- อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นเผชิญสถานการณ์ที่หาฟอนต์ทางเลือกได้ยากขึ้นเนื่องจาก ต้นทุนใบอนุญาตฟอนต์เชิงพาณิชย์พุ่งสูงขึ้นอย่างมาก
- ผู้ให้บริการหลัก Fontworks LETS ยุติแผนลิขสิทธิ์เกมปลายเดือนพฤศจิกายน และย้ายไปยังแพลนราคาแพงผ่านบริษัทแม่ Monotype
- แพลนใหม่มีราคาถึง ประมาณ 25,000 ดอลลาร์ต่อปี ไม่มีราคาพิเศษสำหรับนักพัฒนาญี่ปุ่น และมีข้อจำกัดการใช้งานที่ จำกัดไว้ที่ 25,000 ผู้ใช้
- ด้วยความซับซ้อนของการรองรับ ตัวอักษร Kanji และ Katakana การจัดหาฟอนต์ทางเลือกจึงยิ่งทำได้ยากขึ้น
- บางสตูดิโออาจไม่สามารถรักษา อัตลักษณ์แบรนด์ ได้ ซึ่งก่อให้เกิดความกังวลต่อผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นโดยรวม
วิกฤตใบอนุญาตฟอนต์ของผู้พัฒนาเกมญี่ปุ่น
- บริการลิขสิทธิ์ฟอนต์หลักของญี่ปุ่นอย่าง Fontworks LETS ได้ยกเลิกแพลนเดิมที่มีราคาใกล้ 380 ดอลลาร์ต่อปี และนำเข้าใช้แพลนใหม่ราว 25,000 ดอลลาร์สหรัฐ (USD)
- แพลนใหม่นี้ถูกเสนอผ่าน Monotype โดยไม่มีราคาสำหรับนักพัฒนาญี่ปุ่นโดยเฉพาะ
- นอกจากนี้ยังมีการกำหนด ขีดจำกัดผู้ใช้ 25,000 คน ซึ่งถูกประเมินว่าไม่เหมาะสมสำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่
- ส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมญี่ปุ่นหา ฟอนต์เชิงพาณิชย์ที่มีราคาสมเหตุสมผล ได้ยากขึ้น
- การรายงานที่เกี่ยวข้องถูกถ่ายทอดผ่าน Gamemakers, GameSpark, Automaton
ปัญหาทางเทคนิคและการปฏิบัติการ
- ฟอนต์ภาษาไทย? คำว่าต้องใช้ Kanji และ Katakana ให้แสดงได้อย่างถูกต้อง ทำให้การหาแบบตัวเลือกแทนเป็นเรื่องซับซ้อนและลำบาก
- CEO ของ Indie-Us Games กล่าวว่า “เป็นประเด็นที่คนอาจไม่ค่อยรู้จัก แต่ในบางส่วนของอุตสาหกรรมมันกำลังกลายเป็นปัญหาที่สำคัญ”
- ผู้ออกแบบ UI/UX Yamanaka ชี้ให้เห็นว่าปัญหานี้หนักเป็นพิเศษใน เกมแบบ Live Service
- แม้จะเปลี่ยนไปใช้ฟอนต์ที่มีใบอนุญาตอื่น ก็ยังต้องทำ retest, re-verify และยืนยัน QA ซ้ำ สำหรับเนื้อหาที่อยู่ในบริการอยู่แล้ว
ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม
- บางสตูดิโอของญี่ปุ่นพึ่งพา อัตลักษณ์องค์กรที่อิงฟอนต์เชิงพาณิชย์ อยู่ ซึ่งหากไม่สามารถรักษาใบอนุญาตได้อาจถูกบังคับให้ทำ รีแบรนด์
- เหตุการณ์นี้เป็นชนวนให้เห็น ปัญหาเชิงโครงสร้างเกี่ยวกับการใช้ฟอนต์และการจัดการลิขสิทธิ์ ในอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นชัดเจนยิ่งขึ้น
- บทความนี้ไม่กล่าวถึงการตอบสนองเพิ่มเติมจากภาครัฐหรือการเจรจากับอุตสาหกรรม
แหล่งข่าวที่เกี่ยวข้อง
- กรณีนี้อ้างอิงรายงานจากสื่อญี่ปุ่นอย่าง Gamemakers, GameSpark, Automaton และอื่น ๆ
- GamesIndustry.biz สรุปและรายงานว่าชื่อเรื่องคือ วิกฤตใบอนุญาตฟอนต์ที่ผู้พัฒนาเกมญี่ปุ่นเผชิญ
สรุป
- การยกเลิกแพลนโดย Fontworks LETS และนโยบายราคาสูงของ Monotype ก่อภาระหนักต่อผู้พัฒนาเกมญี่ปุ่น
- ความพิเศษด้านภาษาและข้อจำกัดทางเทคนิค ทำให้การจัดหาฟอนต์ทดแทนไม่ใช่เรื่องง่าย
- ถูกประเมินว่าเป็นประเด็นที่ส่งผลโดยตรงต่อ เกมแบบบริการแบบสด (live service) และการคงไว้ซึ่งเอกลักษณ์แบรนด์
4 ความคิดเห็น
ถึงราคาจะขึ้นก็ยังถูกกว่าของบริษัทเกาหลีอยู่ดีครับ.. ฮ่าๆ.;;
คุณใช้ฟอนต์อะไรถึงได้ออกมาสามสิบล้านวอนครับ
ฟอนต์เกาหลีแพงขนาดนั้นเลยเหรอ?
ความเห็นจาก Hacker News
อ้อ Monotype สินะ เดาได้ตั้งแต่ก่อนอ่านบทความแล้ว
บริษัทนี้ชอบซื้อกิจการบริษัทฟอนต์เล็ก ๆ แล้วก็ ขึ้นค่าลิขสิทธิ์แบบพุ่งพรวด พร้อมส่งการตรวจสอบไปหาลูกค้าเก่าและขู่ปรับ
ฉันเองก็เคยเจอแบบนี้ถึงสองครั้ง หลังจากนั้นเลยอนุมัติให้ใช้แต่ฟอนต์โอเพนซอร์สในโปรเจกต์ใหม่
การออกแบบฟอนต์เป็นงานที่ต้องใช้ทักษะสูงมาก นักออกแบบควรได้รับค่าตอบแทนอย่างเป็นธรรม แต่แนวทางของ Monotype ก้าวร้าวเกินไป
น่าทึ่งกับความไร้ความสามารถของบริษัทตะวันตกที่แม้จะซื้อกิจการบริษัทญี่ปุ่นไปแล้ว ก็ยังไม่ทำ การตั้งราคาเป็นเงินเยน หรือซัพพอร์ตลูกค้าในท้องถิ่น
ปัญหาไม่ได้มีแค่ขึ้นราคา แต่คือการเมินวัฒนธรรมตลาดท้องถิ่นที่ให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์
ตลาดญี่ปุ่นขับเคลื่อนด้วยความสัมพันธ์ การเปลี่ยนแปลงฉับพลันแบบนี้จึงทำลายความเชื่อมั่น
ตอนนี้ตัวเลือกมีแค่ Monotype ที่ไม่ค่อยเข้าใจตลาดญี่ปุ่น กับ DynaComware ที่มีฐานในไต้หวันแต่มีประสบการณ์ทำงานร่วมกับญี่ปุ่น
ยังมีกรณีที่ใช้ฟอนต์จากทั้งสองบริษัทพร้อมกัน เช่น เกมริทึมของ SEGA
ฉันเคยถามบริษัทฟอนต์ญี่ปุ่นว่าอยากซื้อฟอนต์สำหรับเว็บไซต์แบบไลเซนส์ถาวรได้ไหม แต่เขาบอกว่าทำได้แค่แบบสมัครสมาชิก
แถมยังโฮสต์บนเซิร์ฟเวอร์ของตัวเองไม่ได้ ต้องใช้ JavaScript ของพวกเขา เลยล้มเลิกไป
บริษัทตะวันตกที่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นคือบริษัทที่เข้าใจวัฒนธรรมท้องถิ่นและปรับผลิตภัณฑ์ให้เหมาะสม
ตัวอย่างเช่น Apple ที่เคยผลักดัน การทำให้อีโมจิเป็นมาตรฐาน Unicode เพื่อรองรับตลาดญี่ปุ่น
อาจมีคนถามว่า “แล้วไม่มีฟอนต์โอเพนซอร์สเหรอ?”
ในลินุกซ์ดิสทริบิวชันก็มีฟอนต์เริ่มต้นอยู่แล้ว งั้นก็เรนเดอร์ภาษาญี่ปุ่นได้ไม่ใช่หรือ
แต่บทความอธิบายไม่พอว่าทำไมการขึ้นราคาของบริษัทฟอนต์แห่งเดียวถึงเป็นปัญหาใหญ่
น่าจะเป็นเพราะ สถานะกึ่งผูกขาด
ถ้าออกแบบ UI ให้เข้ากับฟอนต์หนึ่งไว้แล้ว แต่ฟอนต์นั้นแพงขึ้น ก็ต้องหาฟอนต์ทดแทนและปรับใหม่ทั้งหมด
ถ้า ความกว้างและความสูงของตัวอักษร (metrics) ต่างกัน การจัดวางข้อความทั้งเกมก็จะเพี้ยนไปหมด
แต่แค่แสดงตัวอักษรได้ยังไม่พอ ต้องมีฟอนต์ที่เข้ากับบรรยากาศของเกมด้วย
บริษัทที่ใช้ฟอนต์เป็นส่วนหนึ่งของอัตลักษณ์แบรนด์อาจต้องถึงขั้น รีแบรนด์
Unicode รวมอักษรจีน ญี่ปุ่น และเกาหลีไว้ด้วยกัน แต่รูปแบบตัวอักษรจริงของแต่ละประเทศแตกต่างกัน
เพราะแบบนี้ ฟอนต์ OSS ขนาดใหญ่ อย่าง Noto หรือ DejaVu จึงรองรับสไตล์แยกตามประเทศ
การสร้างฟอนต์คันจิ ต้องใช้การลงทุนมหาศาล
ฟอนต์อังกฤษอาจทำเสร็จได้ในไม่กี่วัน แต่ฟอนต์ญี่ปุ่นหรือจีนต้องจัดการตัวอักษรนับพันตัว
Monotype อาจทำรายได้เพิ่มในระยะสั้น แต่ถ้าลูกค้าไปหาฟอนต์ทางเลือก สุดท้ายก็จะเสียรายได้อยู่ดี
นี่คือวิธีคิดระยะสั้นแบบ กองทุนไพรเวทอิควิตี ตามตำรา
ช่วงนี้ทั่วโลกมีการ ขึ้นราคาช่วงปลายปี แบบนี้ซ้ำ ๆ
ระบบเศรษฐกิจควรยั่งยืนเหมือนระบบนิเวศ ถ้าทำตัวเหมือนเซลล์มะเร็งที่ฆ่าโฮสต์ สุดท้ายก็อยู่ได้ไม่นาน
การที่บริษัทเอาแต่ตะโกนว่า “ติด AI แล้วเปลี่ยนเป็นสมัครสมาชิก” เป็น ทางตัน
มีคนถามว่า “ทำไมถึงเช่าฟอนต์ใช้ ทำไมไม่ซื้อไปเลย?”
ยังมีคำถามอีกว่า “ทำไมบริษัทต้องจ่ายเงินเพื่อใช้ฟอนต์ด้วย?”
ปัญหาใหญ่กว่าราคาในครั้งนี้คือ ข้อจำกัดจำนวนผู้ใช้ (สูงสุด 25,000 คน)
หมายความว่าแม้แต่บริษัทที่จ่ายค่าฟอนต์ได้ ก็อาจใช้งานจริงไม่ได้
ตัวอย่างเช่น เกมหรือแอประดับโลกย่อมเกินข้อจำกัดนี้
ลิงก์ภาพที่เกี่ยวข้อง