รีเซ็ต XBOX: ปรับโครงสร้างองค์กร สตูดิโอ และโมเดลปฏิบัติการ
(news.xbox.com/en-us)- XBOX เริ่มการปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ตลอด FY27 เพื่อแก้ไขโครงสร้างต้นทุนและการเติบโตที่ชะลอตัว รวมถึงการ ลดพนักงานราว 3,200 คน และโอน 4 สตูดิโอไปอยู่ภายใต้ผู้บริหารชุดใหม่
- มาร์จิ้นต่ำกว่าบริษัทแพลตฟอร์มและพับลิชชิงที่เทียบเคียงได้ 3–10 เท่า และ Game Pass, การขยายสู่มัลติแพลตฟอร์ม รวมถึงการขยายคอนเทนต์ก็ไม่ได้เติบโตเร็วตามที่คาดหวัง
- Compulsion Games และ Double Fine Productions จะเปลี่ยนเป็นสตูดิโออิสระ ส่วน Ninja Theory และ Undead Labs จะเข้าสู่เงื่อนไขการเข้าร่วมกับเจ้าของใหม่ เป็นต้น เป็นการจัดเรียง พอร์ตโฟลิโอคอนเทนต์ ใหม่
- องค์กรแพลตฟอร์มจะลดชั้นการบริหารที่เคยมีสูงสุด 14 ชั้นให้เหลือ ไม่เกิน 5 ชั้น และลดความซับซ้อนในการดำเนินงานด้วยการลด codebase, shared services และค่าใช้จ่ายผู้ขาย
- Helen Chiang จะเป็น Chief Operating Officer คนแรกที่รับผิดชอบ end-to-end P&L ครอบคลุมคอนเทนต์ ฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์ม และบริการ โดย XBOX ตั้งเป้ากลับมาเติบโตในปี 2027
การปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ XBOX
- XBOX จะลดขนาดทีมราว 3,200 คน ตลอด FY27
- ในจำนวนนี้ มีบทบาทราว 1,600 ตำแหน่ง ถูกยกเลิกในวันเดียวกัน
- 4 สตูดิโอจะออกจาก XBOX และย้ายไปอยู่ภายใต้ผู้บริหารชุดใหม่
- การปรับโครงสร้างจะดำเนินไปตลอด 1 ปี โดยระบุว่าเป็นเรื่องยากที่จะทำการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นทั้งหมดให้เสร็จในวันเดียว
- บุคลากรที่ได้รับผลกระทบมีทั้งผู้ที่เข้ามาผ่านการเข้าซื้อกิจการ และผู้ที่เข้ามาผ่านการจ้างงานหรือบทบาทสนับสนุน โดยการตัดสินใจครั้งนี้ไม่ได้สะท้อนถึงความสามารถหรือความทุ่มเทของแต่ละบุคคล
มาร์จิ้นต่ำและวิกฤตฮาร์ดแวร์
- ธุรกิจปัจจุบันของ XBOX ถูกประเมินว่าอยู่ใน สภาพไม่แข็งแรง
- มาร์จิ้นต่ำกว่าธุรกิจแพลตฟอร์มและพับลิชชิงที่เทียบเคียงได้ 3–10 เท่า
- ตอนเข้าสู่ Gen 9 XBOX มีฐานเครื่องที่ติดตั้งใช้งานเล็กกว่าและมีโครงสร้างต้นทุนสูงกว่า
- เพื่อการเติบโต XBOX ได้เดิมพันกับ Game Pass, มัลติแพลตฟอร์ม และพอร์ตโฟลิโอคอนเทนต์ที่กว้างขึ้น แต่แม้ธุรกิจเหล่านี้สร้างมูลค่าได้อย่างมีนัยสำคัญ ก็ไม่ได้ขยายตัวเร็วเท่าที่คาดไว้
- ระหว่างนั้น ธุรกิจหลักอ่อนแอลง ทีม การลงทุน และเวลาที่ใช้เพิ่มขึ้น ขณะที่อุตสาหกรรมเกมกำลังเผชิญ วิกฤตฮาร์ดแวร์ ที่รุนแรงที่สุดในประวัติศาสตร์
การจัดเรียงพอร์ตโฟลิโอคอนเทนต์ใหม่
- ตั้งแต่ปี 2018 XBOX ขยายพอร์ตโฟลิโอสตูดิโออย่างเชิงรุก แต่จำนวนเกมที่ถูกสร้างขึ้นในแต่ละเดือนทั่วทั้งอุตสาหกรรมกลับมากกว่าจำนวนรวมตลอด 10 ปีที่ผ่านมา
- คู่แข่งก็ขยายจากพับลิชเชอร์รายใหญ่ไปจนถึงสตูดิโออิสระขนาดเล็ก
- การเป็นเจ้าของสตูดิโออิสระที่ยอดเยี่ยมทุกแห่งนั้นเป็นไปไม่ได้และไม่พึงประสงค์ อีกทั้งยังยืนยันได้ว่า XBOX ไม่ใช่บ้านที่เหมาะสมที่สุดสำหรับสตูดิโอทุกประเภท
- ในปีปกติ XBOX ขาดทุน 64 เซนต์ ต่อเงินลงทุนทุก 1 ดอลลาร์
- ต่อจากนี้จะให้น้ำหนักกับการจัดหาเครื่องมือพัฒนาแบบเปิดและการเข้าถึงผู้ชม เพื่อให้ครีเอเตอร์อิสระประสบความสำเร็จ
-
การเปลี่ยนแปลงแยกตามสตูดิโอ
- Compulsion Games และ Double Fine Productions จะกลับไปอยู่กับทีมผู้บริหาร และเปลี่ยนเป็นสตูดิโออิสระพร้อม IP, แคตตาล็อก และ runway สำหรับพัฒนาเกมถัดไป
- Ninja Theory และ Undead Labs จะเข้าสู่เงื่อนไขการเข้าร่วมกับเจ้าของใหม่ พร้อมเงินทุนเพื่อทำให้ Senua และ State of Decay 3 เสร็จสมบูรณ์และเติบโตต่อ
- ในฝรั่งเศส ผู้บริหาร Arkane ได้เริ่มการปรึกษาหารือที่จำเป็นกับ Works Council เพื่อพิจารณาทางเลือกเชิงกลยุทธ์ที่เป็นไปได้
- ในภาพรวมของ Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang และ XBOX Game Studios ก็มีการลดขนาดในระดับต่าง ๆ และปรับลำดับความสำคัญของการลงทุน
- การลดขนาดครั้งนี้จะไม่ยกเลิก เกมหรือโปรเจกต์เฟิร์สต์ปาร์ตี้ ที่ได้ประกาศต่อสาธารณะแล้ว
สายการรายงานตรงของ Mojang และ King
- Mojang และ King จะรายงานตรงต่อ Asha นับจากนี้
- ทั้งสองสตูดิโอกำลังกลายเป็นแพลตฟอร์มมากขึ้นเรื่อย ๆ และเป็นสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดของ XBOX เมื่อวัดจากจำนวนผู้เล่นรายเดือนที่ใช้งานอยู่
- ผ่านสององค์กรนี้ XBOX มีองค์ประกอบสำคัญทั้งด้านภูมิภาค ประชากรศาสตร์ และความแตกต่างจากคู่แข่ง
ทำให้องค์กรแพลตฟอร์มเรียบง่ายขึ้น
- การรีเซ็ตแพลตฟอร์มเริ่มจากสมมติฐานว่าเทคโนโลยีที่ดีจะดีขึ้นเมื่อ เรียบง่ายขึ้น ไม่ใช่เมื่อใหญ่ขึ้น
- ในบางองค์กร งานต้องผ่าน ชั้นการบริหารสูงสุด 14 ชั้น
- ทีมแพลตฟอร์มมีขนาด ใหญ่ขึ้น 40% เมื่อเทียบกับช่วงเริ่มต้นของเจเนอเรชันนี้ แต่ฐานผู้เล่นและเวลาเล่นกลับลดลง
- ความซับซ้อนทำให้การตัดสินใจช้าลง ทำให้ความรับผิดชอบไม่ชัดเจน และทำให้การส่งมอบคุณค่าให้ผู้เล่นยากขึ้น
-
หลักการองค์กรใหม่
- ชั้นการบริหารจะลดลงเหลือ ไม่เกิน 5 ชั้น และหากเป็นไปได้จะเหลือ 3 ชั้น
- องค์กรที่แบนราบขึ้นจะจัดวางรอบ 3 บทบาท
- makers: ผู้มีส่วนร่วมรายบุคคลที่มุ่งเน้นการสร้าง
- player-coaches: ผู้นำที่พัฒนาทีมไปพร้อมกับมีส่วนร่วมเชิงลึกในงาน
- DRIs: ผู้รับผิดชอบโดยตรงที่เป็นเจ้าของการตัดสินใจหลักและผลลัพธ์
- เครื่องมือและวิธีดำเนินงานก็จะถูกจัดระเบียบไปพร้อมกัน
- codebase ที่สะอาดขึ้น
- shared services
- ลดค่าใช้จ่ายผู้ขาย 50%
รีเซ็ตโมเดลปฏิบัติการ
- เมื่อจำนวนคนเพิ่มขึ้น ทีม สตูดิโอ และฟังก์ชันต่าง ๆ ก็แยกส่วนมากขึ้น ทำให้การทำงานตามเป้าหมายร่วมกันและการเลือก trade-off ที่ถูกต้องยากขึ้น
- XBOX สร้างบทบาท Chief Operating Officer เป็นครั้งแรก โดยรับผิดชอบ end-to-end P&L ครอบคลุมคอนเทนต์ ฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์ม และบริการ
- Helen Chiang ได้รับการเลื่อนตำแหน่งขึ้นมารับบทบาทนี้ และจะรายงานตรงต่อ Asha
- Helen Chiang มีส่วนร่วมในการสร้างธุรกิจสำคัญของ XBOX มาราว 20 ปี รวมถึง XBOX Live, Mojang และแฟรนไชส์ Minecraft
- โมเดลปฏิบัติการใหม่มุ่งเน้นการทำให้การตัดสินใจลงทุนชัดเจน เรียนรู้จากทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว และเสริมความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์
- Dave McCarthy จะเกษียณหลังทำงานกับ XBOX มา 17 ปี
เป้าหมายกลับมาเติบโตในปี 2027
- จุดประสงค์ของการเปลี่ยนแปลงไม่ใช่ XBOX ที่เล็กลง แต่เป็นการรีเซ็ตเพื่ออนาคตที่ใหญ่ขึ้น
- ปีนี้ XBOX จะลงทุนในระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ แต่จะดำเนินการด้วยโฟกัส วินัย และความชัดเจนที่มากขึ้น
- เป้าหมายคือทำให้ XBOX เป็นสถานที่ที่ผู้คนทั่วโลกเล่นและสร้างสรรค์
- XBOX ต้องการเป็นหนึ่งในบริษัทไม่กี่แห่งที่มอบความบันเทิงให้ผู้คนมากกว่า 1 พันล้านคนทุกวัน และเปิดโอกาสให้ทุกคนสร้างสรรค์และเชื่อมต่อกัน
- ด้วยสตูดิโอในหลายภูมิภาคทั่วโลกและแฟรนไชส์ที่เป็นที่รักในประวัติศาสตร์ความบันเทิง XBOX ตั้งเป้า กลับมาเติบโตในปี 2027
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมมองว่านี่เละเทะจริง ๆ
รายได้รายไตรมาสอยู่ที่ 5 พันล้านดอลลาร์ และถ้าปัญหาคืออัตรากำไรระดับ 150–160 ล้านดอลลาร์ อย่างแรกเลยคือขนาดมันมหาศาลมาก และก็ไม่ได้ขาดทุนด้วย
มันเป็นแค่ “อัตรากำไรบาง ๆ และไม่เติบโต” เท่านั้น แต่การจะลดคนเพื่อแก้เรื่องนี้แล้วบอกว่าจะ “กลับไปสู่การเติบโต” ดูน่าขัน
ตอนนี้ก็ยังเป็นธุรกิจยักษ์ใหญ่ที่มีรายได้ไตรมาสละ 5 พันล้านดอลลาร์อยู่แล้ว และก็ไม่จำเป็นต้องซื้อสตูดิโอมากมายขนาดนั้นด้วย
พวกเขามอง Netflix แล้วอยากได้กระแสเงินสดรายเดือนจากค่าสมาชิกอันหอมหวาน ทั้งที่ไม่จำเป็นต้องเอาเกมดัง ๆ เข้า Game Pass ตั้งแต่วันแรกที่วางจำหน่าย และไม่จำเป็นต้องขึ้นราคา Game Pass เพื่อเพิ่มอัตรากำไรด้วย
แน่นอนว่าผู้บริโภคก็ทยอยหายไป สุดท้ายมันจึงเป็นคำถามว่าใครต้องจ่ายราคาของวิสัยทัศน์ระยะสั้น การตัดสินใจบ้าบิ่น กระแสการซื้อกิจการที่แย่ และความหมกมุ่นว่า “ต้องดันตัวเลขให้สูงขึ้น”
ปัญหาที่ใหญ่กว่านั้นคือรายได้ของผู้ผลิตคอนโซลมีลักษณะเป็นวัฏจักรตามภาวะเศรษฐกิจสูงมาก Xbox และ Sony เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มบริษัทขนาดใหญ่จึงมองไม่ค่อยเห็น แต่ถ้าดู Nintendo จะเห็นชัด
โดยทั่วไปในช่วง “เปิดตัว” ค่าใช้จ่ายด้านการตลาดจะสูง และมาร์จินฮาร์ดแวร์ต่ำหรือเป็นลบ ช่วง “กลางวัฏจักร” ต้นทุนการผลิตจะลดลง ยอดขายเกมและ DLC มาร์จินสูงจะโตขึ้น ส่วนช่วง “ปลายวัฏจักร” ยอดขายฮาร์ดแวร์และเกมเอ็กซ์คลูซีฟจะลดลง แต่เงินอุดหนุนและการตลาดก็ลดลง ทำให้มักทำกำไรสูงสุดได้ง่าย
โดยทั่วไปต้องสร้างฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ในช่วงกลางวัฏจักร แล้วนำไปใช้ประโยชน์ในช่วงปลายวัฏจักร จึงจะรับมือกับเจเนอเรชันถัดไปได้ แต่ช่วงกลางวัฏจักรของ Xbox กลับเป็นหายนะ ทำให้มีฐานคอนโซลไม่พอสำหรับการไปสู่รุ่นถัดไป
ถ้าในตอนนี้ซึ่งเป็น ปลายวัฏจักร ที่ต้นทุนการตลาดและการพัฒนาต่ำที่สุด อัตรากำไรยังอยู่ที่ 3% สุขภาพโดยรวมของธุรกิจก็ดูไม่ดีนัก
กลยุทธ์อย่างการซื้อสตูดิโอ การลอกแบบ Netflix การให้เกมเล่นได้ตั้งแต่วันแรกที่ออก และการขึ้นราคา Game Pass เป็นสิ่งที่ Phil Spencer วางไว้ และเขาโน้มน้าว Microsoft ให้ลงทุนโดยบอกว่าผลลัพธ์จะตามมาในภายหลัง
เขาเคยพูดต่อสาธารณะว่าโน้มน้าว Nadella ให้ทุ่มเงินสดมหาศาล และเกณฑ์ผลตอบแทนที่คาดหวังก็สูงมาก แต่ดูเหมือนว่าจะไม่ถึงความคาดหวังของ Microsoft หรือไม่ก็หมดความอดทนที่จะรอแล้ว และ Phil ก็ “เกษียณเพื่อใช้เวลากับครอบครัว” กล่าวคือเท่ากับถูกไล่ออก
ตอนนี้ Asha ดูเหมือนได้รับภารกิจให้กอบกู้อัตรากำไรที่เคยคาดหวังจาก Xbox กลับมา ประธาน Xbox อย่าง Sarah Bond ก็ลาออกด้วย และจากจดหมายนี้ดูเหมือนว่าอดีต COO ของ Xbox ก็ออกไปแล้วเช่นกัน
กำลังเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในผู้นำของ Xbox และก็ไม่น่าแปลกที่ Asha ซึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะผู้บริหารสายธุรกิจ ไม่ใช่ ‘เกมเมอร์’ จะย้อนกลับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เดิมจำนวนมาก
กลยุทธ์ของ Phil ดูสมเหตุสมผลบนเอกสาร แต่ในทางปฏิบัติ ผมมองว่าเขาบริหารสตูดิโอจำนวนมากขนาดนี้ไม่ไหว สตูดิโอส่วนใหญ่ที่ซื้อมาไม่สามารถออกเกมได้ตามจำนวนที่คาดไว้ ตรงเวลา และอยู่ในงบประมาณ
Game Pass ที่ถูกเกินไปก็กัดกินธุรกิจของตัวเอง ส่วน Game Pass ที่แพงเกินไปก็ทำให้สมาชิกจากไป โมเดลแบบ Netflix ไม่ใช่สิ่งที่จะลอกตามได้ในระยะสั้น และดูเหมือนว่าการลงมือทำจริงจะยากและแพงมาก
Microsoft อยากทำให้ Game Pass เป็นคู่แข่งของ Steam ซึ่งใกล้เคียงกับสิ่งที่ทั้งอุตสาหกรรมพยายามแล้วล้มเหลวกันมา
การขึ้นราคา Game Pass ก็เป็นความพยายามเพื่อให้ได้มาร์จิน 30% แต่ล้มเหลว ไม่ใช่ว่าดำเนินงานแบบขาดทุน แต่ดำเนินงานเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย แล้วล้มเหลวกับเป้าหมายนั้น
ถ้าดูคอมเมนต์ย่อยอื่น ๆ สตูดิโอหลายแห่งที่ซื้อมาอาจต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมากด้วย การปรับโครงสร้างครั้งนี้อาจมองได้ว่าเป็นความล้มเหลวของเป้าหมาย การออกจากเวทีของคนรุ่นเก่า และการเข้ามาของคนรุ่นใหม่
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
มีข้อความตอนหนึ่งว่า “เราได้เรียนรู้ด้วยว่าเราไม่ใช่บ้านที่เหมาะที่สุดสำหรับสตูดิโอทุกประเภท และในปีปกติ เราขาดทุน 64 เซนต์ต่อเงินลงทุน 1 ดอลลาร์”
ตัวอย่างเช่น Double Fine ซึ่งเป็นหนึ่งในสตูดิโอที่ถูกตัดออก หลังปี 2021 ได้ออกเกมสองเกมคือ Keeper และ Kiln โดยจำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Steam อยู่ที่ 191 คนและ 163 คนตามลำดับ
แม้ตามมาตรฐานเกมอินดี้ทั่วไปก็ถือว่าล้มเหลว และถ้าเป็นสตูดิโอที่รับเงินเดือนแบบ Microsoft นี่คือความล้มเหลวครั้งใหญ่
คนชอบเพราะเมื่อมีเกมใหม่ออก ก็จ่ายประมาณ 15 ดอลลาร์สมัครหนึ่งเดือน เล่นให้จบภายในไม่กี่สัปดาห์แล้วก็ยกเลิกได้
Microsoft อุดหนุนเพื่อดึงเกมเมอร์กลับมาที่แพลตฟอร์มของตัวเองตลอดกว่า 10 ปีที่ผ่านมา หลังการเปิดตัว Xbox One ล้มเหลว ดังนั้นมันจึงเป็นดีลที่คุ้ม
เมื่อดูเงินที่ต้องใส่ลงไปในเกม AAA ทุกวันนี้ Game Pass จะทำเงินไม่ได้เลยถ้าไม่ขึ้นราคาอย่างมาก การขึ้นราคาครั้งใหญ่ที่เคยลองทำชั่วคราวแล้วถอยกลับ ก็เป็นความพยายามที่จะทำให้ Game Pass เข้าใกล้ความสามารถทำกำไรมากขึ้น
เห็นแล้วก็ค่อนข้างขำกับ นักวิเคราะห์วงการสายโซฟา ที่พูดกันเหมือนว่า Microsoft กำลังจะเปิดศักราชใหม่ให้ฝ่ายเกม เพียงเพราะ CEO คนใหม่ประกาศอัปเดตโลโก้กับเกมไม่กี่เกมที่แน่นอนว่าน่าจะอยู่ระหว่างพัฒนามาตั้งนานก่อนเขาจะได้เป็น CEO เสียอีก
Microsoft จะไม่มีวันเข้าใจเกมอย่างแท้จริง เกมใกล้เคียงกับศิลปะมากกว่าวิศวกรรม และ Microsoft เองยังแทบจะบริหารงานวิศวกรรมในผลิตภัณฑ์ของตัวเองได้แบบฉิวเฉียด ท่ามกลางการแทรกแซงจากฝ่ายการตลาดและ HR
ส่วนตัวแล้วสิ่งที่น่าเสียดายกว่านั้นคือคู่แข่งโดยตรงของ PlayStation หายไปแล้ว Sony ก็รับรู้เรื่องนี้และยิ่งผลักท่าทีแบบ “ไม่แคร์” หนักขึ้น หลังจากยุค PS4 ที่เคยยอดเยี่ยม
ตอนนี้ก็ควรจะใกล้ถึงเวลาของคอนโซลเจเนอเรชันใหม่แล้ว แต่เจเนอเรชันนี้กลับให้ความรู้สึกว่าแทบยังไม่ได้เริ่มต้นด้วยซ้ำ เลยทำให้ความอยากได้คอนโซลใหม่ต่ำมาก
กราฟิกแทบจะแน่นอนว่าเข้าสู่จุดผลตอบแทนที่ลดลงแล้ว และถ้าราคาฮาร์ดแวร์ยังเป็นแบบนี้ ก็ยากจะจินตนาการว่าจะมีตลาดสำหรับขายอะไรที่แรงกว่าคอนโซลเจเนอเรชันปัจจุบัน อุตสาหกรรมนี้อยู่ในสภาพที่แปลกมาก
คล้ายกับที่ไม่มีใครคิดว่าหนัง Marvel กำลังพาภาพยนตร์ไปข้างหน้า แต่มันก็ได้รับความนิยมมหาศาล
GTA อยู่กึ่งกลางระหว่างสองแบบนั้น โดยส่วนใหญ่พึ่งพาพลังของความเป็นบล็อกบัสเตอร์ แต่ก็วางอยู่บน “ศิลปะ” ที่แข็งแรงอย่างเกมเพลย์ที่ดี
เกมอินดี้มักจะใกล้ฝั่งศิลปะมากกว่าความเป็นบล็อกบัสเตอร์ ส่วน Microsoft ใหญ่เกินไปและเน้นความปลอดภัยเกินไปจนทำศิลปะไม่ได้ และก็ไม่เท่พอจะสร้างกระแสแบบบล็อกบัสเตอร์ได้ด้วย
เราต้องการเกมที่สนุกกว่าเดิมโดยไม่มีการรีดเงินแบบกับดัก โครงสร้างจ่ายเงินแล้วชนะ หรือกล่องสุ่ม
มีความพยายามมากเกินไปทุ่มลงไปกับกราฟิกที่ตระการตา แลกกับการเสียสละเกมเพลย์โดยรวม ทุกวันนี้ยังมีคนเล่นเกมอายุเกิน 10 ปีอย่าง CoD, WoW มากแค่ไหน? เราเห็น Final Fantasy ถูกรีมาสเตอร์และนำกลับมาขายใหม่กี่ครั้งแล้ว?
กราฟิกอย่างเดียวไปได้จำกัด เกมอินดี้แนวผจญภัยที่มีกราฟิกระดับ SNES บางเกมยังมีผู้ใช้รายวันเป็นหลักล้านได้
Xbox กับ Xbox 360 เป็นคอนโซลที่แข็งแกร่ง มีเกมทั้งจากทีมภายในและภายนอกดี ๆ มากมาย และ Halo ก็ยอดเยี่ยมมาก
จากนั้นพวกเขาก็ทำสิ่งที่ Amazon เคยทำ Blizzard กำลังทำ และบิ๊กเทคทุกเจ้าทำกัน นั่นคือคิดว่าพอมีคลังเงินขนาดใหญ่ ก็ต้องสร้างเกมที่ใหญ่กว่าเดิม
งบประมาณบวมขึ้น ระยะเวลาพัฒนายาวขึ้น และตอนนี้พวกเขากำลังยึดติดกับเกมและสตูดิโอที่มีรอบพัฒนา 10 ปี เพื่อสร้างเกมที่ใหญ่ที่สุด น่าทึ่งที่สุด และแพงที่สุด
มีนักพัฒนาจำนวนมากที่สร้างเกมอันน่าทึ่งได้ด้วยต้นทุนน้อยกว่ามาก น่าเสียดายที่ Microsoft และบริษัทอื่น ๆ ยังคิดต่อไปว่าถ้าทำให้ใหญ่ขึ้นก็จะได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า
ผู้คนไม่ได้ต้องการ “เกมที่มีแต่ Microsoft เท่านั้นที่สร้างได้” แต่ต้องการ Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well ดี ๆ อีกสักเกม
ถึงขั้นที่ผู้คนยังอยากได้เกมจัดเรียงหนังสือ 3,000 เล่มในห้องสมุด Arcane ด้วยซ้ำ ควรปล่อยให้เกมเป็นประสบการณ์ที่เล็กลง สำรวจมากขึ้น และสร้างสรรค์มากขึ้น
ต้องปล่อยให้สตูดิโอลองทำอะไรแปลก ๆ ให้พวกเขาได้สำรวจพื้นที่และยอมรับความเสี่ยง แทนที่จะจมเงินหลายหมื่นล้านดอลลาร์ลงในเกม ควรเริ่มลงทุนในระดับ หลายสิบล้านดอลลาร์
เกมกระแสหลักเป็นเหมือน McDonald's มานานแล้ว มันไม่ใช่การแสดงออกทางศิลปะที่กระตุ้นความคิด แต่เป็นการออกแบบประสบการณ์ความบันเทิงที่คาดเดาได้ ให้คนทั่วไปที่หมดวันทำงานแล้วอยู่ในสภาพกึ่งเหม่อ ๆ สนุกได้เหมือนดื่ม Budweiser หรือกิน Big Mac
นักวิจารณ์คนไหนก็คงไม่ชม McDonald's ในแง่ศิลปะการทำอาหาร แต่ก็ไม่เป็นไร ผู้คนยังคงจ่ายเงินและธุรกิจก็ดำเนินต่อไป เกมก็เช่นกัน
มองย้อนกลับไป 360 นั้นยอดเยี่ยมมาก มี Xbox Live การลองไอเดียนวัตกรรมอย่าง 1vs100 การดึงผู้จัดจำหน่ายจำนวนมากเข้ามา และ Xbox Summer of Arcade
ผมชอบ Xbox รุ่นดั้งเดิม แต่ลึก ๆ ก็รู้ว่ามันไม่มีทางแซง PS2 ได้ แล้ว 360 ก็ออกมา และมันยอดเยี่ยมจริง ๆ
น่าเศร้าที่ Xbox One ทำทุกอย่างพังหมด และแม้ Series X จะกู้ความเชื่อมั่นกลับมาได้บ้าง แต่ก็แตกต่างจากยุคทองของ 360 อย่างชัดเจน
บางที 360 อาจเป็นข้อยกเว้นในประวัติศาสตร์ของ Microsoft และช่วงเวลาหลังจากนั้นก็เป็นเพียงการกลับสู่สภาพเดิมเท่านั้น
ณ จุดหนึ่ง อุตสาหกรรมเกมอยากเป็น Hollywood แบบอินเทอร์แอกทีฟ และผลลัพธ์ก็เป็นสิ่งที่คาดเดาได้อย่างสมบูรณ์
ระหว่างนั้น Nintendo ก็เงียบ ๆ ส่งมอบ Tomodachi Life ได้ 3.8 ล้านชุดใน 2 สัปดาห์ และ Pokopia ได้ 4 ล้านชุดใน 5 สัปดาห์ พวกเขากำลังสร้างเกมจริง ๆ อยู่
Sony เองก็เข้าสู่เกลียวมรณะอันเชื่องช้าเหมือน Xbox ด้วยการหมกมุ่นกับบทสนทนาแบบภาพยนตร์ระดับพรีเมียม และในอีกไม่กี่ปีข้างหน้ามันจะชัดเจนจนเจ็บปวด
Pokemon ทำให้ผมติดอยู่เป็นเดือนสองเดือนจนเกือบเล่นจบ ส่วนเด็ก ๆ ก็เล่น Tomodachi Life ทุกวันและเล่าเรื่องเล็ก ๆ ตลก ๆ ให้ฟัง
เกมสมัยนี้มีเยอะเกินไปที่แค่ไม่สนุกเลย ถ้าเกมน่าเบื่อ กราฟิกจะหน้าตาเป็นยังไงก็ไม่สำคัญ
เคยมีช่วงที่พวกเขาผลักดันผลงานจำนวนมากในแนวภาพยนตร์ที่แฟน ๆ ชื่นชอบ แน่นอนว่าไม่ใช่เกมอาร์เคดแบบ Nintendo แต่ผลงานอย่าง The Last of Us ก็มีคุณค่าและฐานผู้ชมของตัวเอง และขายได้ด้วย
อีกอย่างต้องดูด้วยว่า Hideo Kojima ผู้สร้างสาย auteur ที่แตกหักอย่างรุนแรงกับระบบสตูดิโอดั้งเดิม สามารถขายทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ที่โดยพื้นฐานแล้วเป็น walking simulator เชิงภาพยนตร์ได้ราว 7 ล้านชุด
Clair Obscur: Expedition 33 ก็ขายได้เกิน 5.4 ล้านชุดในระดับ AA และแม้จะถกเถียงกันได้ แต่มันก็ใกล้เคียงกับ RPG เส้นตรงแบบภาพยนตร์อินเทอร์แอกทีฟเช่นกัน
Nintendo ก็ออก Metroid Prime 4 ซึ่งตามปรัชญา Hollywood แบบอินเทอร์แอกทีฟ เดียวกันที่ทำให้เกิดความล่าช้าครั้งใหญ่ ลูกค้าไม่พอใจ และทำให้แฟน Metroid ผิดหวัง
Star Fox ก็เช่นกัน เป็นรีเมกของรีเมกของรีเมก และการนำเสนอภาพกับบทสนทนาก็ไม่ดี
ขณะเดียวกันก็ยังค่อย ๆ ดันกระแสอย่างดิจิทัลเท่านั้นและการบังคับอัปเกรดด้วย
เศร้ามากที่มีเพื่อนหลายคนเสียงานทั้งที่เพิ่งออกผลิตภัณฑ์ที่ได้รับคำชมดี
ในขณะเดียวกัน ก็ชื่นชมที่ Asha พูดตรง ๆ ว่าฝ่ายบริหารองค์กรต้องรับผิดชอบ และจะให้สตูดิโอกลับมาเป็นอิสระอีกครั้งในกรณีที่ทำได้
Phil Spencer ทำพังอย่างมหาศาลจริง ๆ ทุกคนในอุตสาหกรรมรู้ว่า Microsoft กำลังตัดสินใจแย่ ๆ ทั้งขุดหลุมด้วย Game Pass และขุดอีกหลุมด้วยความร้อนแรงในการเข้าซื้อกิจการ
การที่ Asha เข้ามาเป็นผู้ดำเนินการปลดคนนั้นแย่มาก แต่ก็ดีที่เธอกำลังเปิดเผยเรื่องนี้
นี่เป็นตัวอย่างของ glass cliff และหวังว่าเธอจะทำให้เรือลำนี้กลับมาตรงทางได้ ผมเห็นว่าควรแยกออกเป็นบริษัทย่อยเต็มรูปแบบแทนที่จะเก็บไว้ในตัว Microsoft เอง และคาดว่าจะมีการประกาศในการประชุมนักลงทุนไตรมาส 1
Phil ขุดหลุมไว้ลึกมากจริง ๆ และ Microsoft เองก็สนับสนุนเรื่องนี้ด้วย ความไร้ความสามารถล้วน ๆ ในระดับสูงสุดดำเนินมาตลอด 10 ปี หวังว่าจะสามารถแก้ไขได้โดยไม่ลากอุตสาหกรรมครึ่งหนึ่งลงไปด้วย
ถ้าแม้แต่ Windows ยังแทบพิสูจน์เหตุผลการมีอยู่ของตัวเองไม่ได้หากไม่มีการทำให้เป็นบริการที่เน้นโฆษณาและการผลักดัน 365 แล้ว Xbox จะต่างไปได้อย่างไร?
ผมไม่ค่อยเข้าใจว่า ผู้บริหารสูงสุด หลบเลี่ยงความรับผิดชอบได้อย่างไร
ผู้บริหาร Xbox: เอา AI ออกจากเกม
ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจ
ใครก็ตามที่ติดตาม Halo มาตลอด 15 ปีที่ผ่านมา ย่อมรู้ว่ามี การบริหารที่แย่ อยู่ตลอด Halo เคยเป็นเกมที่ทุกคนอยากมีและอยากเป็น แต่ตอนนี้กลายเป็นเกมที่ตามหลังเพราะการดำเนินงานที่แทบจะเหมือนทำร้ายตัวเอง
ขั้นแรกคือยอมรับว่ามีปัญหา ซึ่งถึงจุดนั้นก็ทำได้ดีแล้ว ต้องเดินหน้าต่อไป
ถ้าเธอเป็นคนที่เหมาะสมขนาดนั้น ทำไมถึงเพิ่งเปิดเผยแผนหลังผ่านไปหลายปี? ช่วงประมาณปีที่ผ่านมาเธอเข้ามาพยายามใช้ AI ทำให้งานของคนเป็นอัตโนมัติ และนั่นกำลังล้มเหลวอย่างชัดเจน
คนที่เอาความอยู่ดีมีสุขของทั้งบริษัทไปเดิมพันกับ นกแก้วเชิงความน่าจะเป็น ไม่ใช่ Phil
เธอทำทุกอย่างยกเว้นมุ่งเน้นการออกผลิตภัณฑ์ที่เรียกว่าเกม
คำพูดที่ว่า “การเป็นเจ้าของสตูดิโออิสระยอดเยี่ยมทั้งหมดนั้นเป็นไปไม่ได้และไม่พึงประสงค์ เราได้เรียนรู้ด้วยว่าเราไม่ใช่บ้านที่เหมาะที่สุดสำหรับสตูดิโอทุกประเภท” ถือว่า รู้จักตนเอง อย่างน่าตกใจสำหรับ Microsoft
แล้วสตูดิโอที่ Microsoft เป็นเจ้าของจะยัง “อิสระ” ได้อย่างไร? มันไม่สมเหตุสมผล
ทั้งหมดก็เป็นแค่ ถ้อยคำแบบองค์กร ว่า “เราทำพัง แต่ระหว่างที่ไล่พวกคุณออก เราก็ยังได้เงินต่อไป” เท่านั้น
นี่คือการที่ Microsoft พูดอย่างสุภาพว่าไม่ใช่ทุกสตูดิโอจะดีพอสำหรับพวกเขา
คำว่าดีพอในที่นี้หมายถึงดีพอที่จะเป็น เครื่องพิมพ์เงิน
ท่อนที่ว่า “จะสร้างความสำเร็จด้วยองค์กรที่แบนราบมากขึ้น โดยมีผู้สร้าง โค้ชผู้เล่น และผู้รับผิดชอบโดยตรง (DRI) เป็นศูนย์กลาง” น่าสนใจ
กำลังเกิด การตายของตำแหน่งผู้จัดการ ทั่วทั้งวงการซอฟต์แวร์
พออ่านอันนี้แล้วนึกขึ้นได้ว่าทำไมถึงเลิกเปิด Xbox One ไปแล้ว เพราะอัปเดตไม่จบไม่สิ้น
เพราะไม่ได้เล่นบ่อย จึงปิดโหมดประหยัดพลังงานไว้ เพื่อไม่ให้มันเปิดค้างอยู่ในตู้วางสื่อแล้วทำให้บ้านร้อน แต่พอทำแบบนั้น ทุกครั้งที่อยากเปิดเล่นแบบปุบปับก็ต้องรออัปเดต 10 นาที จนหงุดหงิดแล้วไปทำอย่างอื่นแทน
ถึงจะบอกว่าดูหนังก็ได้ แต่คืนดูหนังพังเพราะต้องดาวน์โหลดและติดตั้งอัปเดต 30 นาที สุดท้ายพอเปิดเครื่องก็มีแต่ดาวน์โหลดและติดตั้งอัปเดต จนไม่เปิดมันเลย
ถ้าไม่ได้เปิดทิ้งไว้ตลอดให้เปลืองไฟและปล่อยให้อัปเดตอยู่เบื้องหลังตลอด ก็เปิดแล้วเล่นเกมทันทีไม่ได้ ความสนใจเลยหมดไปโดยสิ้นเชิง
การอัปเดตออนไลน์ทำให้เกมพังสำหรับคนจำนวนมาก
เหมือนกับแผ่นไวนิล มนุษย์ดูเหมือนจะชอบวิธีที่หยิบ “สิ่งของ” ทางกายภาพใส่เข้าไปในเครื่องแล้วเข้าถึงได้ทันที มันเรียบง่าย คาดเดาได้ และโดยทั่วไปซ่อมได้ แลกเปลี่ยนได้
การปฏิวัติดิจิทัล ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ
แน่นอนว่าลืมรหัสผ่าน เลยต้องยืนยันสองขั้นตอนด้วยมือถือ ค้นหาว่าใช้อีเมลไหน แล้วรีเซ็ตรหัสผ่าน
ต่อมาเกมที่อยากเล่นก็ต้องอัปเดตด้วย ไม่รู้ว่า FIFA 23 ยังต้องการอัปเดตได้ยังไง แล้วก็ต้องล็อกอิน EA ใหม่ด้วย ซึ่งรหัสผ่านนั้นก็ลืมอีก เลยต้องรีเซ็ตรหัสผ่าน EA ด้วยมือถือ
ตอนนี้ผ่านไป 45 นาทีแล้ว และในสภาพที่หงุดหงิด ก็รู้ตัวว่าถ้าเปิด Steam หรือ Switch ระหว่างนั้นคงได้เล่นเกมไปแล้ว
แม้ตัว Xbox จะเริ่มทำงานได้แล้ว มันก็ยังทำงานช้ากว่า Nintendo Switch ของฉัน ทั้งที่ Switch ใหม่กว่า Xbox แค่ราว 2 ปี มันเป็นระบบที่แย่จริง ๆ
ถึงขั้นเอา PlayStation 2 เครื่องเก่าออกมาเปิดเล่นจริง ๆ เพื่อเลี่ยงเรื่องนี้
เริ่มคิดแล้วว่าถ้าจะกันอัปเดตไม่หยุดหย่อน คงต้องปล่อยให้ออฟไลน์ไปเลยหรือเปล่า
Game Pass ทำให้ผู้พัฒนาเกมสูญเสียยอดขายตรงไปมาก ระหว่างที่ Microsoft พยายามหาแหล่งทำเงินแบบ Netflix
ตัวเลขมันไม่สมเหตุสมผลตั้งแต่แรก แต่ก็ไม่น่าแปลกใจที่ทุกคนพยักหน้าตามไปด้วย สงสัยเหมือนกันว่าถ้ามีใครตั้งคำถามจะโดนผลกระทบต่ออาชีพแค่ไหน แต่ยังไงก็คงถูกเลิกจ้างอยู่ดี อาจไม่สำคัญก็ได้
แค่ Call of Duty อย่างเดียวก็เสียไป 300 ล้านดอลลาร์: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
รอดูซอร์สโค้ดหลุดอยู่
ฟังดูคล้ายวิธีที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์ใช้คำนวณความเสียหายจากการละเมิดลิขสิทธิ์ ถ้าฉันสมัคร Game Pass อยู่ ฉันอาจดาวน์โหลด CoD มาดูว่ามันคืออะไร แต่ไม่ได้หมายความว่าฉันจะยอมจ่ายราคาเต็ม
ประโยคว่า “ธุรกิจของเราในวันนี้ไม่แข็งแรง อัตรากำไรต่ำกว่าธุรกิจแพลตฟอร์ม/พับลิชชิงที่เทียบเคียงได้ 3–10 เท่า” ฟังแล้วเจ็บ
ก็คือยังทำเงินได้อยู่ แต่เพราะอยากทำเงินให้มากกว่านี้ เลยจะเลิกจ้างคน
“จะสร้างความสำเร็จด้วยองค์กรที่แบนราบขึ้น โดยมีผู้สร้าง โค้ชผู้เล่น และผู้รับผิดชอบโดยตรง (DRI) เป็นศูนย์กลาง” นี่คือวิธีบริหารแบบใหม่ที่กำลังฮิตช่วงนี้
มีเจ้าของระดับผู้บริหารเพียงไม่กี่คน ส่วนที่เหลือกลายเป็น ผู้มีส่วนร่วมรายบุคคล ที่ใช้แล้วทิ้งได้ และแทบไม่มีโอกาสไต่ขึ้นข้างบน
มีแต่คนที่อยู่ในรายชื่อของ Peter Thiel หรือรายชื่อเทียบเท่าของเจ้าของไพรเวตอิควิตีเท่านั้นที่จะถูกพิจารณาให้รับตำแหน่งผู้บริหารหลัก
แค่สื่อรายงานเฉพาะกรณีแย่ ๆ จนเขียนเหมือนเป็น เรื่องเล่าปีศาจ เท่านั้น
จะอยากมีโอกาสเลื่อนขึ้นข้างบนเยอะ ๆ พร้อมกับไม่มีลำดับชั้นในองค์กรไปพร้อมกันไม่ได้
รู้ว่าคุณตั้งใจจะเขียนเป็นคอมเมนต์ประชด แต่โดยสาระแล้วมันก็เป็นข้อเท็จจริงเฉย ๆ
ลืมทีมสหสาขาที่ทำงานใกล้ชิดกันไปได้เลย ทุกคนจะกลายเป็นฟันเฟืองเฉพาะทางที่ถูกสับเปลี่ยนไปตามโปรเจกต์ และจะถูกเลิกจ้างเมื่อจำเป็นต้องทำให้รายงานผลประกอบการดูดีขึ้นอีกนิด
พอบวกกับไมโครเมเนเจอร์และไดเรกเตอร์ที่ต้องเข้าไปยุ่งกับทุกโปรเจกต์ แทนที่จะโฟกัสกับความต้องการเฉพาะของทีมและเกมแต่ละเกม ก็เท่ากับยอมรับ Microslop ของจริง