
    ต่อให้เป็นเกมเล็กๆ ถ้าอยากทำให้ดีจริงก็ต้องมีทีมที่แข็งแรง
    ถึงท้ายที่สุดเกมจะมีระบบจ่ายเงินได้ แต่ผมก็ยังอยากให้มีอย่างน้อยแกน FOSS พื้นฐานอยู่
    สมัย CS Source ผมยังเลือกเซิร์ฟเวอร์เองได้ว่าจะเอาสกินตลกๆ หรือเอาแบบไม่มีฟีเจอร์เพิ่ม แต่ตอนนี้ถ้าต้องจ่ายเพิ่มอีก 60 ดอลลาร์เพื่อให้ได้ประสบการณ์แบบนั้น ผมก็ยังยอม

    • ทั้ง Nexuiz (Quake แบบมัลติเพลเยอร์โอเพนซอร์ส) และ Beyond All Reason (RTS สไตล์ Supreme Commander) ล้วนยอดเยี่ยมและมีชุมชนใหญ่
      Battle for Wesnoth (เทิร์นเบส) ก็เยี่ยมมาก และ 0 A.D ก็ยังพัฒนาต่อเนื่อง
      แม้ RPG โอเพนซอร์สขนาดใหญ่ยังมีไม่มาก แต่ก็เริ่มมีโปรเจกต์ดีๆ ในหลายแนวออกมาแล้ว

    • ถ้าสนใจ MTG clone แบบ FOSS ผมแนะนำ XMAGE กับ Forge
      แม้จะยังไม่รองรับการ์ดทุกใบ แต่ก็มีการ์ดให้เล่นเยอะมากพอตัว
      XMAGE GitHub
      Forge GitHub

    • ถ้าอยากดูข้อมูลโปรเจกต์โอเพนซอร์สประเภท clone/engine/reimplementation ต่างๆ สามารถดูได้จาก OS Game Clones
      osgameclones.com

    • ถ้าสนใจ RuneScape ก็สามารถดูงานโอเพนซอร์ส งานรีเมก และโปรเจกต์ชุมชนต่างๆ ได้ที่ 20xxscape.org

    • ถ้าไม่ใช่เกมโอเพนซอร์ส ผมรู้สึกว่าสุดท้ายแล้วมันยากที่จะทุ่มทั้งฝีมือและเวลาให้กับเกมที่ไม่ได้เป็นของผมจริงๆ
      ผมรู้สึกว่าเกมที่เป็นของทุกคนและอยู่เหนือกาลเวลาอย่างหมากรุกหรือโกะ คุ้มค่ากับการทุ่มเทระยะยาวมากกว่า

  • เกมก็คล้ายดนตรี
    เพลงในวิทยุคือสภาพที่มีทั้งเพลงแย่ๆ ของปีนี้และเพลงระดับยิ่งใหญ่ในประวัติศาสตร์ปะปนกันอยู่