5 คะแนน โดย GN⁺ 2024-01-22 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

แอนิเมชันคืออุตสาหกรรมทาส

  • อุตสาหกรรมแอนิเมชันเติบโตจนมีมูลค่า 25 พันล้านดอลลาร์ แต่กลับจ่ายค่าจ้างให้แอนิเมเตอร์น้อยมากอย่างยิ่ง
  • อุตสาหกรรมนี้มอบทั้งเรื่องราวอันน่าทึ่งและประสบการณ์ด้านภาพที่โดดเด่น แต่เบื้องหลังนั้นคือสภาพการทำงานอันย่ำแย่ของแอนิเมเตอร์
  • บทความนี้สำรวจว่าทำไมแอนิเมเตอร์ที่หาได้เพียงวันละ 5 ดอลลาร์จึงยังเมินเฉยต่อสถานการณ์ของตนเอง และเหตุใดโลกจึงรับรู้ปัญหานี้น้อยมาก

A1 ปลอดภัยจริงหรือ?

  • สตูดิโอ A1 ต้องเผชิญผลทางกฎหมายจากกรณีพนักงานฆ่าตัวตาย แต่บทลงโทษกลับเบากว่าที่คาดมาก
  • ครอบครัวผู้เสียหายได้รับ "สิทธิประโยชน์ชดเชยแรงงาน" และแม้ A1 จะมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างชัดเจนกับคดีนี้ แต่นั่นก็เป็นทั้งหมด
  • ปฏิกิริยาของ A1 แสดงให้เห็นท่าทีแบบองค์กรที่ไร้ความเป็นมนุษย์

"เส้นคาโรชิ" ที่รัฐบาลญี่ปุ่นกำหนดไว้อย่างเป็นทางการและตามกฎหมาย

  • ญี่ปุ่นมีชื่อเสียงในทางลบเรื่องการเสียชีวิตจากการทำงานหนักเกินไป หรือที่เรียกว่า 'karoshi'
  • รัฐบาลได้จัดทำแนวทางที่นิยามการทำงานหนักเกินไปอย่างชัดเจน และกำหนดความสัมพันธ์เชิงเหตุระหว่างการทำงานหนักกับโรคภัย แต่สิ่งนี้ไม่ได้เชื่อมไปสู่การลงโทษโดยตรง
  • ทั้ง A1 และ MADHOUSE ละเมิดเส้นคาโรชินี้อย่างร้ายแรง แต่ก็ไม่ได้รับผลกระทบที่สาหัส

โอซามุ เท็ตสึกะ - เขาผิดจริงหรือ?

  • หนึ่งในปัญหาหลักของวงการแอนิเมชันคือแรงกดดันที่ต้องผลิตงานแอนิเมชันออกมาทุกสัปดาห์
  • โอซามุ เท็ตสึกะมักถูกชี้ว่าเป็นผู้เริ่มตารางเผยแพร่แบบนี้ แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าเขาเป็นตัวการหลักที่ก่อปัญหาให้ทั้งอุตสาหกรรมหรือไม่
  • ตารางเผยแพร่แอนิเมชันรายสัปดาห์อาจมีส่วนช่วยให้วงการเติบโต และการเปลี่ยนตารางอาจกระตุ้นให้ผู้ชมต่อต้าน

การจ้างงานภายนอก

  • การจ้างงานภายนอกเป็นวิธีที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมแอนิเมชันเพื่อลดต้นทุน
  • การเปลี่ยนแปลงทางการเมืองของญี่ปุ่นอาจส่งผลให้การจ้างงานแบบผู้รับจ้างอิสระเพิ่มขึ้น แต่ก็ยังไม่แน่ชัด

ทาโร อาโซ และสหพันธ์สมาชิกรัฐสภา

  • ทาโร อาโซได้จัดตั้งสหพันธ์สมาชิกรัฐสภาเพื่อมังงะ แอนิเมชัน และเกม แต่ยังไม่แน่ชัดว่าสิ่งนี้ส่งผลดีต่ออุตสาหกรรมจริงหรือไม่
  • รัฐบาลญี่ปุ่นพยายามเผยแพร่อิทธิพลทางวัฒนธรรมแบบ soft power ไปทั่วโลกผ่านขบวนการ 'Cool Japan' และสิ่งนี้ก็ประสบความสำเร็จ

เหล่านักวาดมังงะ

  • นักวาดมังงะเป็นผู้สร้างเรื่องราวของตนเองขึ้นมา แต่ไม่มีอำนาจจริงในการกำหนดสภาพการทำงานของแอนิเมเตอร์
  • นักวาดมังงะมีอำนาจตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์เกี่ยวกับผลงานของตน แต่ไม่ได้เป็นผู้ลงเงินทุนให้การผลิตจริง

นักพากย์

  • นักพากย์ไม่มีอิทธิพลที่จะช่วยลดภาระงานของแอนิเมเตอร์ในกระบวนการผลิตแอนิเมชันได้
  • การเพิ่มภาระงานของแอนิเมเตอร์เป็นสองเท่าเพื่อให้งานไปถึงนักพากย์ก่อน เป็นการตัดสินใจของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเอง

แล้ว JAniCA เป็นอย่างไรต่อ?

  • JAniCA เป็นองค์กรที่มุ่งผลักดันการรวมตัวแบบสหภาพแรงงานในวงการแอนิเมชัน แต่ล้มเหลวจากปัญหาภายในและการสูญเสียการสนับสนุนจากรัฐบาล
  • ความล้มเหลวของ JAniCA ยิ่งตอกย้ำว่าการรวมตัวแบบสหภาพแรงงานไร้ประโยชน์ และในขณะเดียวกันก็ทำให้ความสิ้นหวังต่อสภาพวงการแอนิเมชันหนักขึ้น

คณะกรรมการการผลิต

  • คณะกรรมการการผลิตเป็นหนึ่งในสาเหตุหลักที่ทำให้การทำงานในอุตสาหกรรมแอนิเมชันเป็นเรื่องยาก
  • มีกรณีที่สตูดิโอแอนิเมชันระดมทุนเองและประสบความสำเร็จ แต่ไม่ได้หมายความว่าสิ่งนี้จะใช้ได้กับแอนิเมชันทุกเรื่อง

ลิขสิทธิ์

  • สตูดิโอแอนิเมชันมักขายสิทธิ์ในผลงานที่ตนสร้างให้กับคณะกรรมการการผลิต
  • ผลคือสตูดิโอไม่ได้รับค่าลิขสิทธิ์หรือค่าธรรมเนียมใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความสำเร็จของซีรีส์

แล้ว...จะแก้ปัญหานี้อย่างไร?

  • ปัญหาของแอนิเมชันอยู่ที่งานมากเกินไป แต่ค่าตอบแทนน้อยเกินไป
  • การเปลี่ยนตารางเผยแพร่แอนิเมชันอาจกระตุ้นให้ผู้ชมต่อต้าน และต่างจากนายธนาคารเพื่อการลงทุน ค่าจ้างของแอนิเมเตอร์นั้นต่ำเกินกว่าจะใช้ชีวิตอยู่ได้

ความเห็นของ GN⁺

  1. สภาพการทำงานอันย่ำแย่ของแอนิเมเตอร์ที่ซ่อนอยู่หลังความสำเร็จอันเปล่งประกายของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน เป็นประเด็นทางสังคมที่สำคัญ สิ่งนี้เผยให้เห็นด้านมืดของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ และตอกย้ำความสำคัญของสิทธิแรงงานและคุณภาพชีวิต
  2. ปัญหาเชิงโครงสร้างของอุตสาหกรรมแอนิเมชันไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในญี่ปุ่นเท่านั้น แต่เป็นปัญหาที่พบร่วมกันในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั่วโลก สิ่งนี้เรียกร้องให้เกิดการถกเถียงและการมองหาทางออกในระดับโลก
  3. บทความนี้มอบมุมมองเชิงลึกให้แก่แฟนแอนิเมชันและผู้ที่สนใจอุตสาหกรรม ช่วยเพิ่มความเคารพและการรับรู้ต่อกระบวนการสร้างแอนิเมชันและผู้คนที่อยู่เบื้องหลังมัน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-01-22
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • อุตสาหกรรมอนิเมะและมังงะมีรายได้รวมสูงก็จริง แต่ผลงานแต่ละเรื่องส่วนใหญ่แทบทำเงินไม่ได้เลย มีผลงานฮิตเพียงไม่กี่เรื่องที่สร้างรายได้ส่วนใหญ่

    • ถ้าจ่ายค่าแรงที่เป็นธรรมให้อนิเมเตอร์ งานสร้างส่วนใหญ่ก็คงเกิดขึ้นไม่ได้ และในแต่ละปีก็คงมีอนิเมะถูกสร้างเพียงไม่กี่เรื่อง
    • แล้วผลงานฮิตเกิดขึ้นได้อย่างไร? ผลงานใหม่ทุกชิ้นล้วนเป็นการเดิมพันครั้งใหญ่
    • ในฐานะแฟนอนิเมะและมังงะ ก็หวังว่าอนิเมเตอร์จะได้รับค่าตอบแทนที่สมควรและมีสภาพการทำงานที่ดี
    • นั่นหมายความว่าผู้คนต้องยอมรับว่าอุตสาหกรรมจะหดตัวลงอย่างมาก และผลงานจำนวนมากจะไม่ได้ถูกสร้าง
    • นอกจากนี้ยังหมายความว่าจำนวนคนที่สามารถเป็นอนิเมเตอร์ได้จะลดลงมาก และการแข่งขันเพื่อแย่งชิงงานที่เหลืออยู่จะรุนแรงขึ้น
    • และการแข่งขันนี่เองที่เป็นสาเหตุให้ค่าแรงต่ำลง เพราะมีคนที่อยากได้งานนั้นมากเกินไป
  • แม้อุตสาหกรรมอนิเมะจะมีรายได้ถึง 25 พันล้านดอลลาร์ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเป็นกำไรจริง ผู้คนมักสับสนเรื่องนี้บ่อย และมันทำให้เกิดความไม่สบายใจได้ การตอบสนองที่เหมาะสมอาจต่างกันมากขึ้นอยู่กับว่าอุตสาหกรรมอนิเมะกำลังทำกำไรมหาศาลหรือกำลังขาดทุนโดยรวม แต่บทความกลับใช้ตัวเลขรายได้ในพาดหัวโดยไม่แยกความต่างนี้

  • ขอแนะนำให้ดูวิดีโอที่อธิบายอย่างมีประโยชน์เกี่ยวกับผลกระทบของคณะกรรมการผลิตอนิเมะต่อค่าแรงอนิเมเตอร์และการ gatekeeping ภายในอุตสาหกรรม ช่องนี้ยังมีวิดีโอข้อมูลดี ๆ อื่น ๆ เกี่ยวกับหัวข้อนี้ด้วย

  • ใครก็ตามที่มีความรู้เรื่องอนิเมะย่อมรู้ว่าอนิเมเตอร์ได้รับค่าแรงแย่มาก ในบทความเองก็มีภาพมีมเกี่ยวกับเรื่องนี้อยู่ด้วย

  • ตอนเรียนอยู่ที่ญี่ปุ่น เคยคลุกคลีกับนักวาดมังงะอยู่ช่วงสั้น ๆ และจำได้ว่าเขาวาดได้เร็วอย่างน่าทึ่งมาก ตอนที่ไปกินแฮมเบอร์เกอร์ เขาสเก็ตช์ร่างแรกได้ครบหนึ่งหน้าระหว่างกินแฮมเบอร์เกอร์

  • อุตสาหกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยผลงานฮิตทุกประเภท (เช่น TV, ภาพยนตร์, ของเล่น, เกม, อนิเมะ ฯลฯ) ควรถูกบังคับให้จ่ายค่าสิทธิให้ผู้สร้าง ตลอดเวลาส่วนใหญ่พวกเขาอาจขาดเงินทุน แต่ถ้าสร้างผลงานฮิตได้ ก็ควรมีการคุ้มครองทางกฎหมายเพื่อให้ได้รับส่วนแบ่งที่ยุติธรรมจากกำไรมหาศาลนั้น

  • มูลค่าของเวลาของอนิเมเตอร์ถูกกำหนดโดยมูลค่าของตลาด ควรตระหนักถึงค่าแรงต่ำที่อนิเมเตอร์ได้รับ หลังจากรู้ว่าค่าแรงที่ได้รับในฐานะนักพัฒนาเกมต่ำกว่าเว็บดีเวลอปเปอร์มากแค่ไหน ก็เลยตัดสินใจย้ายงาน และสุดท้ายก็มีความสุขมากขึ้น

    • เป็นเรื่องยากที่กฎหมายหรือบทความวิจารณ์จะเปลี่ยนแรงของตลาดได้ สหภาพแรงงานพยายามทำเช่นนั้น แต่ในสายซอฟต์แวร์ยังไม่รู้ว่ามีกรณีที่สำเร็จหรือไม่ ต้องเตรียมใจยอมรับเฉพาะสิ่งที่สหภาพสามารถมอบให้ได้
  • ผู้เขียนคนเดียวกันนี้ยังทำวิดีโอเกี่ยวกับหัวข้อนี้ด้วย ตัวอย่างเช่น มีช่วงหนึ่งที่รวมผังงานของกระบวนการควบคุมคุณภาพ (QC)

  • เชื่อว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์กำลังอยู่ก่อนการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

    1. สตูดิโอภาพยนตร์รายใหญ่ผลิตคอนเทนต์มากเกินไปพร้อมกับรายได้ที่ลดลง
    2. โมเดลธุรกิจกำลังเปลี่ยนไปสู่ direct-to-consumer (สตรีมมิง)
    3. การเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบ (ผลประโยชน์ของชนกลุ่มน้อยด้าน DEI - Oscars)
    4. การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี (generative AI)
    5. การเปลี่ยนแปลงความชอบของลูกค้า (ดูรีวิวบน YouTube)
  • โดยทั่วไปแล้ว นี่เป็นกรณีที่ใช้ได้กับอุตสาหกรรมบันเทิงโดยรวมด้วย