2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-08-25 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Valve มุ่งสู่วัฒนธรรมองค์กรแบบ แนวราบ โดยไม่มีโครงสร้างการบริหารแบบดั้งเดิม
  • พนักงานใหม่ต้องมีช่วงเวลาปรับตัวเข้ากับวัฒนธรรมที่ เลือกโปรเจกต์และวิธีทำงาน ได้ด้วยตนเอง
  • คู่มือ นี้อธิบายหลักการพื้นฐานของ Valve และ ประเด็นที่ควรพิจารณาเมื่อตัดสินใจ มากกว่าเคล็ดลับเชิงปฏิบัติงาน
  • การจ้างงาน ถูกมองว่าเป็นงานที่สำคัญที่สุดซึ่งกำหนดอนาคตของบริษัท
  • Valve ตั้งเป้าสร้างสภาพแวดล้อมที่คนเก่งแบบ ริเริ่มได้ด้วยตัวเอง สามารถแสดงศักยภาพได้อย่างอิสระ

คำนำ

นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 1996 Valve ได้ยึดเป้าหมายในการ สร้างเกมที่ยอดเยี่ยม และให้ความสำคัญกับการสร้าง สภาพแวดล้อมการทำงาน ที่พิเศษซึ่งจะผลักดันผลลัพธ์เช่นนั้นได้ก่อนเป็นอันดับแรก ไอเดีย ความสามารถ และพลังงานของพนักงานคือองค์ประกอบสำคัญที่จะทำให้อนาคตของ Valve สดใสขึ้น คู่มือเล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อสรุปหลักการสำคัญของ Valve และทำหน้าที่เป็นแนวทางให้สมาชิกใหม่ทุกคน

วิธีใช้หนังสือเล่มนี้

คู่มือเล่มนี้ไม่ใช่คู่มือปฏิบัติงานเกี่ยวกับ สวัสดิการ หรือการตั้งค่า PC สำหรับงาน แต่เป็นแนวทางอธิบาย วิธีการทำงานอันไม่เป็นไปตามสามัญสำนึก แบบฉบับของ Valve ตัวเลือกที่ต้องสร้างขึ้นด้วยความริเริ่มของตนเอง และ วิธีคิด ในกระบวนการเลือกเหล่านั้น ข้อมูลเชิงปฏิบัติเพิ่มเติมสามารถดูได้ผ่านอินทราเน็ตภายในบริษัท

หนังสือเล่มนี้เผยแพร่ในรูปแบบเปิดบนอินทราเน็ตที่สามารถแก้ไขและปรับปรุงได้ และพนักงานใหม่สามารถเพิ่มเนื้อหาหรือเสนอความคิดเห็นได้หลังจากอ่านแล้ว

เริ่มต้นกับ Valve

วันแรกของการทำงาน

ยินดีต้อนรับสู่ Valve และคุณจะได้สัมผัส รูปแบบการทำงานที่สร้างสรรค์และแตกต่างอย่างสิ้นเชิง จากบริษัทเดิม คู่มือเล่มนี้เขียนขึ้นจากประสบการณ์ของพนักงานเดิม เพื่อช่วยให้คุณปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่นี้ได้อย่างราบรื่น

สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของ Valve

  • Valve ดำเนินงานด้วยเงินทุนของตัวเองโดยไม่ระดมทุน ซึ่งทำให้มี อิสระ สูงทั้งในด้านบริษัทและรูปแบบธุรกิจ
  • บริษัทเป็นเจ้าของ ทรัพย์สินทางปัญญา ด้วยตนเอง หลังการเปิดตัว Half-Life บริษัทก็ได้ถือครอง IP โดยตรง จึงมีความเป็นอิสระในการ ตัดสินใจ เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์
  • Valve เป็นทั้งบริษัทเกม แต่ก็ขยายไปสู่ ความบันเทิง ซอฟต์แวร์ และแพลตฟอร์ม เพื่อผลักดัน การกระจายผลิตภัณฑ์และธุรกิจ ในหลายทิศทาง
  • ศูนย์กลางของทั้งหมดคือบุคลากรที่เปี่ยมด้วยแพสชัน ซึ่งเป็นผู้ขับเคลื่อนบทบาทที่หลากหลายและนวัตกรรมต่าง ๆ

องค์กรแนวราบ (Flatland)

Valve มีโครงสร้างที่ไม่มีตำแหน่งหรือผู้จัดการ และไม่มีใคร รายงานตรงต่อใคร แม้ว่าจะมี ผู้ก่อตั้งและผู้บริหารสูงสุด ของบริษัท แต่คนนั้นก็ไม่ใช่หัวหน้า และ อำนาจในการขับเคลื่อนการดำเนินงานของบริษัทโดยรวม อยู่ที่พนักงานแต่ละคน พนักงานทุกคนมีสิทธิ์ อนุมัติโปรเจกต์ หรือออกผลิตภัณฑ์ได้

โครงสร้างแนวราบช่วยให้เกิด การสร้างคุณค่าให้ลูกค้าและการตัดสินใจที่รวดเร็ว ขณะเดียวกันก็ต้องการ ความรับผิดชอบในระดับสูง จากพนักงานทุกคน เหตุผลที่การจ้างงานมีความสำคัญก็เพราะต้องประเมินว่าคนใหม่มีความสามารถพอที่จะรับผิดชอบต่อการดำเนินงานของทั้งบริษัทได้หรือไม่

โต๊ะที่เคลื่อนย้ายได้

ล้อ ที่ติดอยู่กับโต๊ะทำงานของพนักงานมีความหมายทั้งในเชิงกายภาพและเชิงสัญลักษณ์ ว่าคุณควรย้ายตัวเองไปยังตำแหน่งที่สามารถสร้างคุณค่าได้มากกว่าเสมอ โต๊ะจึงมักถูกย้ายอยู่บ่อย ๆ ทั้งเป็นรายบุคคลหรือรายทีม เพื่อให้ได้ร่วมงานใกล้ชิดกับเพื่อนร่วมงานที่เป็นประโยชน์ที่สุดต่อการทำงาน

ด้วยเหตุนี้ การตามหาคนในออฟฟิศอาจทำได้ยาก จึงมี ระบบอินเทอร์เน็ตสำหรับตรวจสอบตำแหน่งโต๊ะปัจจุบัน ไว้ด้วย

กระบวนการปรับตัว

เดือนแรก

เมื่อกำหนดตำแหน่งโต๊ะและคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมสำนักงานพื้นฐานแล้ว ภารกิจสำคัญถัดไปคือ การเลือกงานของตัวเอง ในกระบวนการนี้ คุณจะได้เรียนรู้รูปแบบการดำเนินโปรเจกต์ภายใน Valve โครงสร้างการทำงานร่วมกัน (cabal·team) และลำดับการออกผลิตภัณฑ์

เลือกงานด้วยตัวเอง

ที่ Valve งาน 100% มาจาก โปรเจกต์ที่เลือกด้วยตัวเอง พนักงานแต่ละคนจะเลือกเข้าร่วมงานที่เห็นว่าคุ้มค่าต่อการค้นหา งานที่จุดแข็งของตนแสดงออกได้ดีที่สุด และงานที่มีความหมายต่อบริษัทหรือลูกค้า ด้วยความสมัครใจ

ไม่มีใคร มอบหมายงาน ให้ แต่พนักงานแต่ละคนในฐานะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยตรงจะเป็นผู้ตัดสินใจงานด้วยความริเริ่มของตนเอง

การรับรู้ข้อมูลโปรเจกต์และการสื่อสาร

แม้จะมีรายการอย่างเป็นทางการของสถานะโปรเจกต์ที่กำลังดำเนินอยู่ แต่วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือ การพูดคุยโดยตรง กับผู้อื่น คุณสามารถแบ่งปันสิ่งที่ตนสนใจ ประเด็นที่กำลังคิดอยู่ หรือประสบการณ์ของตนอย่างเป็นธรรมชาติ เพื่อให้เพื่อนร่วมงานรู้จักคุณและช่วยกระตุ้นการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน

หากมี วิธีที่ดีกว่าในการแชร์สถานะของบริษัท/โปรเจกต์ ภายใน ก็สามารถเสนอและลงมือทำได้ด้วยตนเอง

เป้าหมายระยะสั้น vs. ระยะยาว

เมื่อแต่ละคนตั้งลำดับความสำคัญของงานได้อย่างอิสระ ก็มีแนวโน้มจะมุ่งเน้นที่ ผลลัพธ์ระยะสั้นที่วัดผลได้ แต่ก็มีการเน้นย้ำว่าหากสนใจแต่ผลลัพธ์ระยะสั้น อาจพลาดการเปลี่ยนแปลงหรือโอกาสในระยะยาวได้ จึงควรกระจายความพยายามไปยัง เป้าหมายระยะยาว ด้วย

รับฟังความคิดเห็นที่หลากหลาย

แม้เพื่อนร่วมงานที่มีประสบการณ์ยาวนานจะแนะนำให้เข้าไปมีส่วนร่วมกับโปรเจกต์ใดโปรเจกต์หนึ่ง ก็ไม่ควรสูญเสียความเป็นเจ้าของการตัดสินใจของตนเอง ควรรับฟังความคิดเห็นที่หลากหลาย และขยายวงการพูดคุยกับผู้คนให้กว้างขึ้นเพื่อ ขยายขอบเขตของการตัดสินใจ ผู้รับผิดชอบต่อผลลัพธ์สุดท้ายคือตัวคุณเอง และท้ายที่สุดแล้ว ผลประโยชน์ของลูกค้า คือสิ่งสำคัญสูงสุด

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-08-25
ความเห็นจาก Hacker News
  • อย่างที่ Chet Faliszek เปิดเผย คู่มือของ Valve ไม่ได้ถูกแจกให้พนักงานจริง ๆ แต่ถูกจัดทำขึ้นเพื่อประชาสัมพันธ์บริษัทและใช้ในการรับสมัครงาน
    • ผมคิดว่ายากจะเชื่อว่าหลักการที่พูดไว้ในคู่มือจะไม่เคยถูกนำมาใช้เลยแม้แต่ช่วงสั้น ๆ มันก็ถูกเผยแพร่อยู่บนเว็บไซต์ด้วย เลยอยากเห็นแหล่งอ้างอิงของคำกล่าวนี้ โครงสร้างแบบไร้ลำดับชั้นมักเปราะบางต่อการแย่งชิงอำนาจภายในและการชักใย จึงสงสัยว่าระบบแบบนั้นจะคงอยู่ได้จริงหรือไม่ ตัวอย่างเช่น The Tyranny of Structurelessness (https://www.jofreeman.com/joreen/tyranny.htm) ก็พูดถึงกรณีทำนองนั้น
    • ผมหาแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือไม่ได้ว่า Chet Faliszek พูดแบบนั้นจริง ผลการค้นหาใน Google ก็ไม่เจอคำพูดตรง ๆ แบบนั้น
    • ตอนที่คู่มือนี้ออกมาใหม่ ๆ ผมยังไม่คุ้นกับ stealth marketing เลยจับทางไม่ออก ผู้คนมักพูดกันว่าคนฉลาดไม่ค่อยได้รับอิทธิพลจากโฆษณา แต่ในความเป็นจริงแต่ละกลุ่มเป้าหมายตอบสนองต่างกัน และคู่มือนี้ก็เป็นแคมเปญที่จูนมาเข้ากับรสนิยมแบบ Reddit ได้อย่างพอดี
    • ต่อให้มันไม่ได้ถูกแจกอย่างเป็นทางการให้พนักงาน ถ้ามันถูกเผยแพร่ให้ผู้สมัครก่อนเข้าทำงานดู ผมก็สงสัยว่ามันต่างกันมากในเชิงสาระสำคัญหรือไม่ ถ้าบริษัทดำเนินงานต่างจากคู่มือโดยสิ้นเชิงก็คงเป็นปัญหาใหญ่ แต่ในความเป็นจริงผมคิดว่าสิ่งที่เขียนไว้ในคู่มือก็ค่อนข้างตรงอยู่ไม่ใช่หรือ
    • จริง ๆ แล้วมันถูกแจกให้พนักงาน แต่จุดประสงค์เดิมคือเป็นเครื่องมือสรรหาบุคลากร มีการทำให้มันรั่วออกมาภายในโดยตั้งใจ แล้วจึงโพสต์อย่างเป็นทางการบนหน้าเว็บ
  • Valve มักถูกวิจารณ์ว่าเป็นผู้ผลิตเกม 1st party น้อยลง แต่ผมคิดว่า Steam ส่งผลบวกอย่างมากต่อชุมชนเกมเมอร์โดยรวม ความเปิดกว้างของมันทำให้มีความวุ่นวายและปัญหาบ้าง แต่โดยรวมถือว่าเป็นบวก ค่าธรรมเนียม 30% ที่ Steam เก็บก็สมเหตุสมผลเมื่อเทียบกับคุณค่าที่มอบให้แก่นักพัฒนาและตลาด การได้รับความเคารพจากพาร์ตเนอร์และร่วมงานกันได้เป็นข้อดีมาก มันมอบประสบการณ์แบบที่จัดการทุกอย่างได้ในที่เดียวเหมือน Netflix และแม้แต่ผู้พัฒนารายใหญ่อย่าง EA ก็ยังนำคอนเทนต์กลับมาลง Steam ถ้าต้องเลือกระหว่าง HL3 กับระบบนิเวศเกมที่มีความสม่ำเสมอ ผมจะเลือกอย่างหลัง
    • ผมห่วงอนาคต หลังจาก Gabe ไม่อยู่แล้ว ผมกลัวว่าเกม PC จะถูกผูกติดกับโครงสร้างผูกขาดที่มี Steam เป็นศูนย์กลางอย่างสมบูรณ์ ถ้า Steam บอกว่าจะเก็บเดือนละ 10 ดอลลาร์ ผู้ใช้จำนวนมากก็คงต้องจำใจยอมเพราะมีเกมที่เคยซื้อค้างอยู่แล้ว น่าแปลกที่ทำไม Steam ถึงถูกยกเว้นจากข้อถกเถียงเรื่องความเสี่ยงของสิทธิความเป็นเจ้าของดิจิทัลอยู่เสมอ
    • Steam เป็นแพลตฟอร์มที่ไม่ได้กดทับการแข่งขัน นักพัฒนาขายเกมเองได้และนำไปลงแพลตฟอร์มอื่นก็ได้ ถึงอย่างนั้นเกมเมอร์ก็ยังใช้งานที่นี่ต่อไปเพราะความสะดวกและประโยชน์ใช้สอยของ Steam มันไม่ใช่การบีบตลาดด้วยอำนาจผูกขาด แต่เป็นผลจากการเลือกของผู้ใช้เอง
    • ในมุมผู้บริโภคผมเห็นด้วย แต่ในมุมนักพัฒนา ค่าคอมมิชชัน 30% เป็นต้นทุนมหาศาล ตัวอย่างเช่น ถ้าขายได้ 100,000 ชุด ชุดละ 10 ดอลลาร์ จะมีรายได้รวม 1 ล้านดอลลาร์ หัก VAT และการคืนเงิน (16%) เหลือ 840,000 ดอลลาร์ จากนั้น Valve เอาไป 30% ก็เหลือ 588,000 ดอลลาร์ หลังผู้จัดจำหน่ายถอนทุนที่ลงทุนไปก็เหลือ 388,000 ดอลลาร์ แล้วคุณจะได้แค่ครึ่งหนึ่งคือ 194,000 ดอลลาร์ พอหักภาษีแล้วกำไรสุทธิเหลือประมาณ 155,000 ดอลลาร์ ถ้าผู้จัดจำหน่ายดึงค่าการตลาดและต้นทุนอื่น ๆ เพิ่มก็ยิ่งเหลือน้อยลง Valve ได้เงินมากกว่า 250,000 ดอลลาร์จากแค่การชำระเงิน/การกระจายสินค้า และ Steam ก็ไม่ได้ทำการตลาดให้เองด้วย โครงสร้างแบบนี้ไม่มีประสิทธิภาพอย่างมากสำหรับสตูดิโอเล็ก
    • ความเห็นที่ว่าค่าธรรมเนียม 30% ของ Steam สมเหตุสมผลนั้นเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันได้มาก Steam ในหลายแง่มุมเติบโตขึ้นมาได้เพราะนักพัฒนาสร้างตลาดของตัวเองโดยตรงและช่วยทำการตลาดให้ Steam ด้วย Steam ไม่ได้มอบการมองเห็นเพิ่มเติม และจะช่วยด้านการค้นพบอย่าง Discovery Queue ก็ต่อเมื่อเกมดังมาจากภายนอกอยู่แล้ว อ้างอิงได้จากคำพูดของ Tim Sweeney ด้วยว่าช่วงค้าปลีกเสียอีกที่สตูดิโอมีอัตรากำไรดีกว่า (ลิงก์) Steam ได้ผลทางการตลาดฟรีจากทุกเกม แต่ไม่ได้ช่วยเรื่องการตลาดจริง ๆ หรือการดึงผู้ใช้ช่วงแรกโดยตรง ขณะที่ค่าธรรมเนียมยังอยู่ที่ 30% และก็ไม่ได้มีลิงก์แนะนำแบบ Amazon ด้วย เรื่องนี้ทำให้ผิดหวังมาก
    • น่าสนใจที่ HL3 กับระบบนิเวศถูกพูดเหมือนเป็นทางเลือกที่ต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง ทีมพัฒนา HL3 ก็อาจทำงานเหมือนสตูดิโออิสระ ใช้เงินทุนของ Valve พร้อมอาศัยแพลตฟอร์ม Steam ได้ ถ้ารายได้มากพอ ผมก็ไม่เห็นว่ามีปัญหาตรงไหน
  • สามารถดูคู่มือ Valve ฉบับแปลได้ที่นี่ และก่อนหน้านี้ก็เคยมีการถกเถียงบน HN หลายครั้งแล้ว (เมษายน 2012, ธันวาคม 2014, มีนาคม 2015, กรกฎาคม 2016, กันยายน 2018, ตุลาคม 2022 ฯลฯ) พร้อมทิ้งลิงก์ไปยังการสนทนาเหล่านั้นไว้
  • ประโยคที่ว่า "การจ้างคนที่ฉลาด มีนวัตกรรม และมีพรสวรรค์ที่สุดมา แล้วให้พวกเขานั่งทำแค่สิ่งที่สั่ง เท่ากับทำลายคุณค่าของพวกเขาไป 99%" ฟังดูจริงมากสำหรับผม แต่ก็เลยสงสัยว่าทำไมบริษัทที่ประสบความสำเร็จอื่น ๆ ถึงยังยึดแนวทางตรงกันข้าม
    • เพราะการที่คนฉลาดและมีพรสวรรค์ ไม่ได้แปลว่าจะมีความสามารถในการร่วมมือกันอย่างอิสระโดยอัตโนมัติ โครงสร้างที่ดีมีหน้าที่ช่วยให้แต่ละคนใช้จุดแข็งของตนได้เต็มที่ แม้แต่คนที่เป็นตัวของตัวเองสูงก็ไม่ได้เคลื่อนไปสู่เป้าหมายเดียวกันเสมอ จึงยังจำเป็นต้องมีโครงสร้าง
    • จริง ๆ แล้วบริษัทยักษ์ใหญ่เองก็ไม่ได้เห็นด้วยกับมุมมองแบบนั้นนัก มักมีการซื้อสตาร์ตอัปที่อาจกลายเป็นคู่แข่ง หรือ acquihire ทั้งทีมเพื่อปิดความเสี่ยงไว้ล่วงหน้า
  • คู่มือ Valve มักถูกยกเป็นกรณีศึกษาการบริหารในอุดมคติ แต่ในความเป็นจริงดูเหมือนว่า Valve ช่วงนี้ไม่ได้ผลิตอะไรออกมามากนัก
    • ตอนนี้ผมเล่นเกม PC อะไรก็ได้อย่างอิสระโดยไม่ใช้ Windows และทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้เพราะ Valve ทำให้การเล่นเกมบน Linux กลายเป็นจริง
    • เพราะ Proton ของ Valve จึงเกิดสภาพแวดล้อมสำหรับการเล่นเกมบน Linux ขึ้นมา
    • ผมใช้ Proton ทุกวันอยู่แล้ว แต่อยากพูดถึง Deadlock ซึ่งเป็น MOBA ใหม่ด้วย หลังจาก DOTA ภาคต้นฉบับมา นี่เป็น MOBA แรกที่รู้สึกสดใหม่และสนุกแบบนี้
    • สิ่งสำคัญคือพวกเขาสร้างโครงสร้างที่สามารถครองตำแหน่งกึ่งผูกขาดและบงการตลาดได้ Valve ทำสิ่งนี้สำเร็จด้วย Steam ต่อให้ภายในจะมีแนวปฏิบัติทางธุรกิจที่ไม่มีประสิทธิภาพแค่ไหนก็ไม่สำคัญ ถ้าเงินยังไหลเข้ามาเรื่อย ๆ หลายคนเข้าใจผิดว่าถ้าลอกโครงสร้างแบบแบนของ Valve แล้วจะสำเร็จ แต่สาเหตุที่แท้จริงของความสำเร็จไม่ใช่สิ่งนั้น
  • ผมกำลังมองหาตัวอย่างคู่มือหรือเอกสารแนะนำพนักงานที่ดีอยู่ และก็เข้าใจได้ว่าของ Valve ถูกพูดถึงในฐานะเครื่องมือสรรหาบุคลากรมากกว่า เพราะมีเนื้อหาเชิงปรัชญาเยอะ ถ้าใครมีตัวอย่างที่แนะนำได้ก็อยากให้ช่วยแชร์
  • ถ้ามีภาคต่อ (หลังปี 2012) ก็น่าจะน่าสนใจ เพราะจะได้เห็นว่ากระบวนการของ Valve พัฒนาไปอย่างไร
    • นี่เป็นงาน PR มาตั้งแต่ต้นในที่สุด
    • เหมือนผมเคยได้ยินมาว่านี่เป็นโปรเจกต์ครั้งเดียวที่ออกมาแค่หนเดียว แต่จำแหล่งที่มาแน่ชัดไม่ได้ Chet Faliszek ที่ถูกพูดถึงในคอมเมนต์อื่นเมื่อกี้น่าจะเป็นที่มาของข้อมูลนั้น
  • น่าแปลกใจที่ในวงการพัฒนาเกมมีการพูดถึง work-life balance และเรื่องลูก/ครอบครัวเยอะขนาดนี้ สงสัยว่า Valve เป็นบริษัทแบบนี้มาแต่เดิม หรือแค่ดูเป็นแบบนั้นเมื่อเทียบกับที่อื่น
    • วงการเกมเป็นอุตสาหกรรมที่เงินเดือนต่ำและสภาพงานแย่มากจริง ๆ เมื่อเทียบกับ FAANG ได้ราว 1/5 และเมื่อเทียบกับวิศวกรซอฟต์แวร์ทั่วไปก็ประมาณครึ่งหนึ่ง มีเพียงไม่กี่แห่งอย่าง Epic Games ที่เป็นข้อยกเว้นและจ่ายได้แข่งขันได้ นอกจากนี้ยังมีความเครียดจาก crunch การขาดเสถียรภาพในการทำงาน ฯลฯ สูงมาก พอจบโปรเจกต์แล้วถูกเลิกจ้างก็เป็นเรื่องปกติ Valve มีขนาดเล็กไม่ถึง 500 คน จึงเป็นเหมือนงานในฝันสำหรับคนเก่งในวงการ จำนวนพนักงานก็น้อยมากเมื่อเทียบกับบริษัทใหญ่ (ผมทำงานที่บริษัทเกมอินดี้)
    • Valve ไม่ใช่บริษัทธรรมดา มันทำกำไรมหาศาล ดำเนินงานโดยไม่พึ่งเงินลงทุนภายนอก และนำกำไรทั้งหมดกลับไปลงทุนใน R&D พร้อมทั้งบริหารแบบองค์กรขนาดเล็ก อีกทั้งยังมีโครงสร้างการบริหารแบบแบนอย่างแท้จริงด้วย เป็นตัวอย่างคลาสสิกของบริษัทเล็กที่ทำเงินเก่งและให้สวัสดิการครบทุกอย่าง
    • ราวปี 2012 Valve ก็กำลังเปลี่ยนจุดศูนย์กลางจากบริษัทพัฒนาเกมไปเป็นบริษัทบริการอยู่แล้ว ณ เวลานั้นเกมฮิตหลัก ๆ ก็ออกมาครบแล้ว และหลังจากนั้นที่ออกใหม่ก็มีเพียง Half-Life: Alyx (2020), Counter-Strike 2 (2023), Deadlock (TBA)
  • Valve พูดอย่างเป็นทางการว่าเป็น “โครงสร้างแบบแบน (Flat)” และไม่มีระบบผู้จัดการ แต่ในความเป็นจริงผู้นำโปรเจกต์จะเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ คอยรวบรวมข้อมูลทั้งหมด และทุกคนก็แชร์ทรัพยากรนั้นร่วมกัน แม้ผู้นำจะไม่ใช่ผู้จัดการ แต่ก็ทำหน้าที่การจัดการทางเทคนิคที่สำคัญโดยพฤตินัย ผมเข้าใจว่าเขาต้องการสร้างรากฐานเชิงสร้างสรรค์ แต่สุดท้ายแล้วนี่ก็คือบทบาทหลักของผู้จัดการทั่วไปนั่นเอง
    • คำวิจารณ์ที่เป็นตัวแทนขององค์กรแบบแบนคือ อย่างไรเสียระบบการจัดการก็จะก่อตัวขึ้นเองโดยสมัครใจ แล้วสุดท้ายก็แข็งตัวในรูปแบบที่ผิดพลาด บทความคลาสสิก "The Tyranny of Structurelessness" อธิบายประเด็นนี้ได้ดีมาก (ลิงก์)
  • จะสรุปให้เหลือประโยคเดียวก็ได้ว่า “เราเป็นนักบวชที่คอยพิทักษ์เครื่องจักรศักดิ์สิทธิ์ที่ชื่อ Steam ซึ่งคอยปั๊มเงินให้ Gabe Newell อย่าจ้างคนที่ไม่เข้าใจเรื่องนี้” แต่บริษัทซิลิคอนแวลลีย์ก็น่าจะมีอะไรให้เรียนรู้จาก Valve อีกมาก