ไม่ใช่เกมแผ่น vs เกมดิจิทัล แต่เป็นเรื่องสิทธิความเป็นเจ้าของ
(popcar.bearblog.dev)- หลังจาก PlayStation ระบุว่าจะหยุดผลิตแผ่นสำหรับเกมใหม่ตั้งแต่มกราคม 2028 ประเด็นสำคัญจึงกลายเป็นว่าผู้ใช้คอนโซลสามารถ เป็นเจ้าของเกมจริง ๆ และส่งต่อได้หรือไม่
- หากแผ่นหายไป ความสามารถในการซื้อขาย/โอนต่อ เช่น การให้เพื่อนยืม การขายมือสอง หรือการแลกเปลี่ยนที่ร้าน จะลดลง และการซื้อจะผูกกับบัญชีและสโตร์แน่นหนาขึ้น
- ในด้านการอนุรักษ์เกม แผ่นและคอนโซลที่สามารถ dump เกมได้ยังเป็นช่องทางสำคัญ กรณีการปิดสโตร์ PS3·Vita และเกมที่ไม่ถูกพอร์ต แสดงให้เห็น ความเสี่ยงของการถูกลบและไม่ถูกเก็บรักษา
- การเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลของ PC กับการเอาแผ่นออกจากคอนโซลเป็นคนละเรื่องกัน เพราะบน PC ยังมีช่องทางจัดจำหน่ายแบบ DRM-Free เช่น GOG·Itch.io และทางเลือกอย่างการรัน Steam แบบเลี่ยง launcher
- หากผู้ผลิตคอนโซลย้ายไปเน้น subscription และ streaming ผู้ใช้จะพึ่งพาบริการที่ต้องจ่ายต่อเนื่องมากกว่าการถือครองเกม และการซื้อเกมเองอาจกลายเป็นเรื่องยาก
ประเด็นที่การเลิกใช้แผ่นของ PlayStation เผยให้เห็น
- PlayStation ประกาศว่าจะหยุดผลิตแผ่นสำหรับเกมใหม่ตั้งแต่มกราคม 2028
- การตัดสินใจนี้ยืนยันแนวโน้มที่คอนโซลกำลังย้ายไปเป็นดิจิทัลเต็มรูปแบบ และ ดิสก์ไดรฟ์ กำลังหายไป
- แก่นของเรื่องไม่ใช่ตัวสื่อกายภาพที่เสียบเก็บไว้บนชั้น แต่คือทิศทางที่ สิทธิความเป็นเจ้าของ ในเกมคอนโซลกำลังหายไป
- กรณีที่ PC สูญเสียดิสก์ไดรฟ์ กับกรณีที่คอนโซลสูญเสียแผ่น ไม่ควรถูกมองว่าเป็นปัญหาเดียวกัน
สิทธิความเป็นเจ้าของคือความสามารถในการซื้อขาย/โอนต่อ
- การเป็นเจ้าของบางสิ่งรวมถึงความหมายว่าคุณสามารถ ทำธุรกรรม กับคนที่ต้องการได้
- เกมคอนโซลเคยมีวัฒนธรรมการให้เพื่อนยืม ขายมือสอง หรือเวียนกันเล่น
- บริษัทเกมไม่ชอบเกมมือสองมานานแล้ว และมองการซื้อเกมมือสองว่าเป็นการสูญเสียยอดขายของสินค้าใหม่
- การเอาแผ่นออกไม่ใช่ปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นฉับพลัน แต่เป็นทิศทางที่แพลตฟอร์มคอนโซลค่อย ๆ มุ่งไปตลอดราว 15 ปี
- Xbox One เคยถูกต่อต้านอย่างหนักจากประเด็นต่าง ๆ เช่น การพยายามไม่ให้ขายต่อแผ่นที่ซื้อมา และการบังคับให้คอนโซลต้องออนไลน์ตลอดเวลาเพื่อตรวจสอบเกม
- ความพยายามครั้งนั้นอาจมองได้ว่าเป็นกรณีที่ผลักทิศทางเดียวกันนี้เร็วเกินไป
- กระแสนี้ไม่ใช่ปัญหาเฉพาะวิดีโอเกมเท่านั้น เพราะมีบางสาขา เช่น อุตสาหกรรมเพลง ที่ การไม่เป็นเจ้าของ แทบกลายเป็นมาตรฐานไปแล้ว
- แม้แผ่นคอนโซลยุคใหม่โดยเนื้อแท้จะใกล้เคียงกับ license แต่ก็ยังเหลือช่องให้ส่งต่อให้คนอื่นได้ โดยไม่ถูกตรึงกับบัญชีหรือคอนโซลเครื่องใดเครื่องหนึ่ง
สิทธิความเป็นเจ้าของคือความสามารถในการอนุรักษ์
- ไม่กี่วันก่อนประกาศของ PlayStation ชุมชนเกมได้ต้อนรับการเปิดตัว Omnidrive ซึ่งเป็น mod ที่ทำให้สามารถ rip Blu-ray ด้วย optical drive ได้ง่าย
- เกม PS3, PS4, PS5 ก็อยู่ในขอบเขตเป้าหมายด้วย แต่ปัญหาเรื่องการเข้ารหัสยังคงเป็นอีกประเด็นหนึ่ง
- การอนุรักษ์เกมและ emulation เป็นพื้นที่ที่บริษัทเกมไม่ค่อยชอบ เพราะทำให้สามารถรันเกมได้โดยไม่ต้องผูกกับบริการของบริษัทหรือคอนโซล
- เกมจำนวนมากถูกยุติการขายด้วยหลายเหตุผล และมีหลายกรณีที่การเข้าถึงขาดหายไป ไม่ใช่เพราะเหตุผลทางกฎหมายเท่านั้น แต่เพราะไม่ถูกพอร์ตมายังคอนโซลสมัยใหม่
- เกม retro จำนวนไม่น้อยคงกลายเป็น สื่อที่สูญหาย ไปแล้ว หากไม่มีผู้คนที่ช่วยอนุรักษ์
- ครอบคลุมตั้งแต่เกม SNES, เกมคลาสสิกบน PlayStation 2 ไปจนถึงเกมที่ค่อนข้างใหม่
- หากสโตร์ PS3 และ Vita ปิดในเดือนหน้า เกมจำนวนมากอาจไม่ได้รับการเก็บรักษาในระดับบริษัท
- เกม PS3 อย่าง LittleBigPlanet, Asura's Wrath, Infamous ไม่ได้ถูกพอร์ต และเสี่ยงจะหายไปหากไม่มีความพยายามอนุรักษ์ผ่านการ dump แผ่นหรือคอนโซลที่ถูกแฮ็ก
- หาก PlayStation 6 ออกมาโดยไม่มีดิสก์ไดรฟ์ และมีความปลอดภัยเข้มงวดมากจนไม่สามารถ dump เกมได้ เกมอาจหายไปจริง ๆ
- หาก PlayStation ทำให้เกมเป็น streaming-only ยุติการขายเกม หรือปิดเซิร์ฟเวอร์ PS6 ผู้บริโภคจะเก็บรักษาเกมที่ซื้อไว้ได้ยาก
- Stop Killing Games เคลื่อนไหวเพื่อสิทธิของผู้บริโภคในการรักษาให้เกมยังเล่นได้หลังบริการยุติ แต่หากไม่มีใครสามารถเป็นเจ้าของเกมได้ การปกป้องเกมที่ซื้อไว้ก็จะยิ่งทำได้ยาก
สิทธิความเป็นเจ้าของคือความสามารถในการมีทางเลือก
- แม้แต่ผู้ใช้ที่ซื้อเกมบนคอนโซลแบบดิจิทัล 100% การที่ยังมี ทางเลือก เป็นเกมแผ่นก็ยังสำคัญ
- หากมีแผ่น ผู้ใช้จะไม่ถูกขังอยู่กับนโยบายราคาของ Sony บน PS Store อย่างสมบูรณ์
- สามารถซื้อเกมที่ลดราคาจากร้านในท้องถิ่นได้
- สามารถซื้อเกมมือสองบนอินเทอร์เน็ตได้
- สามารถขายเกมที่ร้าน หรือรับเงินคืนจำนวนเล็กน้อยได้
- ร้านเกมบางพื้นที่ยังมี ระบบเช่า ที่ให้ยืมเกมและคิดค่าใช้จ่ายตามจำนวนสัปดาห์ที่ถือไว้
- สำหรับคนที่ราคาซื้อเป็นภาระ การเช่าเคยเป็นทางเลือกที่เป็นจริงได้ แต่เมื่อแผ่นหายไป เส้นทางเหล่านี้ก็จะหายไปด้วย
- ปัญหาที่แท้จริงของการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลบนคอนโซล คือการที่ตัวเลือกหลายทางถูกลดเหลือเพียงทางเดียว
ความแตกต่างระหว่างการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลของ PC กับคอนโซล
- PC แม้จะเน้นดิจิทัล แต่ยังมีช่องทางให้ เป็นเจ้าของ เกมได้
- ผู้ใช้ PC มีหลายทางเลือก ไม่ได้ถูกขังอยู่ใน ecosystem เดียวหรือ digital store เดียว
- เว็บไซต์อย่าง GOG, Itch.io ให้บริการเกมแบบ DRM-Free ที่ดาวน์โหลดไปรันได้โดยไม่ผูกกับบริการ
- ลดความกังวลว่า license จะถูกเพิกถอนหรือเกมจะหายไปทั้งหมด
- สามารถสำรองข้อมูลเกม แก้ไข และลองรันบนระบบอื่นได้
- แม้จะใช้ Steam เป็นหลัก แต่ Steam ไม่ได้บังคับใช้ DRM ที่เข้มงวดในระดับแพลตฟอร์ม
- หากผู้ใช้รู้วิธี ก็สามารถรันแบบ offline โดยไม่ใช้ launcher ได้
- มีการกล่าวถึงวิธีใช้ Goldberg Emulator เพื่อเปลี่ยนไฟล์ SteamAPI และเพิ่มไฟล์ app_id.txt
- โดยมีเงื่อนไขว่า publisher ไม่ได้ใส่ DRM ของตนเองอย่าง Denuvo
- ระบุว่าการใช้งานลักษณะนี้ถูกกฎหมาย ตราบใดที่ไม่แชร์เกมให้ผู้อื่น
- PC เป็นแพลตฟอร์มเปิด จึงยังมีช่องให้หาวิธีอ้อมได้แม้สถานการณ์จะแย่ลง
- หากแผ่นกายภาพหายไป ผู้ใช้คอนโซลจะสูญเสีย ช่องทางเดียว ที่ทำให้เป็นเจ้าของเกมได้จริง
- การเลือกออกจากคอนโซลหมายถึงการสูญเสียเกมและความสัมพันธ์กับเพื่อนที่สะสมไว้บนแพลตฟอร์ม จึงไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับผู้ใช้ทั่วไป
อุตสาหกรรมที่มุ่งไปสู่ subscription และ streaming
- กระแสที่สื่อกายภาพหายไปอาจส่งผลต่อผู้ใช้ PC หรือผู้ซื้อคอนโซลดิจิทัลอยู่แล้วด้วย
- เช่นเดียวกับกรณี Spotify และ streaming ภาพยนตร์ เมื่ออุตสาหกรรมเคลื่อนไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง คอนเทนต์บางส่วนจะถูกขังไว้หลังบริการ subscription และเป็นเจ้าของอย่างแท้จริงได้ยาก
- ขั้นต่อไปของผู้ผลิตคอนโซลดูเหมือนจะเป็นการมุ่งไปสู่ บริการ subscription แบบ Netflix
- Xbox Game Pass เป็นที่รู้กันว่าทำได้ดี แต่ถูกประเมินว่ายังไม่สามารถเปลี่ยนมาตรฐานได้มากเท่าที่คาดหวัง
- PlayStation และ Xbox มี subscription รายปีสำหรับ multiplayer และฟีเจอร์ขั้นสูงอยู่แล้ว แต่ผู้ใช้ยังคงเป็นเจ้าของเกมหรือมีทางเลือกที่จะเป็นเจ้าของอยู่
- มีความกังวลว่า Sony หรือ Xbox อาจทำให้บางเกมในอีก 10 ปีข้างหน้าเป็นแบบ subscription-only ที่ซื้อไม่ได้
- ในกรณีนี้อาจต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่อง
- อาจมีมาตรการป้องกันการให้ยืมบัญชีติดมาด้วย
- แนวโน้มที่ Game Pass ตั้งหลักบน PC ก็เริ่มเห็นแล้ว แต่ยังมองว่ายังไม่ใหญ่พอที่จะกักผู้ใช้ไว้ใน ecosystem แบบปิด
การตอบสนองเพื่อปกป้องสิทธิความเป็นเจ้าของดิจิทัล
- นี่ไม่ได้หมายความว่าอุตสาหกรรมเกมจบสิ้นแล้ว และยังยากที่จะบอกว่าอนาคตแบบ subscription-only จะมาถึงในเร็ว ๆ นี้
- คาดว่าสโตร์แบบ DRM-Free จะยังคงอยู่ต่อไป เพราะมีคนจำนวนมากพอที่เห็นว่าสิ่งนี้สำคัญ
- นักพัฒนา indie ยังสามารถสร้างเกมที่ไม่ผูกกับแพลตฟอร์มหรือบริการใดบริการหนึ่งต่อไปได้
- อุตสาหกรรมเกมมีความหลากหลายและเป็นมิตรกับ indie จึงมองว่าความเสี่ยงที่จะถูกผูกขาดโดยบริษัทยักษ์ใหญ่อย่างสมบูรณ์แบบอุตสาหกรรมภาพยนตร์นั้นไม่สูงนัก
- หากต้องการสิทธิความเป็นเจ้าของดิจิทัล ควรทำสิ่งต่อไปนี้
- ซื้อเกมแบบ DRM-Free
- สนับสนุนองค์กรที่อนุรักษ์เกมและคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม
- สนับสนุนนักพัฒนา emulator
- สนับสนุนนักพัฒนา indie
- ยกประเด็นปัญหานี้บนโลกออนไลน์
- สิ่งที่ต้องการไม่ใช่ตัวสื่อกายภาพเอง แต่คือ สิทธิความเป็นเจ้าของดิจิทัล และไม่ควรสับสนในประเด็นนี้
2 ความคิดเห็น
อยากเป็นเจ้าของ --;
ความเห็นจาก Hacker News
สิ่งที่สงสัยมานานคือ ถ้าบริษัทเกมรายใหญ่เสนอ ไลเซนส์ที่โอนให้ผู้อื่นได้ ตามทฤษฎีแล้วพวกเขาจะคิดราคาเท่าไร และในบรรดาคนที่บอกว่าควรขายต่อเป็นมือสองได้ จริง ๆ แล้วจะมีสักกี่คนที่ยอมจ่ายราคานั้น
น่าสนใจด้วยว่าแม้มาถึงปี 2026 และหนึ่งในบริษัทเหล่านั้นกำลังจะเปลี่ยนไปเป็นดิจิทัลเต็มรูปแบบอย่างเป็นทางการ แต่สุดท้ายก็ยังไม่มี การตั้งราคาต่างกันระหว่างเวอร์ชันแผ่นกับเวอร์ชันดิจิทัล ออกมา
ปกติไม่ค่อยเห็นด้วยกับการเพิ่มกฎระเบียบ แต่ในด้านนี้สนับสนุนได้
อะไรก็ตามที่ฉัน BUY ควรเป็นทรัพย์สินของฉัน กล่าวคือ ไม่ว่าจะให้ยืมชั่วคราวหรือขายถาวร ก็ควรสามารถ โอนกรรมสิทธิ์ ได้ และแม้จะเป็นดิจิทัลล้วน ๆ แค่สโตร์มีฟังก์ชัน “transfer” ก็พอ
นอกจากนี้ หลังการขาย ฉันควรใช้ได้ทุกเมื่อในขอบเขตที่สมเหตุสมผลตามดุลยพินิจของตัวเอง และบริษัทไม่ควร “ยกเลิก” สิทธิ์เข้าถึงในภายหลังได้ หากเป็นคอนเทนต์ที่ถูกล็อกด้วย DRM ไม่ว่าจะเป็นสโตร์หรือเซิร์ฟเวอร์ DRM เมื่อยุติบริการก็ควรต้องให้สำเนาที่ไม่มี DRM หรือสำเนาที่ปลดล็อกแล้ว
Sony ไม่ให้เวอร์ชันที่ไม่มี DRM สำหรับเกมที่ยังดาวน์โหลดและเล่นจากสโตร์ได้ต่อไปนั้นก็ถือว่าโอเค แต่ถ้าช่องทางนั้นหายไป ก็จำเป็นต้องให้วิธีที่จะไปสู่การเป็นเจ้าของในเครื่องได้ เกมมัลติเพลเยอร์ที่ต้องใช้โครงสร้างพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ซับซ้อนกว่า ขอเว้นไว้ก่อน และหลักการนี้ควรใช้กับคอนเทนต์ดิจิทัลทุกประเภทเหมือนกัน ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม ภาพยนตร์ หนังสือ เพลง ฯลฯ
ฟังดูเหมือนหน่วยงานรัฐทุกแห่งเป็นการผลาญภาษี ยกเว้นแค่หน่วยงานที่ฉันพึ่งพาหรือที่เพื่อนฉันทำงานอยู่
สรุปคือ ตามตัวหนังสือเล็ก ๆ ไม่มีใครได้ “ซื้อ” เกม PS5 จริง ๆ แต่เป็นการซื้อไลเซนส์ใช้เกมเป็นระยะเวลาไม่แน่นอนที่ Sony หรือเจ้าของสิทธิ์รายอื่นจะกำหนดในภายหลัง
เพราะฉะนั้นตั้งแต่แรกควรไม่มี DRM และต้องมี ความพกพา/ย้ายได้ ที่ทำให้สำรองและย้ายได้ นั่นถึงจะกันไม่ให้ถูกพรากไปแบบนั้น
ต่อให้ไม่ใช่บริษัทนอมินี บริษัทเล็ก ๆ ก็อาจเกิดปัญหาเดียวกันได้ ถ้าไม่มีเวอร์ชันที่ไม่มี DRM ทำไว้แล้วและเก็บไว้ในรูปแบบทรัสต์ ก็เชื่อได้ยาก
เห็นด้วยจริง ๆ
เมื่อ 15 ปีก่อน ตอน World of Warcraft อยู่จุดสูงสุด มีคน 12 ล้านคนจ่ายค่าสมาชิกรายเดือน และบางครั้งก็ซื้อภาคเสริมด้วย ก่อนหน้านั้นไม่เคยมีบริษัทเกมไหนเห็นรายได้ประจำแบบนั้น และมันเปลี่ยนอุตสาหกรรมไปเลย แง่มุมหนึ่งของโครงสร้างนั้นคือ ถ้าหยุดจ่ายเงิน ก็เสียสิทธิ์เข้าถึงเกม
อุตสาหกรรมพยายามหาวิธีต่อยอดโมเดลสมัครสมาชิกนี้ในเกมอยู่ตลอด มีความพยายามมากมายอย่าง Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly และตอนนี้ Sony กำลังใช้ ไม้เรียวที่โจมตีความเป็นเจ้าของโดยตรง แทนแครอทที่จูงใจให้สมัครสมาชิก
ต้องรอดูว่า PS6 จะถูกตอบรับอย่างไร แต่โดยเฉพาะเมื่อคิดว่า PS5 ได้รับการตอบรับจากเกมเมอร์ค่อนข้างเฉย ๆ แล้ว ดูเหมือน Sony จะประเมินสถานะของตัวเองสูงเกินไป
ส่วนตัวมองในแง่ดีว่า การเติบโตของเกม PC จะช่วยถ่วงดุลความโลภแบบโจ่งแจ้งของคอนโซลได้ มันกำลังกลายเป็นแกนที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ในตลาดเกมที่ไม่ใช่มือถือ และใหญ่เกินกว่าจะถูกมองเป็นพลเมืองชั้นสองอีกต่อไป แพลตฟอร์มเปิดทำให้ไม่มีใครมาเป็นยามเฝ้าประตูระหว่างนักพัฒนาเกมกับผู้เล่นได้
สำหรับฉัน ความสนใจในคอนโซลเริ่มจางลงตั้งแต่วินาทีแรกที่ต้องติดตั้งเกมคอนโซลลงฮาร์ดดิสก์ รู้สึกเหมือนมนตร์ขลังของการเสียบแล้วเล่นทันทีพังทลายลง
Steam ไม่เคยสนับสนุนความเป็นเจ้าของเกม และตามนโยบายก็ห้ามโอนไลเซนส์หรือบัญชีให้ผู้อื่น หรือส่งต่อหลังเสียชีวิตโดยสิ้นเชิง
CEO คนถัดไปคือคนที่ทั้งชีวิตรู้จักแต่ความมั่งคั่งสุดขั้ว และได้ตำแหน่งเพราะพ่อก่อตั้งบริษัท ไม่รู้ว่าโครงสร้างแบบนั้นเคยเป็นตัวเร่งให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ดีต่อสังคมเมื่อไร
มีแค่ GOG เท่านั้นที่ยืนกรานแนวทางที่ต่างออกไป แต่แทบไม่มีส่วนแบ่งตลาดมากพอที่จะทำให้นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายยอมรับเงื่อนไขที่เป็นธรรมกว่านอกเหนือจากการเลิกใช้ DRM
Steam ดูไม่น่าจะล้มในเร็ว ๆ นี้ และตอนนี้ก็ค่อนข้างเป็นมิตรกับลูกค้า แต่เราก็เห็นมาแล้วว่าบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่สามารถหันหลังให้ฐานลูกค้าได้ทุกเมื่อ
แทบจะมีทางเดียวที่จะเป็นเจ้าของเกมจริง ๆ คือ GOG ไม่มี DRM ดาวน์โหลดแพ็กเกจทั้งหมดมาเก็บไว้ได้ และไม่ต้องใช้ลอนเชอร์
PC เองก็เปลี่ยนไปสู่รูปแบบดิจิทัลและไม่ใช่เจ้าของสำหรับคนส่วนใหญ่แล้ว ข้ออ้างว่า “ไม่เหมือนกัน” จึงไม่ค่อยน่าเชื่อ ยังขายต่อหรือให้ยืมไม่ได้ และต้องเลี่ยง DRM ของ Steam ซึ่งช่องทางเลี่ยงนั้นก็อาจถูกปิดได้ทุกเมื่อ
ต้นทุนกำลังผลักผู้ผลิตออกจากธุรกิจ และชิ้นส่วนหลักของ PC กำลังมีราคาไกลเกินเอื้อมสำหรับผู้บริโภคทั่วไปมากขึ้นเรื่อย ๆ
พวกเขาจะบอกให้มีความสุขกับการไม่ได้เป็นเจ้าของอะไรเลย
ในเกม PC ความสงบใจที่แท้จริงมาจาก แคร็กและการละเมิดลิขสิทธิ์
เกมเล่นคนเดียวที่ต้องมีบริการออนไลน์ถึงจะรันได้ หากบริษัทที่ดูแลบริการนั้นปิดตัวลงโดยไม่แพตช์ ก็อาจเล่นไม่ได้อีก แต่ถึงอย่างนั้นก็คงมีใครสักคนทำแคร็กให้รันได้อยู่ดี
เกมอาจถูกถอดออกจาก Steam โดยไม่บอกล่วงหน้า แต่ก็หาได้จากการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ทุกเมื่อ ต่อให้ Steam ล่มสลาย อินเทอร์เน็ตก็คือไดรฟ์สำรองของผม ผมรู้ดีว่าผมจ่ายเงินให้กับอะไร
เราไม่มีกรรมสิทธิ์ทางกฎหมายจริง ๆ เหนือเกมที่ซื้อมา แต่เมื่อรู้สึกว่าถูกขูดรีด ก็ยังมีวิธีตอบโต้ที่ใช้ได้ อาจมีคนใช้วิธีนั้นเกินเลยก็จริง แต่จนกว่าบริษัทเกมจะเคารพสิทธิของลูกค้าที่จ่ายเงิน พวกเขาก็ไม่มีคุณสมบัติทางศีลธรรมที่จะคัดค้าน
การเอาสิ่งที่คนอื่นจ่ายเงินไปแล้วไปจากเขาคือการขโมย กรรมสิทธิ์ ของเกมแบบดาวน์โหลดคือขั้นตอนที่บริษัทเกมจำเป็นต้องผ่านให้ได้ หากอยากลดการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างจริงจัง
ผมบริหารสตูดิโอพัฒนาเกมเล็ก ๆ มาราว 20 ปี และมองว่าสิ่งหนึ่งที่ต้องเปลี่ยนให้ได้คือการห้ามใช้คำว่า buy กับเกม
เกมไม่ใช่สิ่งที่ซื้อ แต่เป็นสิ่งที่ได้รับไลเซนส์ และคนที่จ่ายเงินต้องเห็นเรื่องนี้อย่างชัดเจนมาก
เกมส่วนใหญ่ที่ผู้คนเล่นกันรันอยู่บนซอฟต์แวร์หรือไลเซนส์แบบกรรมสิทธิ์ มักต้องใช้ฮาร์ดแวร์ที่เฉพาะเจาะจงมาก และฟังก์ชันของเกมก็ออกแบบตามจำนวนผู้เล่นในปัจจุบัน
หากเรียกร้องว่าเมื่อบริษัทหยุดให้บริการแล้ว ผู้คนยังต้องเล่นเกมแบบนั้นต่อได้ วิธีพัฒนาเกมจะเปลี่ยนไปและถูกจำกัดอย่างสิ้นเชิง ในหลายกรณีอาจต้องพัฒนาเกมอีกเวอร์ชันที่แตกต่างโดยสิ้นเชิงควบคู่กันไป เพื่อเตรียมไว้สำหรับตอนที่ผู้เล่นจากไป
สิ่งนี้จะทำให้การพัฒนาช้าลง ลดจำนวนเกม และทำให้คุณภาพเกมแย่ลงอย่างแน่นอน 100%
แน่นอน ผมคิดว่านักพัฒนาควรพยายามสร้างเกมที่เล่นได้โดยไม่ต้องมีบริษัทเข้ามาเกี่ยวข้องในขอบเขตที่สมเหตุสมผล เกมที่ไม่มีปัญหาไลเซนส์ หรือไม่จำเป็นต้องพึ่งแบ็กเอนด์เซิร์ฟเวอร์ที่ซับซ้อน อาจทำให้เล่นได้โดยไม่ต้องลงแรงมากนัก
แต่เกมอย่าง MMORPG แทบเป็นไปไม่ได้เลย ถ้าเคยพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ คุณจะรู้ว่ามันมีชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวอยู่มากมายแค่ไหน ก็ลองจินตนาการถึงความยากในการทำให้มันทำงานบนอุปกรณ์ผู้บริโภคดู
เกมจำนวนมากที่ผู้คนเล่นกันไม่มีฟีเจอร์ออนไลน์ที่เด่นชัดเลย นอกจากลีดเดอร์บอร์ด ของตกแต่ง และกลไกที่แทบไม่มีความหมาย
ในที่นี้ กรรมสิทธิ์หมายถึง ความสามารถในการขายต่อ
ท้ายที่สุด ใครสักคนที่มีความสำคัญพอก็จะบังคับให้การขายต่อดิจิทัลเกิดขึ้นจริง และเมื่อนั้นทุกอย่างอาจเปลี่ยนไปสู่ทิศทางที่ต้องใช้ KYC
ไม่ควรมีกรณีที่ตื่นเช้ามาแล้วเกมของผมหายไปข้ามคืนเพราะปัญหาลิขสิทธิ์เพลงในเกมเปลี่ยนไป
คำถามที่ยังเหลือคือสิ่งนี้ เมื่อก่อน เวลาบริษัทพิจารณาการเปลี่ยนแปลงที่ต่อต้านผู้บริโภคอย่างมากแบบนี้ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะเปลี่ยนใจเพราะกระแสต่อต้านจากสาธารณะ แต่ตอนนี้กลับเดินหน้าฝืนทำไปเลย
อะไรเปลี่ยนไป? จะกลับไปเหมือนเดิมได้อย่างไร? ผมรู้ว่าบรรยากาศทางการเมืองตอนนี้ทำให้เรื่องแบบนี้เป็นไปได้ และมีเส้นขนานกับกระแสปัจจุบันเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างนายจ้างกับพนักงานด้วย
นอกเหนือจากนั้น ยังมีปัจจัยอีกมากที่ทำงานอยู่ ในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี โดยเฉพาะในไซต์นี้ เวลาคุยเรื่องแบบนี้ ผมเห็น ท่าทีที่แทบจะเป็นการสมรู้ร่วมคิดและความเหนื่อยล้า มากขึ้น จึงอดคิดไม่ได้ว่านั่นก็มีผลด้วย
ไม่ได้หมายความว่าทุกคนต้องโกรธทุกเรื่องอยู่ตลอดเวลา แต่ดูเหมือนจะมีปัจจัยด้านรุ่นอายุอยู่ด้วย และเหมือนว่าเราไม่ได้ส่งต่อ แนวโน้มต่อต้านอำนาจเดิม ซึ่งเป็นคุณลักษณะโดยแก่นของแฮกเกอร์ให้คนรุ่นถัดไปอย่างถูกต้อง
สุดท้ายแล้ว นี่อาจเป็นความเสียหายข้างเคียงจากวัฒนธรรมที่ยอมรับคนจำนวนมากที่แห่เข้ามาคว้าถุงเงินแล้วก็จากไปมากเกินไป
https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... หน้า 37
เดี๋ยวนี้แม้แต่ฟีเจอร์รถยนต์ก็ยังคิดค่าสมัครสมาชิก ซึ่งส่วนตัวผมมองว่าบ้าบอ แต่ผู้บริโภคทั่วไปคุ้นชินกับขยะพวกนี้ไปแล้ว ถ้าลองทำเมื่อ 20 ปีก่อนคงไม่สำเร็จ
มีคนเคยพูดว่า “ถ้าห้องสมุดเพิ่งถูกคิดค้นขึ้นในวันนี้ มันคงถูกทำให้ผิดกฎหมาย” และยิ่งนานวันก็ยิ่งรู้สึกว่าเป็นคำพูดที่ถูกต้องขึ้นเรื่อย ๆ
อำนาจต่อรองสูงสุดที่ผู้บริโภคมีคือ ถ้าไม่ชอบเงื่อนไขก็ไม่ซื้อเท่านั้น
เราต้องสอนเด็ก ๆ ว่าแนวปฏิบัติแบบนี้ชั่วร้าย และการซื้อสินค้าพวกนั้นคือการสนับสนุนแนวปฏิบัติชั่วร้ายนั้น อย่ากลัวที่จะพูดเรื่องศีลธรรม เด็ก ๆ ต้องเข้าใจศีลธรรมตั้งแต่ต้น ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะถูกแนวปฏิบัติแย่ ๆ ทำให้ปนเปื้อน
เรื่องเดียวกันเคยเกิดกับทีวีด้วย ช่วงต้นทศวรรษ 1980 รายการทีวีถูกกำกับดูแล และโฆษณาที่มีความยาวเท่ารายการหรือรูปแบบที่พิธีกรขายของเองถูกห้าม
จากนั้น Reagan ก็แต่งตั้ง Mark Fowler ให้เป็นหัวหน้า FCC และเขามองทีวีว่าเป็น “เครื่องปิ้งขนมปังที่มีภาพ” โดยคิดว่าตลาดเสรีควรเป็นผู้แก้ปัญหา ผลลัพธ์คือทีวีในปัจจุบันที่เต็มไปด้วยโฆษณาและต่อต้านผู้บริโภค
เกมแทบไม่ได้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ตั้งแต่แรก เพราะมันเติบโตขึ้นหลังจากการเปลี่ยนผ่านนั้น ไม่มีปริศนาใหญ่อะไรเลย หากปล่อยให้บริษัทยักษ์ใหญ่ที่ไม่รับผิดชอบต่อสังคมและตลาดเป็นผู้จัดการ ผลลัพธ์ก็เป็นแบบที่ถามใครข้างถนนก็คาดเดาได้
มีใครที่นี่ยังจำยุคที่เราเป็นเจ้าของเกมในรูปแบบแผ่นได้ไหม? มันน่ารำคาญสุด ๆ จริง ๆ
ทุกครั้งที่เล่นเกมต้องใส่แผ่น และแผ่นก็เป็นรอย เสีย หรือถูกภรรยาผมย้ายที่อยู่เรื่อย
Steam ช่วยผมให้พ้นจากเรื่องทั้งหมดนั้น แถมยังแชร์ไลบรารีทั้งหมดกับครอบครัวได้ด้วย
ถ้าผมตาย ทุกอย่างอาจสูญเสียสิทธิ์เข้าถึงไปก็ได้ แต่ในอีก 20 ปี ใครจะสนกัน?
เหตุผลใหญ่ที่ผมเลือก Retroid Pocket แทนที่จะซื้อ Switch 2 ก็คือเรื่องนี้เอง
ประสิทธิภาพต่ำกว่ามาก แต่รัน Linux ได้ และเล่นเกมอินดี้ส่วนใหญ่ที่ซื้อจาก GOG ได้
แน่นอนว่าต้องลงแรงมากกว่า แต่ความมั่นใจว่าเกมที่ผมซื้อไว้จะยังเล่นต่อไปได้บนอุปกรณ์หลายเครื่องในอนาคตก็คุ้มค่า
พอพยายามแนะนำเกมเก่า ๆ ให้เด็ก ๆ ได้รู้จัก แล้วพบว่าเกมจำนวนมากดาวน์โหลดไม่ได้อีกต่อไป หลังจากนั้นถ้าเป็นไปได้ผมก็เปลี่ยนจากดิจิทัลทั้งหมดมาเป็น แผ่น/ตลับจริงทั้งหมด อย่างชัดเจน
โอกาสที่เซิร์ฟเวอร์ของ PlayStation, Nintendo, Xbox จะยังอยู่ในปี 2040 หรือ 2050 มีแค่ไหน? แน่นอนว่าไม่ใช่ 100% บริษัทเหล่านั้นอาจไม่มีอยู่แล้วก็ได้
ถ้ายังมีการพึ่งพาอะไรบางอย่างเหลืออยู่ ก็แปลว่าสักวันหนึ่งอาจเข้าถึงไม่ได้อีกต่อไป