การออกแบบเกมเพื่อลดกำแพงการเข้าสู่ Magic: The Gathering
(magic.wizards.com)ในปี 2005 ขณะนั้น Magic: The Gathering กำลังเผชิญปัญหาจำนวนผู้เล่นใหม่ที่ลดลง
-
ผู้เล่นเดิมต้องการการ์ดใหม่ แต่ยิ่งมีการเพิ่มการ์ดใหม่มากขึ้น เกมก็ยิ่งซับซ้อนขึ้น ทำให้กำแพงการเข้าสู่เกมสำหรับผู้เล่นใหม่สูงขึ้นตามไปด้วย
-
ดังนั้นผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ออกในตอนนั้นจึงถูกสร้างขึ้นโดยเน้นการ์ดที่ไม่ซับซ้อนและเข้าใจได้ตรงไปตรงมา
-
แต่ถึงอย่างนั้น จำนวนผู้เล่นใหม่ก็ยังไม่เพิ่มขึ้น
ฝ่าย R&D ค้นพบว่าในเกมมีความซับซ้อน (Complexity) อยู่ 3 ประเภท
-
ความซับซ้อนในการทำความเข้าใจ: กรณีที่เอฟเฟกต์ของการ์ดเองมีความซับซ้อน
-
ความซับซ้อนบนกระดานเกม: ความซับซ้อนเกี่ยวกับวิธีที่การ์ดโต้ตอบกับการ์ดใบอื่น
การ์ดในผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ออกไปนั้นมีเอฟเฟกต์ที่เรียบง่าย จึงมีความซับซ้อนในการทำความเข้าใจต่ำ แต่มีปฏิสัมพันธ์กับการ์ดอื่นมาก (เช่น ช่วยเพิ่มพลังโจมตีให้การ์ดใบอื่น) จึงไม่สามารถลดกำแพงการเข้าสู่เกมได้
- ความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์: ความซับซ้อนที่เกิดจากการตัดสินใจว่าควรใช้การ์ดใบนี้ในจังหวะใด เป็นองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับฝีมือในการเล่นเกมโดยตรง
เมื่อลดความซับซ้อนลง กำแพงการเข้าสู่เกมก็ลดลง แต่ก็ไม่สามารถทำให้ผู้เล่นเดิมพึงพอใจได้ เพื่อให้ตอบโจทย์ทั้งผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเดิม จึงมีการใช้ระดับความหายากของการ์ด (Rarity)
- ผู้เล่นใหม่มักไม่ซื้อแพ็กจำนวนมาก จึงมีสัดส่วนการ์ดระดับ Common ในเด็คที่ใช้อยู่สูง
(Magic: The Gathering แบ่งระดับความหายากของการ์ดเป็น Common-Uncommon-Rare-Mythic โดยในซองการ์ดหนึ่งซองจะมี Common 10 ใบ, Uncommon 3 ใบ และ Rare หรือ Mythic 1 ใบ)
-
ออกแบบให้ความซับซ้อนในการทำความเข้าใจและความซับซ้อนบนกระดานเกมของการ์ด Common ต่ำที่สุดเท่าที่จะทำได้
-
การ์ดซับซ้อนที่น่าจะถูกใจผู้เล่นเดิมจะถูกใส่ไว้เป็นหลักในระดับ Uncommon ขึ้นไป
-
สำหรับความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์นั้นเป็นข้อยกเว้น เพราะผู้เล่นใหม่ยังไม่ทันตระหนักถึงเรื่องจังหวะการใช้การ์ด จึงไม่รับรู้ว่าเป็นกำแพงการเข้าสู่เกม
กลยุทธ์การออกแบบเกมลักษณะนี้ได้ผลอย่างมาก หลังจากนั้นยอดขายของ Magic: The Gathering ก็เริ่มเพิ่มขึ้น และทำสถิติยอดขายสูงสุดต่อเนื่องอยู่หลายปี
ยังไม่มีความคิดเห็น