Microsoft ปลดทีม idTech ของ id Software
(gamefromscratch.com)- ท่ามกลาง การปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ ทั่วทั้ง Xbox มีรายงานว่านักพัฒนา idTech ส่วนใหญ่หรือทั้งหมดของ id Software ถูกปลด ทำให้ความยั่งยืนของเทคโนโลยีเอนจินหลักสั่นคลอน
- idTech เป็นเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนเกมของ id Software และเป็น เอนจินที่ส่งอิทธิพลต่อเกมและเอนจินเกมจำนวนมาก โดยเคยติดอันดับ ที่ 4 ในการจัดอันดับ “เอนจินเกมที่สำคัญที่สุด” ซึ่งอาจหมายถึงยุคของเทคโนโลยีนี้กำลังสิ้นสุดลง
- Asha Sharma ซีอีโอ Xbox คนใหม่ประกาศในอีเมลถึงพนักงานทั่วบริษัทว่า ตลอด FY27 จะมีการลดพนักงานราว 3,200 คน, ยกเลิก 1,600 ตำแหน่งงาน และย้ายสตูดิโอ 4 แห่งไปอยู่ภายใต้ทีมผู้บริหารใหม่ เป็นต้น
- หากการปลดพนักงานเป็นความจริง ยุคที่ id Software พัฒนา idTech โดยตรงภายในบริษัท อาจสิ้นสุดลง จึงต้องจับตากลยุทธ์ด้านเอนจินต่อจากนี้
ความเป็นไปได้ที่บุคลากรพัฒนา idTech ถูกปลด
- มีรายงานว่านักพัฒนาส่วนใหญ่หรือทั้งหมดที่ทำงานกับ idTech ที่ id Software ถูกปลด
- id Software เป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่สำคัญที่สุดใน ประวัติศาสตร์เกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
- idTech เป็นเทคโนโลยีพื้นฐานของเกม id Software และกลายเป็นรากฐานให้กับเกมและเอนจินเกมจำนวนมาก
- GameFromScratch เคยจัดให้ idTech อยู่ อันดับ 4 ในรายชื่อ “เอนจินเกมที่สำคัญที่สุดตลอดกาล”
บริบทที่เชื่อมโยงกับการปรับโครงสร้างของ Xbox
- การปลดพนักงานครั้งนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเลิกจ้างครั้งใหญ่ที่ครอบคลุม ทุกแผนกของ Xbox
- Asha Sharma ซีอีโอคนใหม่ของ Xbox เปิดเผยอีเมลถึงพนักงานทั่วบริษัทผ่านทวีต
- ในอีเมลดังกล่าวระบุว่าการปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ Xbox กำลังเริ่มขึ้น
- ตลอด FY27 จะลดพนักงานประมาณ 3,200 คน
- ในวันประกาศ มีการยกเลิกตำแหน่งงานประมาณ 1,600 บทบาท
- สตูดิโอ 4 แห่ง จะออกจาก Xbox และย้ายไปอยู่ภายใต้ผู้บริหารชุดใหม่
- อีเมลยอมรับว่าการปรับโครงสร้างตลอดหนึ่งปีจะก่อให้เกิดความยากลำบากเพิ่มเติม พร้อมอธิบายว่าไม่สามารถจัดการการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดได้ภายในวันเดียว จึงต้องการเปิดเผยขนาดของการเปลี่ยนแปลงอย่างตรงไปตรงมา
ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ id Software
- หลังประกาศปรับโครงสร้าง มีข้อมูลเพิ่มเติมตามมาเกี่ยวกับผลกระทบที่ id Software ได้รับ
- ข้อเท็จจริงเรื่องการปลดพนักงานทราบได้จากทวีตของ Scott Miller ผู้ก่อตั้ง Apogee และโพสต์ LinkedIn ของ Michael Maynard นักพัฒนาของ id Software ที่ทำงานที่ id มากว่า 20 ปี
ความสำคัญของเอนจิน idTech และเกมหลักที่ใช้งาน
- idTech (Quake Engine) ได้รับเลือกเป็น อันดับ 4 จาก 10 ในรายชื่อ "เอนจินเกมที่สำคัญที่สุดตลอดกาล" ของ GameFromScratch
- การจัดอันดับนี้พิจารณาร่วมกันจากจำนวนเกม ความสำเร็จเชิงพาณิชย์ ขนาดของชุมชนนักพัฒนา และผลกระทบต่อวงการพัฒนาเกมโดยรวม
- ในอันดับดังกล่าว idTech อยู่ถัดจาก RenderWare (อันดับ 3), Unreal Engine (อันดับ 2), Unity Engine (อันดับ 1)
- idTech เป็น ชุดเอนจินเกมต่อเนื่องหลายรุ่น ที่ id Software พัฒนา
- Eurogamer ประเมินว่า นับตั้งแต่แนวคิดเรื่องเอนจินเกมที่แยกเป็นอิสระได้รับความนิยม id Software ก็ถูกมองเป็นชื่อที่แทบจะมีความหมายเดียวกับเอนจินเกมบน PC
- ก่อนการประกาศเกม Rage (2011) ที่ใช้ id Tech 5 ยังไม่มีชื่อทางการ เอนจินจึงถูกเรียกตามชื่อเกมที่พัฒนาด้วยเอนจินนั้น เช่น Doom engine, Quake engine
- idTech เวอร์ชัน 0~4.5 ถูกเผยแพร่เป็นซอฟต์แวร์เสรีภายใต้ GNU General Public License
- เวอร์ชัน 0~3 แจกจ่ายภายใต้ GPL-2.0-or-later และเวอร์ชัน 3.5~4.5 ภายใต้ GPL-3.0-or-later
- ตั้งแต่ id Tech 5 ถึง 8 อยู่ในสถานะ กรรมสิทธิ์ (proprietary) โดย id Tech 8 เป็นเอนจินล่าสุด
- หลังจาก ZeniMax Media ซื้อกิจการ id ในปี 2009 (ต่อมา Microsoft ซื้อกิจการในปี 2021) ทั้งสองบริษัทคงเอนจิน idTech ไว้สำหรับ id และสตูดิโอในเครือเท่านั้น
-
เอนจินหลักตามแต่ละเจเนอเรชันและเกมที่ใช้
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
- สร้างโดย John Carmack พัฒนาบนคอมพิวเตอร์ NeXT รุ่นแรก ๆ ก่อนพอร์ตไปยัง MS-DOS
- ใช้ขับเคลื่อน Doom, Doom II, Doom 64
- เกมอื่นที่ใช้เอนจินนี้ ได้แก่ Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest เป็นต้น
- id Tech 2 (Quake engine, 1996)
- เป็นเอนจิน idTech แบบ 3D แท้ (true 3D) รุ่นแรก และเป็นเอนจินแรกที่นำ โมเดลไคลเอนต์–เซิร์ฟเวอร์ มาใช้
- ใช้ใน Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin เป็นต้น
- ต่อมาอัปเดตเป็น QuakeWorld เพื่อเสริมความสามารถด้านเครือข่ายให้รองรับเกมผ่านอินเทอร์เน็ต
- id Tech 2.5 (Quake II engine, 1997)
- เพิ่มฟีเจอร์อย่างแสงสี และฟอร์แมตโมเดล MD2 ใหม่
- เป็น เอนจิน idTech รุ่นสุดท้ายที่มีซอฟต์แวร์เรนเดอเรอร์
- ใช้ใน Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana เป็นต้น
- id Tech 3 (Quake III Arena engine, 1999)
- เป็นเจเนอเรชันแรกที่ต้องใช้ ตัวเร่งกราฟิกที่รองรับ OpenGL ในการรัน
- ใช้ใน Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty เป็นต้น
- ถูกใช้ใน Call of Duty ภาคแรก (2003) และนำไปสู่การแตกแขนงเป็น IW engine ในเวลาต่อมา
- id Tech 4 (Doom 3 engine, 2004)
- เปลี่ยนจาก C ไปเป็น C++ พร้อมปรับโครงสร้างและเขียนเอนจินส่วนใหญ่ขึ้นใหม่
- ใช้ใน Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink เป็นต้น
- id Tech 5 (2011)
- ใช้ใน Rage และเป็นเอนจินแรกที่ติดตั้งเทคโนโลยี MegaTexture
- ใช้ใน Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within เป็นต้น
- บริษัทที่ใช้เอนจินนี้ต้องวางจำหน่ายผ่านบริษัทในเครือ Bethesda Softworks
- เป็นเอนจิน id ที่เก่าแก่ที่สุดที่ไม่ได้เผยแพร่ภายใต้ GPL และยังคงเป็นซอร์สปิด ณ ปี 2025
- id Tech 6 (2016)
- ใช้ใน Doom (2016) และเพิ่มการรองรับการเรนเดอร์ด้วย Vulkan
- การพัฒนาเรนเดอเรอร์นำโดย Tiago Sousa ซึ่งเคยทำงานกับ CryEngine มาก่อน (หลัง John Carmack ลาออกในปี 2013)
- ยังใช้ใน Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein: Youngblood ด้วย
- id Tech 7 (Motor, 2020)
- ใช้ใน Doom Eternal และรองรับ เฉพาะการเรนเดอร์ด้วย Vulkan บน PC
- สามารถเพิ่มรายละเอียดเรขาคณิตได้โดยไม่ลดเฟรมเรตเมื่อเทียบกับ id Tech 6
- ยังใช้ใน Indiana Jones and the Great Circle ด้วย โดย MegaTexture ถูกถอดออก
- id Tech 8 (2025)
- ใช้ใน Doom: The Dark Ages (วางจำหน่าย 15 พฤษภาคม 2025)
- เพิ่มจำนวนศัตรูสูงสุดบนหน้าจอ รองรับ path tracing และสภาพแวดล้อมที่ทำลายได้
- เป็นเอนจิน idTech เจเนอเรชันแรกที่ ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ ray tracing โดยเฉพาะ
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
2 ความคิดเห็น
เฮ้อ Microsoft เอาอีกแล้ว
ความคิดเห็นบน Hacker News
ผมคิดว่าเรื่องแบบนี้จะยิ่งเกิดบ่อยขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไป ถ้าบริษัทเกมมี เอนจินของตัวเอง ก็ต้องสร้างความเชี่ยวชาญด้านเครื่องมือภายในขึ้นมาในบริษัท และพนักงานก็รู้ว่าถ้าขาดพวกเขาไป ประสิทธิภาพการผลิตจะตกลงมาก จึงอาจเรียกร้องค่าตอบแทนที่สูงขึ้นได้
ในทางกลับกัน ถ้าเลิกจ้างทีมเอนจินทั้งทีมแล้วเปลี่ยนไปใช้ UE5 ก็สามารถใช้แรงงานสัญญาจ้างค่าจ้างต่ำจำนวนมากที่รู้จัก UE5 ได้ จ้างเยอะ ๆ ตอนเริ่มโปรเจกต์ แล้วพอจบก็ปลดออกทั้งหมด ทำซ้ำแบบนี้ได้ กลายเป็นการปฏิบัติกับพนักงานเหมือนสินค้าทดแทนกันได้ที่เพิ่มลดตามความจำเป็น ไม่ใช่ทีมช่างฝีมือที่มีความชำนาญและเกาะกลุ่มกันแน่น
ผู้เล่นชอบความคุ้นเคยในระดับหนึ่ง แต่ก็ต้องการประสบการณ์ใหม่ด้วย เอนจินเกมทุกตัวมีลักษณะเฉพาะของมัน ทำให้สร้างเกมที่มีภาพลักษณ์และความรู้สึกบางแบบได้ง่าย โดยตัวอย่างที่เห็นชัดเป็นพิเศษคือเชดดิ้งแบบแบนและฟิสิกส์ลอย ๆ ของ Unity
ยิ่งมีสตูดิโอไปรวมกันใช้เอนจินเดียวกันมากเท่าไร ผู้เล่นก็ยิ่งเบื่อความเหมือนเดิมนั้น และหันไปให้รางวัลกับสตูดิโออื่นมากขึ้น ในทางกลับกัน ถ้าสตูดิโอต่างคนต่างทำมากขึ้น ผู้เล่นก็จะอิ่มตัวกับความแปลกใหม่ และข้อได้เปรียบของการไม่ใช้เอนจินก็ลดลง ไม่มี จุดสมดุลที่มั่นคง อยู่
ในเกมมีเงินหมุนเวียนมหาศาล แต่ตามที่พูดกัน คนทำงานกลับถูกปฏิบัติแย่มาก
ถ้าคุณอยากสร้างเกมแบบ Fortnite Unreal คือทางเลือกที่ถูกต้อง แต่ถ้าจะลองทำสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน เอนจินของตัวเองก็ไม่ใช่ตัวเลือกที่แย่
โดยเฉพาะถ้าคุณกำลังค้นหาว่าความสนุกอยู่ตรงไหน ความแปลกเฉพาะของเอนจินของตัวเองจะช่วยสร้างโลกที่มีรสชาติไม่เหมือนใครได้ และถ้านำรสชาตินั้นเข้าไปหลอมรวมในกระบวนการออกแบบ ก็อาจเกิดวงจรป้อนกลับที่นำไปสู่ผลลัพธ์พิเศษได้
มาตรฐานประสิทธิภาพพื้นฐานของ UE5 แทบจะบังคับให้ต้องใช้ อัปสเกลเลอร์ (DLSS/FSR, เฟรมปลอม/AI) เพื่อให้ถึงเป้าหมายพื้นฐานอย่าง 1080p 30fps
ผมไม่ซื้อเกมที่ทำด้วย Unreal Engine ความเหมือนกันแบบนี้เลวร้ายมากสำหรับผู้บริโภคเกม
โปรแกรมเมอร์ทุกคนต้องผลักดันเทคสแตกที่ปรับแต่งเฉพาะให้บริษัท ถึงจะเป็น “ช่างฝีมือผู้ชำนาญ” อย่างนั้นหรือ?
Microsoft หนึ่งในบริษัทผูกขาดระดับโลก เท่ากับส่งต่อการผูกขาดเอนจินเกมให้ Epic Games ด้วยความผิดพลาดทางธุรกิจครั้งประวัติศาสตร์
ถ้าฉลาดกว่านี้ ควรเปิดซอร์สเอนจิน Doom The Dark Ages เหมือนที่ John Carmack เคยเปิดเอนจิน Quake 3 เพื่อทำให้สินค้าประกอบเป็นของทั่วไป
Godot : Unity :: ____ : Unrealได้ถ้ามีสตูดิโอขนาดกลางสักสองสามแห่งช่วยออกค่าใช้จ่ายพัฒนาต่อเนื่องในโมเดลแบบ Blender IdTech ก็อาจกลายเป็นคู่แข่งที่แข็งแกร่งของ Unreal Engine ได้ในเวลาไม่นานนัก และในระยะยาวอาจถูกกว่าค่าลิขสิทธิ์มาก
ต่อจากนั้นยังต้องทำให้มันเป็นผลิตภัณฑ์ ซึ่งต้องลงทุนมหาศาลเพื่อให้คนภายนอก ID ใช้งานได้จริง คนที่ไม่ค่อยรู้เรื่องเอนจินมักนึกถึงแค่ส่วนเรนเดอร์ แต่จริง ๆ แล้วพวกไปป์ไลน์และอย่างอื่นมีสัดส่วนใหญ่กว่ามาก และก็ไม่รู้ว่าคุณภาพเป็นอย่างไร อาจใช้งานไม่ดีหรือเจ็บปวดก็ได้
เหตุผลที่ Unreal ถูกใช้อย่างกว้างขวางคือมันสร้างเกมได้ทุกประเภท และ ไปป์ไลน์กับเครื่องมือ ผสานกันได้ดี
มันเจ็บปวดที่เห็นเรื่องแบบนี้ ทั้งที่วิธีประสบความสำเร็จใน Microsoft ชัดเจนมาก พวกเขาทำพลาดซ้ำ ๆ มาหลายปี และตอนนี้ผลลัพธ์กำลังย้อนกลับมา
อีกอย่าง มันไม่ใช่ว่าไม่ทำกำไรเสียหน่อย การตัดสตูดิโอและการพัฒนาเทคโนโลยีออกไปไม่ได้ทำให้เติบโต แต่ธุรกิจจะ หดตัว ลง
แบบแผนการกระทำของพวกเขาคือ รับเอา·ขยาย·ดับสูญ เสมอ และจะพยายามใช้พลังผูกขาดในทางที่ผิด โดยให้ความหวังเล็กน้อยมาก ๆ กับลูกค้าองค์กรและผู้บริโภคเพื่อรั้งไว้
บริษัทที่ถูกซื้อเข้ามาก็จะถูกคว้านข้างในออกไปเรื่อย ๆ จนสุดท้ายดูเหมือนส่วนอื่น ๆ ขององค์กร
เศร้าที่เห็นผู้นำองค์กรพยายามแก้ปัญหาด้วยกลยุทธ์ที่จะทำให้ปัญหาแย่ลง Microsoft ซื้อสตูดิโอที่ประสบความสำเร็จเพราะมี วัฒนธรรมด้านเทคโนโลยีและการออกแบบ อันเป็นเอกลักษณ์
ตอนนี้เท่ากับพยายามทำให้พวกเขาเหมือนกันหมด กลายเป็นก้อนผลิตคอนเทนต์ที่ปั๊มผลงานในแฟรนไชส์เดิม ๆ ด้วยเครื่องมือและแนวทางแบบเดียวกับที่อื่นในอุตสาหกรรม สิ่งพิเศษหรือเฉพาะตัวของสตูดิโอและเกมเหล่านั้นจะหายไป และท้ายที่สุดจะเกิดเกลียวขาลงของความธรรมดา ทำให้ความสนใจของผู้เล่นลดลงอีก
ในนี้ไม่มีหลักฐานจริง ๆ ที่ระบุชัดว่า ทีม IDTech หรือ “โค้ดเดอร์” ถูกปลดออก นั่นไม่ได้หมายความว่าเรื่องนั้นไม่ได้เกิดขึ้น แต่บทความแค่โกรธกับความเป็นไปได้นั้นโดยไม่ได้เสนอหลักฐาน
ผมคิดว่าอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อุตสาหกรรมอาจดีขึ้นหลังการ “ปรับโครงสร้าง” Xbox ครั้งนี้ก็ได้ เพราะความรู้และพรสวรรค์มหาศาลที่เคยติดอยู่ในนรกของผู้จัดการระดับกลาง 14 ชั้นจะถูกปลดปล่อยออกมา
หวังว่าอีกไม่กี่ปีข้างหน้าอุตสาหกรรมจะดีขึ้น บริษัทใหญ่กวาดซื้อสตูดิโอเล็ก ๆ แล้วทำลาย วัฒนธรรมการพัฒนา ซ้ำแล้วซ้ำเล่า
ดูจาก LinkedIn คนที่ถูกเลิกจ้างใน DFW ส่วนใหญ่เป็นบทบาทสายเทคนิค (เครื่องมือออกแบบ, AI เกม, QA), อาร์ต (โมเดลลิง, วัสดุ, UI, ตัวละคร), ดีไซน์ (เลเวล, เกมเพลย์) และโปรดักชัน ยังไม่เห็นบทบาทด้านเอนจินหรือพนักงานที่อยู่ Frankfurt
ทีม QA ของ ZeniMax เคยจัดตั้งสหภาพในปี 2023: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
ผมเห็นด้วยได้ยากกับความมองโลกในแง่ดีว่าอุตสาหกรรมจะดีขึ้น Microsoft อาจทำงานผิดปกติมากจน id อาจไม่ได้มีโอกาสทำเกมดี ๆ อีกอยู่แล้ว ดังนั้นมันอาจไม่แย่ลงก็ได้ แต่สำหรับคนที่เสียงานตรงนี้ อาจดีกว่าทางการเงินถ้าออกจากอุตสาหกรรมเกมไปเลย โดยเฉพาะถ้านักพัฒนาเอนจินถูกตัดออกหมดจริง ๆ ก็ไม่ชัดแล้วว่าในยุคนี้สตูดิโอยังเหลือพื้นที่แค่ไหนในการสร้างความแตกต่างด้วย เอนจินแบบทำเองเฉพาะทาง
คงไม่ใช่แค่ผม แต่ผมไม่ได้ซื้อ Doom หรือ Quake เพราะ เรื่องราวหรือทรัพย์สินทางปัญญา แต่ซื้อเพราะเอนจิน พวกเขาเป็นบริษัทเอนจินเกมก่อนสิ่งอื่นใด
ถ้าตอนนี้เปลี่ยนไปใช้ UE5 ก็จะต้องไปแข่งขันในระดับเดียวกับเกม UE5 อื่น ๆ ซึ่งมีมากเกินไปอยู่แล้ว ในความเห็นผม นี่คือ การโจมตีถึงตาย ต่อบริษัท
Asha Sharma กำลังบริหารทีม Xbox เหมือนโรงแรม คือวิธีลดต้นทุนและเพิ่มกำไร
ระยะสั้นอาจได้ผล แต่ไม่ใช่วิธีบริหารสตูดิโอเกมที่สร้างนวัตกรรมอย่างแน่นอน หวังว่าคนเก่ง ๆ เหล่านี้จะออกไปสร้างนวัตกรรมเกมนอก Microsoft วิสัยทัศน์ภายใน Microsoft ดูมืดมนจริง ๆ
โดยทั่วไปผมค่อนข้างมีจุดยืนแบบปล่อยให้เป็นไปตามกลไกเสรีต่อการปลดพนักงานของบริษัท บริษัทควรมีอิสระในการจัดองค์กรตามที่ต้องการ
ถึงอย่างนั้น เรื่องนี้ก็ค้างคาใจ Microsoft ไม่ได้ซื้อสตูดิโอเกมหนึ่งแห่ง แต่ซื้อ กองเรือสตูดิโอ ซึ่งเป็นส่วนที่มองข้ามไม่ได้ของตลาดวิดีโอเกมทั้งหมด แล้วแทบไม่ได้ทำอะไรเลย ก่อนจะเผาผลาญความนิยมที่สะสมไว้จนหมด
ไม่ใช่แค่ทรัพย์สินทางปัญญาเท่านั้น แบรนด์ งานด้านองค์กร ประวัติศาสตร์ ทุกอย่างระเหยหายไป อย่างน้อยก็น่าจะขายสตูดิโอส่วนใหญ่ในสภาพที่ยังสมบูรณ์ได้
นี่คือแก่นแท้ของ embrace, extend, extinguish แบบ Microsoft กลืนสตูดิโอเกมทั้งหมดเข้าไปแล้วฆ่าทิ้ง
Microsoft ควรถูกแยกบริษัท ควรถูกแยกไปตั้งแต่หลายปีก่อนแล้ว และตอนนี้จำเป็นยิ่งกว่าครั้งไหน ๆ
การซื้อสตูดิโอบางรายอาจมีมุมที่ต่อต้านการแข่งขันในระดับเล็ก ๆ ได้ เช่นถ้าคุณเป็นแฟนตัวยงของ Elder Scrolls หรือ Fallout แต่ในระดับมหภาค เกมในโลกนี้มีมากเกินกว่าจะมองว่าเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง
ดูเหมือนว่า Microsoft กำลังตัดสินใจสุดโต่งแบบนี้เพราะสิ้นหวังที่จะหาเงินสดไปเผากับ AI ให้มากขึ้น
ฝั่ง Xbox ไม่ได้รุ่งสุด ๆ ก็จริง แต่ในปี 2025 ก็ทำรายได้ 24,000 ล้านดอลลาร์ เทียบให้เห็นว่า PlayStation ทำรายได้ 30,000 ล้านดอลลาร์ในปีเดียวกัน