- Hugo Barra อดีตผู้นำ Oculus ของ Meta ได้แบ่งปันมุมมองของตนเกี่ยวกับ Vision Pro ของ Apple พร้อมเปรียบเทียบกับประสบการณ์ที่เขาได้รับจาก Oculus
- เขาชื่นชมความอัจฉริยะและความกล้าหาญของฮาร์ดแวร์อย่างมาก แต่ก็ชี้ให้เห็นถึงข้อบกพร่องของซอฟต์แวร์และคอนเทนต์
- ผ่านสิ่งนี้ เขาได้เสนอคำแนะนำเกี่ยวกับทิศทางที่ Meta ควรมุ่งไปในอนาคต
- พาดหัวข่าว
- Vision Pro คือ “ชุดคิตสำหรับนักพัฒนา” ที่ถูกออกแบบมาเกินความจำเป็น
- ฮาร์ดแวร์เปี่ยมด้วยความอัจฉริยะและความกล้าหาญ แต่ฝั่งซอฟต์แวร์กลับน่าผิดหวัง
- สิ่งที่เราทำพลาดใน Oculus และสิ่งที่ Apple ทำถูกต้อง
- Meta จะมีช่วงเวลาแบบ Android moment
- หัวข้อสำคัญ
- ทำไมฉันจึงคิดว่า Vision Pro อาจเป็น 'dev kit' ที่ถูกออกแบบมาเกินความจำเป็น
- ความอัจฉริยะและความกล้าหาญที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังการตัดสินใจด้านฮาร์ดแวร์ของ Apple
- Gaze & Pinch คือซูเปอร์พาวเวอร์ของ UI ที่น่าทึ่ง และเป็นช่วงเวลาแห่ง “อ๋อ!” ของทั้งอุตสาหกรรม
- ทำไมเรื่องราวด้านซอฟต์แวร์/คอนเทนต์ของ Vision Pro จึงน่าเบื่อและไร้จินตนาการ
- ทำไมคนส่วนใหญ่จะไม่ใช้ Vision Pro เพื่อดู TV/ภาพยนตร์
- การเดิมพันของ Apple กับวิดีโอแบบ immersive กำลังเปลี่ยนเกมของกีฬาไลฟ์อย่างสิ้นเชิง
- ทำไมฉันถึงคืน Vision Pro... และรายการสิ่งที่อยากให้ทบทวนใหม่ 10 ข้อ
- การเปิดตัว VR ครั้งแรกของ Apple คือสิ่งที่ดีที่สุดที่เคยเกิดขึ้นกับ Oculus/Meta
- คำแนะนำด้านผลิตภัณฑ์แบบไม่ถูกร้องขอของฉันต่อ Meta สำหรับ Quest Pro 2 และหลังจากนั้น
Apple Vision Pro คือดาวเหนือที่อุตสาหกรรม VR ต้องการ ไม่ว่าคุณจะยอมรับหรือไม่ก็ตาม
- ฉันเป็นผู้หลงใหลใน VR มาตั้งแต่โตเป็นผู้ใหญ่ ตั้งแต่เป็นอินเทิร์น Disney Quest VR ในยุค 1990 เป็นผู้สนับสนุนยุคแรกของ Oculus Rift DK1 ในปี 2013 และนำทีม Oculus VR/AR ที่ Meta ตั้งแต่ปี 2017 ถึง 2020 โดยได้ทำงานร่วมกับตำนานแห่งวงการ VR
- ตอนทำงานที่ Oculus เรามักพูดติดตลกว่า สิ่งที่ดีที่สุดที่อาจเกิดขึ้นกับเราคือการที่ Apple เข้าสู่อุตสาหกรรม VR และมาแข่งขันกับ Oculus โดยตรง
- เราเชื่อว่าการแข่งขันที่แข็งแกร่งทำให้ทีมในทุกอุตสาหกรรมต้องทุ่มเทอย่างเต็มที่ เรื่องนี้ชัดเจนมากจากการที่ผมใช้เวลาเกือบ 10 ปีอยู่ใจกลางสมรภูมิของระบบนิเวศ iOS/Android ซึ่งทั้งสองฝ่ายต่างยกระดับมาตรฐานด้าน UX ฟีเจอร์ ประสิทธิภาพ และ developer API อย่างต่อเนื่อง และผลักดันให้กันและกันพัฒนาไม่สิ้นสุด
- แต่ในกรณีของ VR ที่ Oculus เราไม่เคยรู้สึกเลยว่าโลกมีดาวเหนือที่สามารถดึงดูดหัวใจและจิตใจของผู้คนได้อย่างแท้จริง
การเปลี่ยน VR จากเทคโนโลยีสำหรับเกมเมอร์ ไปสู่กระบวนทัศน์การประมวลผลเชิงพื้นที่อันน่าทึ่งที่เรามองว่าเป็นศักยภาพที่แท้จริงมาโดยตลอดนั้น แทบเป็นไปไม่ได้
ถ้า Apple สนใจ VR มันอาจช่วยเราได้จริง ๆ - การเปิดตัว Vision Pro ทำให้สิ่งที่ผมหวังไว้เป็นจริงแทบทุกประการ
- มันก่อให้เกิดกระแสความสนใจและความอยากรู้อยากเห็นครั้งใหญ่ ยกระดับระบบนิเวศของ spatial computing และท้ายที่สุดอาจนำไปสู่ความต้องการของผู้บริโภคในวงกว้าง รวมถึงความสนใจจากนักพัฒนาที่มากกว่าเดิมอย่างมากเมื่อเทียบกับที่ VR เคยมี
- ตอนนี้ถึงคิวของอุตสาหกรรมที่จะต้องสร้างคุณค่าให้ผู้ใช้ได้มากพอ และพิสูจน์ว่านี่คืออนาคตของการประมวลผลจริงหรือไม่
ความมหัศจรรย์ที่สัมผัสได้ทันทีของ Vision Pro สรุปได้เป็น (1) ระดับของ presence แบบใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนใน VR และ (2) ซูเปอร์พาวเวอร์ของ UI แบบใหม่ที่ใช้สายตาและการ pinch
- Vision Pro มอบประสบการณ์ที่เหมือนเวทมนตร์และใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติทันที ด้วยสองสิ่งนี้ ไม่ว่าคุณจะเคยใช้เฮดเซ็ต VR รุ่นอื่นมาก่อนหรือไม่ก็ตาม
- การเชื่อมต่อกับโลกจริงและการรู้สึกถึง presence
- สิ่งนี้เป็นไปได้ด้วยประสบการณ์ mixed reality คุณภาพสูงที่มี latency ต่ำมาก การแก้ distortion ที่ยอดเยี่ยม (ดีกว่า Quest 3 มาก) และความละเอียดสูงพอที่จะมองหน้าจอโทรศัพท์/คอมพิวเตอร์ได้โดยไม่ต้องถอดเฮดเซ็ต
- ระดับของการเชื่อมต่อกับโลกจริงนี้ — หรือสิ่งที่คนในวงการ VR เรียกว่า "presence" — เป็นสิ่งที่เฮดเซ็ต VR อื่น ๆ ยังไปไม่ถึงเลย และแม้จะมีเฮดเซ็ต AR (เช่น HoloLens และ Magic Leap) ที่ทำได้ใกล้เคียง แต่ก็มีข้อจำกัดมากในหลายด้าน
- การที่ Apple วาง Optic ID เป็นโอเวอร์เลย์บน live passthrough คือการตัดสินใจด้านการออกแบบที่สวยงาม ซึ่งยิ่งเสริม presence นี้ให้แข็งแกร่งขึ้น
-
ความเห็นของฉัน: ประสบการณ์ passthrough ความเที่ยงตรงสูงของ Vision Pro คล้ายกับการที่ Apple เปิดตัวจอ Retina รุ่นแรกใน iPhone ซึ่งสร้างเกณฑ์และมาตรฐานประสบการณ์ใหม่ด้านความเที่ยงตรงของจอมือถือ แม้ประสบการณ์ passthrough ของ Vision Pro ยังมีอีกมากที่ต้องปรับปรุง แต่ Apple ได้ตั้งมาตรฐานใหม่ไว้แล้วว่า passthrough VR ในเฮดเซ็ตทุกเครื่องในอนาคต (ไม่ว่าผู้ผลิตรายใด) ควรใกล้เคียงกับโลกจริงอย่างมาก
- ซูเปอร์พาวเวอร์ของ UI แบบใหม่ที่ใช้สายตาและการ pinch
- มีระบบติดตามดวงตาที่แม่นยำมาก (กล้องเฉพาะ 2 ตัวต่อหนึ่งตา) ฝังอยู่ในเลนส์ และทำงานร่วมกับระบบติดตามมือมุมมองกว้างที่สามารถ “มองเห็น” การ pinch นิ้วได้ แม้มือจะวางต่ำลงหรือพักอยู่บนตัก
- เพราะมันทำงานได้ง่ายมากสำหรับผู้ใช้ จึงให้ความรู้สึกราวกับมีซูเปอร์พาวเวอร์ใหม่แบบ “เลเซอร์วิชัน”
- ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นสำหรับการติดตามดวงตาและมือใน VR มีอยู่มานานกว่าทศวรรษแล้ว และสิ่งที่ทำให้ซูเปอร์พาวเวอร์ด้าน UI นี้กลายเป็นความสำเร็จที่สำคัญที่สุดของผลิตภัณฑ์ Vision Pro ก็คือความสามารถเฉพาะตัวของ Apple
-
ความเห็นของฉัน: วิธีป้อนข้อมูลแบบใหม่ "gaze + pinch" ของ Vision Pro คือเวอร์ชัน VR ของท่าทาง capacitive multi-touch บน iPhone เมื่อเกือบ 17 ปีก่อน Apple เปิดตัว multi-touch พร้อม iPhone รุ่นแรก และมันได้กลายเป็นมาตรฐานใหม่ที่เปลี่ยนโฉมการประมวลผลไปอย่างสิ้นเชิง 'gaze + pinch' เป็นเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำมาก จนกำลังกลายเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยของการโต้ตอบใน VR ที่เฮดเซ็ต VR รุ่นต่อ ๆ ไปหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องนำไปใช้ และมันยังปลดล็อกให้นักพัฒนาสร้างสรรค์ไอเดียอินเทอร์แอ็กชันที่อิงสายตาซึ่งจะทำให้พวกเราทึ่งได้อีกด้วย
ฮาร์ดแวร์
-
Vision Pro คือ "ชุดคิตสำหรับนักพัฒนา" ที่ถูกออกแบบมาเกินความจำเป็น จนหนักเกินไปสำหรับการเข้ากับตลาด แต่ก็เพียงพอที่จะจุดประกายความอยากรู้อยากเห็นให้โลกได้
- จุดเริ่มต้นของ Oculus VR คือการเปิดตัว Oculus Rift DK1 (developer kit version 1) ในปี 2013
- เฮดเซ็ตรุ่นนี้เปิดตัวโดยทีมสตาร์ทอัพ Oculus ดั้งเดิม ก่อนที่จะถูก Facebook เข้าซื้อกิจการหลายปี และมีเป้าหมายชัดเจนคือกระตุ้นความสนใจจากนักพัฒนาก่อนเปิดตัวเชิงพาณิชย์
- เนื่องจาก VR ในเวลานั้นเป็นตลาดที่ยังไม่เคยมีอยู่จริง การออก developer kit จึงเป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้องและจำเป็นสำหรับสตาร์ทอัพ เพื่อสร้างคลังคอนเทนต์และสะสมแรงส่งในหมู่ผู้หลงใหล ก่อนเปิดตัวสินค้าสำหรับผู้บริโภค
- หลังจากเข้าร่วมกับ Facebook และได้มานำทีม Oculus ก็เข้าไปพัวพันกับ "สงคราม developer kit" แทบจะทันที
- มรดกของ Oculus DK1 และ DK2 แข็งแรงมาก จนในการประชุมผลิตภัณฑ์มักได้ยินข้อเสนอให้ปล่อยเฮดเซ็ต VR ระดับต้นแบบสู่ผู้ใช้ปลายทางในชื่อ "developer kit" อยู่เสมอ
- แต่เมื่อ Oculus ไม่ใช่สตาร์ทอัพอีกต่อไป และมีทรัพยากรพอจะทดสอบต้นแบบในวงกว้างโดยไม่ต้องออกขายเป็นสินค้า การมีอยู่ของ Oculus developer kit ก็ไม่มีความหมายอีกแล้ว
- เมื่อข้ามเวลามาถึงปี 2024 หลังการเปิดตัว Vision Pro ผู้หลงใหลฮาร์ดแวร์ VR ก็สรุปกันอย่างรวดเร็วว่า Apple เล่นเกมแบบเซฟ ๆ ด้วยการออกแบบผลิตภัณฑ์ VR ตัวแรกนี้ให้เกินความจำเป็น
- Vision Pro ใส่เซ็นเซอร์มามากกว่าที่คาดว่าจำเป็นต่อการมอบประสบการณ์แบบที่ Apple ตั้งใจไว้
- สเปกที่ล้นแบบนี้เป็นเรื่องปกติของผลิตภัณฑ์รุ่นแรกที่ใช้เวลาพัฒนาหลายปี
- ด้วยการรวมเซ็นเซอร์หลากหลายประเภททั้งกล้อง passthrough, กล้องติดตามโลกจริง, เซ็นเซอร์ความลึก, กล้องติดตามดวงตา และอื่น ๆ Vision Pro จึงใส่เซ็นเซอร์มามากกว่าเฮดเซ็ต VR รุ่นอื่นอย่างชัดเจน
- เซ็นเซอร์รวมของ Vision Pro มี 14 ตัว, Meta Quest มี 7 ตัว, Meta Quest Pro มี 9 ตัว
- การยัดสเปกเกินจำเป็นของ Vision Pro ทำให้น้ำหนักเกิน 600 กรัม และ ทำให้คนส่วนใหญ่สวมใส่เกิน 30-45 นาทีได้ยาก
- ความไม่สบายส่วนใหญ่แสดงออกมาในรูปของแรงกดบนใบหน้าและด้านหลังศีรษะของผู้ใช้
- ความเห็นของผม Vision Pro เปิดตัวสู่โลกในฐานะ "ชุดคิตสำหรับนักพัฒนา" คุณภาพสูงที่มีน้ำหนักมาก โดยเฉพาะผ่านเสียงของคนรักเทคโนโลยีที่ช่วยส่งต่อความมหัศจรรย์นั้นไปยังทุกคน ขณะเดียวกันจุดโฟกัสที่แท้จริงคือการมุ่งไปที่นักพัฒนาเป็นหลัก พูดอีกแบบคือ Vision Pro คือ developer kit ที่ช่วยเตรียมทางให้ Apple VR headset สำหรับตลาดแมส ซึ่งอาจออกสู่โลกได้ภายในอีก 1-2 รุ่นถัดไป
- เมื่อพิจารณาทุกอย่างแล้ว ผู้เขียนมองว่าการคำนวณของ Apple ที่เลือกปล่อยผลิตภัณฑ์รุ่นแรกซึ่งไม่ประนีประนอมด้านประสบการณ์และการออกแบบ แม้ต้องแลกกับความสบายในการใช้งานนั้น เป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง
- หลายคนแย้งว่าปัญหาความสบายหลักน่าจะหลีกเลี่ยงได้ด้วยการปรับสมดุลการกระจายน้ำหนักหรือใช้วัสดุที่เบากว่า แต่ความพยายามเช่นนั้นย่อมต้องแลกกับการเสียสละด้านดีไซน์และความสวยงาม
- เมื่อมองจากจุดนี้ ก็เข้าใจได้ไม่ยากถึงการตัดสินใจสำคัญ 2 อย่างที่ Apple ทำในการเปิดตัว Vision Pro
- การออกแบบประสบการณ์เดโม Vision Pro ภายในร้านที่น่าทึ่ง : Apple ออกแบบประสบการณ์เดโม Vision Pro ในร้านอย่างยอดเยี่ยม โดยมีเป้าหมายหลักเพื่อให้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ แม้จะไม่ได้คิดจะซื้อของราคา 4,000 ดอลลาร์เลยก็ตาม ได้สัมผัสความมหัศจรรย์ของ VR ผ่านเลนส์ของ Apple เดโมนี้มีเป้าหมายรองคือการขายตัวเฮดเซ็ต Vision Pro จริง ๆ
- การเปิดตัวสายรัดผ้าแบบถักอันเป็นเอกลักษณ์ที่ถ่ายรูปออกมาสวย : แม้ว่าสายรัดนี้จะไม่พอดีกับรูปศีรษะของคนส่วนใหญ่ก็ตาม เมื่อพิจารณาว่าในแทบทุกการรายงานของสื่อ (รวมถึงรีวิวจากบุคคลที่สามบน YouTube โดยเฉพาะ) ใช้สายรัดผ้านี้ ทั้งที่มันสวมสบายสู้สาย Dual Loop ที่ "ซ่อนอยู่ในกล่อง" ไม่ได้ ก็สรุปได้ไม่ยากว่าการตัดสินใจนี้ประสบความสำเร็จ
-
Vision Pro เกิดขึ้นได้ในปี 2024 เพราะ Apple สามารถนำจอแสดงผลความละเอียดสูงมากมาสู่ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ได้
- ภายในทีม Oculus VR หนึ่งในความกังวลใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับข้อจำกัดของจอแสดงผลมาโดยตลอด ทุกเฮดเซ็ต Oculus ที่วางจำหน่าย (รวมถึง Quest 3 รุ่นล่าสุด) ต่างมีปัญหาเรื่องความละเอียด/ความเป็นพิกเซล ตั้งแต่ระดับ "แย่มาก" ไปจนถึง "ค่อนข้างแย่"
- ความเห็นของผม: หาก Apple ต้องการสร้างแรงกระเพื่อมครั้งใหญ่ในตลาด VR ซึ่งเป็นหมวดสินค้าที่มีอยู่ในโลกผู้บริโภคมาเกือบ 10 ปี ก็จำเป็นต้องออกผลิตภัณฑ์ที่เหนือกว่าสิ่งที่มีอยู่เดิมอย่างชัดเจน วิธีที่ชัดที่สุดคือโจมตีและคิดใหม่เรื่องจอ VR ซึ่งเป็นจุดอ่อน Achilles' heel ของเฮดเซ็ตทั้งหมดที่มีอยู่ และ Apple ก็ทำแบบนั้นอย่างตรงจุดกับ Vision Pro
- Vision Pro คือเฮดเซ็ต VR รุ่นแรกที่ให้ความละเอียดและความแม่นยำด้านภาพดีพอ โดยแทบไม่มี screen-door effect หรืออาร์ติแฟกต์จากความเป็นพิกเซล
- ระดับของความรู้สึกเหมือนอยู่ตรงนั้นและความเที่ยงตรงเช่นนี้เกิดขึ้นได้ด้วยจอความละเอียดสูงมากเท่านั้น และชัดเจน 100% ว่าการบรรลุคุณภาพจอระดับนี้คือเกณฑ์ภายในสำหรับการเปิดตัว Vision Pro ที่ Apple ตั้งไว้
- ด้วยความหมกมุ่นด้านฮาร์ดแวร์แบบไม่ยอมประนีประนอมของ Apple จอความละเอียดสูงระดับนี้จึงเกิดขึ้นได้ในเฮดเซ็ต VR และก็ดูชัดเจนว่าผลิตภัณฑ์นี้คงไม่สามารถออกมาก่อนปี 2024 ได้ เพราะมีปัจจัยจำกัดพื้นฐานคือความพร้อมของจอ micro-OLED และการมีอยู่ของชิปเซ็ตประหยัดพลังงานที่ให้พลังประมวลผลหนักพอสำหรับขับจอแบบนี้ (เช่น M2)
- จอ micro OLED แตกต่างจากเทคโนโลยีจอผู้บริโภครุ่นก่อน ๆ เพราะผลิตบนซับสเตรตซิลิคอนในลักษณะคล้ายการผลิตชิปเซมิคอนดักเตอร์
- แผงจอของ Vision Pro มีความหนาแน่นพิกเซลสูงกว่า iPhone รุ่นล่าสุด 7.4 เท่า และสูงกว่า Quest 3 เกือบ 3 เท่า
- GIF อันน่าทึ่งที่ iFixit ทำขึ้น แสดงการเปรียบเทียบขนาดพิกเซลของจอ Vision Pro กับจอ iPad และ iPhone รุ่นล่าสุด
- จอ micro-OLED ของ Vision Pro สร้างกระแสอย่างมากในโลกซัพพลายเชนฮาร์ดแวร์ โดยหลัก ๆ คือบรรดา OEM สมาร์ตโฟนต่างเร่งพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มอบประสบการณ์ใกล้เคียงกับ Vision Pro
- Apple ทำสัญญาผูกขาด 1 ปีกับ Sony Semiconductor Solutions Group และ SeeYA Technology ซึ่งเป็นซัพพลายเออร์รายที่สอง
- นอกจากนี้ยังมีข่าวลือว่า Apple จะถอด Sony ออกจากการเป็นซัพพลายเออร์จอ และแทนที่ด้วย BOE (ตามเว็บไซต์ของ BOE ระบุว่าแผงที่เทียบเท่า Vision Pro ยังอยู่ในขั้น "sample")
- ความเห็นของผม: พาร์ตเนอร์ชิป Meta/LG ที่เพิ่งประกาศไปล่าสุด น่าจะเกี่ยวกับความพยายามของ Meta ในการสร้างความได้เปรียบด้านซัพพลายเชนเพื่อพา Quest Pro 2 ที่แข่งขันกับ Vision Pro ออกสู่ตลาด และคาดว่า LG จะมีบทบาทช่วยอุดหนุนบางส่วนเพื่อกดราคาของเฮดเซ็ตลง
-
Apple จงใจทำให้จอ Vision Pro ดูเบลอเล็กน้อย เพื่อซ่อนอาร์ติแฟกต์จากความเป็นพิกเซลและทำให้กราฟิกดูนุ่มนวลขึ้น
- เหตุผลที่ Apple ไม่ใช้คำว่า 'Retina' ในสื่อการตลาดของ Vision Pro ก็เพราะจอ Vision Pro ไม่ผ่านการทดสอบ Retina
- การทดสอบนี้หมายถึงความละเอียดที่สูงพอจนดวงตามนุษย์ไม่สามารถแยกพิกเซลแต่ละจุดออกจากกันได้อีก
- จอ Vision Pro ยังไม่เข้าใกล้คุณภาพระดับ retina สำหรับเฮดเซ็ต VR (ดูรายละเอียดในภาคผนวก) แต่ ดวงตาของเรามองไม่เห็นพิกเซลเดี่ยวเมื่อใช้งานจริง แล้วทำไมถึงเป็นเช่นนั้น?
- ระหว่างการใช้งานครั้งแรก ทุกสิ่งที่เห็นในเฮดเซ็ตดูนุ่มกว่าที่คาดไว้เล็กน้อย และในตอนแรกคิดว่านี่เป็นเพราะไม่มี screen-door effect
- Karl Guttag ทำการวิเคราะห์ภาพถ่ายของจอ Vision Pro และได้ข้อสรุปที่น่าสนใจและค่อนข้างชวนอึดอัดใจ: Apple จงใจคาลิเบรตให้จอ Vision Pro ดูเหมือนหลุดโฟกัสเล็กน้อย เพื่อทำให้พิกเซลเบลอนิด ๆ และซ่อน screen-door effect ให้ "สังเกตเห็นได้ยาก"
- ในบล็อกของ Karl มีภาพเปรียบเทียบจอ Vision Pro กับ Quest 3 แบบวางข้างกัน ซึ่งสามารถเห็นพิกเซลเดี่ยวได้ และเห็นความเบลอที่ถูกใส่เพิ่มเข้ามาในจอ Vision Pro อย่างชัดเจน
-
แม้ Quest 3 จะมีความละเอียดต่ำกว่า Vision Pro มาก (1,218 PPI เทียบกับ 3,386 PPI) แต่กลับคมชัดกว่าอย่างเป็นรูปธรรม โดยเฉพาะเมื่อแสดงกราฟิกที่มีคอนทราสต์สูง กล่าวคือ Quest 3 เลือกใช้ความละเอียดสูงสุดของจอโดยยอมแลกกับภาพที่ "หยาบกว่า" ขณะที่ Apple ยอมสละความละเอียดบางส่วนของจอ Vision Pro เพื่อให้ได้ภาพที่ "นุ่มกว่า"
-
ความเห็นของผม: การทำให้ออปติกของ Vision Pro เบลออย่างจงใจเป็นการตัดสินใจที่ชาญฉลาดของ Apple เพราะทำให้กราฟิกโดยรวมดูนุ่มนวลขึ้นมาก และช่วยซ่อน screen-door effect เอาไว้ (คือทำให้ไม่เห็นอาร์ติแฟกต์จากพิกเซล) ตรงนี้สะท้อน "รสนิยม" แบบ Apple และสุดท้ายก็ปรับให้จอ Vision Pro มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว พร้อมสุนทรียะที่ประณีตและนุ่มนวลกว่า Quest 3 (หรือเฮดเซ็ต VR อื่น ๆ) อย่างชัดเจน นี่เป็นแนวทางใหม่ที่สดมากสำหรับการออกแบบฮาร์ดแวร์ VR
- จากการตัดสินใจด้านการออกแบบนี้ Apple จึงยอมทิ้งความละเอียดสูงบางส่วนของจอ Vision Pro เพื่อให้ได้กราฟิกที่นุ่มนวลขึ้นโดยรวม
- การยอมเสียความคมของข้อความไปเล็กน้อย ช่วยเพิ่มการรับรู้คุณภาพของภาพ วิดีโอ และแอนิเมชัน 3D
- ข้อได้เปรียบใหญ่ของการเริ่มต้นด้วยจอ micro-OLED ความละเอียดสูงมาก ก็คือ Apple มีพิกเซลมากพอที่จะยอมทำ trade-off แบบนี้ได้
- วิศวกร VR สายฮาร์ดคอร์ของ Oculus คงเถียงกันไปจนโลกแตก และอาจไม่มีวันยอมปล่อย "เฮดเซ็ตที่เบลอ" ออกมาแน่ ๆ, LOL!
-
-
น่าเสียดายที่จอของ Vision Pro ไม่เหมาะกับการใช้โหมด passthrough เป็นเวลานาน เพราะมีทั้ง motion blur และปัญหาคุณภาพภาพที่ค่อนข้างชัดเจน
- การตัดสินใจของ Apple ที่ทำให้พิกเซลแต่ละจุดบนจอ Vision Pro เบลอลงนั้นฉลาดมาก แต่โชคร้ายที่เฮดเซ็ตรุ่นนี้กลับมีอาการเบลออีกแบบหนึ่งที่เป็นปัญหามากต่อประสบการณ์โดยรวม
- ตอนที่ลองใช้ Vision Pro ครั้งแรก ผมรู้สึกถึง motion blur ในโหมด passthrough ได้มาก แม้จะอยู่ในสภาพแสงรอบข้างที่ดี และยังสังเกตเห็นได้ชัดแม้เวลาชมคอนเทนต์แบบ immersive
- สัญชาตญาณแรกของผมคือคิดว่าเฮดเซ็ต VR ทุกตัวก็น่าจะมี motion blur แบบนี้ เพียงแต่บน Vision Pro มันสังเกตเห็นง่ายกว่า แต่เมื่อเทียบแบบตรง ๆ กับ Quest 3 ก็พิสูจน์ได้ว่าบน Vision Pro รุนแรงกว่ามาก
- รีวิว Vision Pro ช่วงแรก ๆ ไม่ได้ชี้ให้เห็นปัญหานี้ ผมจึงติดต่อ Apple Support เพื่อสอบถามว่านี่เป็นปัญหาที่รับทราบแล้วหรืออาจเป็นความบกพร่องของฮาร์ดแวร์หรือไม่
- แต่เมื่อมีรีวิวเชิงลึกมากขึ้น ก็เริ่มมีการชี้ปัญหาเดียวกันนี้ออกมา
- motion blur ในโหมด passthrough เป็นหนึ่งในหลายเหตุผลที่ทำให้ผมตัดสินใจคืน Vision Pro
- มันทำให้ไม่สบายตาและเกิดอาการล้าทางสายตาโดยไม่จำเป็น อีกทั้งเป็นอุปสรรคใหญ่สำหรับคนที่อยากใช้เฮดเซ็ตในโหมด passthrough ต่อเนื่องนาน ๆ
- ยังมีปัญหาที่สังเกตได้อื่น ๆ ที่ส่งผลกับโหมด passthrough ด้วย
- dynamic range แคบมาก, white balance เพี้ยนในกรณีใช้งานในอาคารเป็นส่วนใหญ่, และมีสัญญาณของความบิดเบี้ยวบริเวณขอบภาพรวมถึง chromatic aberration
- ปัญหาบางส่วนอาจแก้ได้ด้วยซอฟต์แวร์อัปเดต แต่คาดว่าส่วนใหญ่จะแก้ไม่ได้เพราะเป็นข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์สแตก
-
Vision Pro ให้พลังประมวลผลมากกว่าที่คนส่วนใหญ่รับรู้มาก — ชุด M2 + R1 อยู่ในระดับ MacBook Pro
- เฮดเซ็ต VR แบบ standalone ทุกตัวโดยพื้นฐานคือระบบ 2-in-1: เป็นทั้งคอมพิวเตอร์ "สำหรับการประมวลผลทั่วไป" และคอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ที่ถูกรวมเข้าด้วยกัน
- คอมพิวเตอร์ทั่วไปทำหน้าที่รันแอปพลิเคชันและการคำนวณทั่วไป: ครอบคลุมทุกอย่างที่เกิดขึ้นบนสมาร์ตโฟน แท็บเล็ต และโน้ตบุ๊ก เช่น การรัน OS, การรันแอปที่ใช้โหลด CPU/GPU, งานคำนวณเบื้องหลัง เป็นต้น
- คอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ดูแลเรื่องสภาพแวดล้อม: ติดตามสภาพแวดล้อมทั้งหมด ติดตามมือและสายตา และทำให้ทุกอย่าง — สภาพแวดล้อมรอบตัว, UI ของระบบปฏิบัติการ, แอป — ถูกเรนเดอร์ในตำแหน่งทางกายภาพที่ถูกต้องในอวกาศ พร้อมอัปเดต 90 ถึง 120 ครั้งเมื่อศีรษะและร่างกายเคลื่อนไหว
- "คอมพิวเตอร์" ทั้งสองส่วนนี้ต้องทำงานร่วมกันได้อย่างไม่พลาดจังหวะ
- ใน VR หากมี latency เกิน 20 มิลลิวินาที จะเริ่มรับรู้ได้อย่างรวดเร็ว และมักทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าระบบไม่ตอบสนองหรือกระตุก ซึ่งสำหรับหลายคนอาจทำให้ไม่สบายตา ล้าตา หรือเวียนศีรษะ
- ดีไซน์แบบชิปคู่ของ Vision Pro
- "ดีไซน์แบบชิปคู่ที่ไม่เหมือนใครทำให้ Apple Vision Pro มอบประสบการณ์เชิงพื้นที่ได้ ชิป M2 อันทรงพลังใช้รัน visionOS, รันอัลกอริทึม computer vision ขั้นสูง และส่งมอบกราฟิกที่น่าทึ่งได้อย่างมีประสิทธิภาพ ชิป R1 ตัวใหม่ประมวลผลอินพุตจากกล้อง เซ็นเซอร์ และไมโครโฟนโดยเฉพาะ เพื่อสตรีมภาพไปยังจอภายใน 12 มิลลิวินาที และมอบมุมมองโลกจริงแบบเรียลไทม์ที่แทบไม่มีความหน่วง"
- Vision Pro ใช้ชิป M2 ตัวเดียวกับ 2022 iPad Pro (หรือ 2022 MacBook Air) และมีชิป R1 ใหม่ที่คอยประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาลจากกล้องติดตามและเซ็นเซอร์ความลึกมากกว่า 20 ตัว
- สิ่งที่น่าสังเกตคือ Vision Pro ทำผลงานใน benchmark ได้ใกล้เคียงกับ iPad Pro มาก ซึ่งแสดงให้เห็นว่าชิป R1 รับภาระงาน spatial computing ไปเกือบทั้งหมด และปล่อยให้ชิป M2 ยังเหลือ compute headroom มากพอที่จะให้ประสิทธิภาพในระดับเดียวกับที่รันอยู่ใน iPad Pro
- ดังนั้น Vision Pro จึงน่าจะไปไกลกว่า iPad หรือ MacBook Air รุ่นปัจจุบันมาก และในมุมของสมรรถนะซิลิคอนน่าจะใกล้เคียง MacBook Pro มากกว่า นี่เป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจของทีม Apple Silicon
- สิ่งนี้ยังนำไปสู่อีกคำถามหนึ่ง: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าสามารถ offload งานประมวลผลของ Vision Pro ไปยังอุปกรณ์ Apple อื่นได้ทั้งหมด?
- เฮดเซ็ต VR แบบ standalone ทุกตัวโดยพื้นฐานคือระบบ 2-in-1: เป็นทั้งคอมพิวเตอร์ "สำหรับการประมวลผลทั่วไป" และคอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ที่ถูกรวมเข้าด้วยกัน
-
การตัดสินใจของ Apple ที่ใช้แพ็กแบบมีสาย จะทำให้เฮดเซ็ต Vision รุ่นถัด ๆ ไปเบาลงได้มาก ด้วยการ offload งานประมวลผลไปยัง iPhone, iPad หรือ MacBook
- ข้อเท็จจริงที่ว่า Vision Pro ใช้แบตเตอรี่แพ็กแบบมีสาย แตกต่างจากเฮดเซ็ต VR แบบ standalone เชิงพาณิชย์อื่นทั้งหมด เป็นประเด็นที่ถกเถียงกันมาก
- หลายคนวิจารณ์การตัดสินใจนี้ของ Apple อย่างหนัก เพราะความไม่สะดวกจากแบตเตอรี่ภายนอกที่ "ห้อยอยู่"
- อย่างที่ Palmer Lucky กล่าวไว้ในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Peter Diamandis นี่เป็นการตัดสินใจที่จำเป็นในระยะสั้นเมื่อคำนึงถึงความเป็นจริงของฮาร์ดแวร์ภายใน Vision Pro แต่ที่สำคัญกว่านั้น มันยังเป็นการตัดสินใจระยะยาวที่ตั้งใจไว้อย่างมาก
- Vision เป็นคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาอย่างละเอียดและเกินความจำเป็น โดยมีชิ้นส่วนที่กินพลังงานสูงมาก
- โปรเซสเซอร์ระดับโน้ตบุ๊ก 2 ตัว (ชิป R1 มีขนาดเกือบเท่ากับชิป M2 ซึ่งเป็นโปรเซสเซอร์แบบเดียวกับที่ใช้ใน MacBook)
- จอ micro OLED ที่สว่างมากและมีความหนาแน่นพิกเซลสูง 2 จอ
- จอ EyeSight รองอีก 1 จอ
- กล้อง 12 ตัวและเซ็นเซอร์อื่น ๆ
- พัดลมแบบ blower 2 ตัว
- ลำโพง 2 ตัว
- Vision Pro มีแนวโน้มจะใช้พลังงาน 40 วัตต์ ซึ่งมากกว่าโน้ตบุ๊ก MacBook ส่วนใหญ่
- นั่นยังหมายความว่าระบบจ่ายไฟนี้น่าจะสร้างความร้อนจำนวนมากด้วย
- ดังนั้น นอกเหนือจากการย้ายน้ำหนักแบตเตอรี่ออกไปนอกเฮดเซ็ตแล้ว การเลือกใช้แพ็กแบบ tethered ยังช่วยย้ายแหล่งกำเนิดความร้อนขนาดใหญ่ออกห่างจากศีรษะได้อย่างปลอดภัย
-
ความเห็นของผม: เหตุผลเชิงกลยุทธ์ระยะยาวของการมีแบตเตอรี่แพ็กภายนอก คือการปลูกฝังความคาดหวังให้ผู้ใช้ Vision Pro รู้สึกว่าเฮดเซ็ตจะมี "กล่องภายนอก" ต่ออยู่เสมอ ในเฮดเซ็ต Vision รุ่นอนาคต Apple จึงน่าจะแยกอิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากออกจากเฮดเซ็ตได้อย่างสบาย และภายในไม่กี่เจเนอเรชันอาจลดน้ำหนักลงครึ่งหนึ่งจนเหลือเป้าหมายราว 300 กรัมได้ นอกจากนี้ ภายในไม่กี่ปี Apple อาจเปิดทางที่น่าสนใจมาก ด้วยการใช้ iPhone, iPad หรือ MacBook เป็นคอมพิวเตอร์แบบ tethered ที่ขับเคลื่อนเฮดเซ็ต ซึ่งจะทำให้ตัวเฮดเซ็ตเรียบง่ายลงอย่างพลิกโฉม
- ในตลาดตอนนี้มีเฮดเซ็ต VR แบบมีสายที่แสดงให้เห็นสภาวะปลายทางที่น่าปรารถนานี้อยู่แล้ว
- Bigscreen Beyond เป็นเฮดเซ็ต PC VR ที่เล็กที่สุดในโลก (คือจำเป็นต้องต่อกับคอมพิวเตอร์) โดยหนักเพียง 127 กรัม ซึ่งเบากว่าแว่นสกีส่วนใหญ่เสียอีก
- วิธีที่ Bigscreen สามารถสร้างผลิตภัณฑ์นี้ได้ ในหลายแง่มุมก็เหมือนใช้กลเม็ดอยู่เล็กน้อย (ตัดเซ็นเซอร์ทั้งหมดออก ไม่มีกล้องภายนอกและไม่มี eye tracking)
-
การมีอยู่ของมันทำหน้าที่สำคัญในการทำให้เราได้สัมผัสว่าอนาคตจะเป็นอย่างไร และจุดที่สายตาของ Apple กำลังมุ่งเน้นอยู่คืออะไร
ซอฟต์แวร์
-
เรื่องราวด้านซอฟต์แวร์ของ Vision Pro เป็นภาพตรงข้ามอย่างชัดเจนของ VR และการขาดแอป AR ที่น่าสนใจในช่วงเปิดตัวก็ผลักผลิตภัณฑ์นี้ไปอยู่ในมุมที่ว่างเปล่า
- "ยินดีต้อนรับสู่ยุคของ spatial computing" คือสโลแกนนำของ Apple สำหรับ Vision Pro และอย่างที่ทุกคนในอุตสาหกรรม VR คาดไว้ Apple เดิมพันทุกอย่างกับ AR (augmented reality) เพื่อทำให้คำสัญญานี้เป็นจริง
- บริษัทยังไปไกลถึงขั้นเพิกเฉยอย่างจริงจังต่อแทบทุกอย่างที่ VR เป็นที่รู้จักมาตลอด 10 ปีที่ผ่านมา
- แกนหลักของการตลาด Vision Pro ของ Apple คือ "ทำให้ผู้ใช้ยังคงเชื่อมโยงกับสภาพแวดล้อมรอบตัวและผู้คนอื่นๆ"
- หากอ่านระหว่างบรรทัด Apple กำลังวางจุดยืนแบบต่อต้าน VR โดยกล่าวหาแนวทาง VR ของ Meta ว่าส่งเสริมความโดดเดี่ยวของมนุษย์ และวางตำแหน่ง Vision Pro ให้เป็นสิ่งตรงกันข้าม
- ความเห็นของฉัน: จุดยืนต่อต้าน VR ของ Apple เป็นการเดินเกมที่เสี่ยง และกำลังปฏิเสธคอนเทนต์ immersive แบบดั้งเดิมส่วนใหญ่ที่ทำให้สื่อ VR ได้รับความนิยมมาจนถึงตอนนี้ อีกทั้งอย่างน้อยในเวลานี้ก็กำลังผลัก Vision Pro ไปอยู่ในมุมที่ว่างเปล่า เรื่องนี้ทำให้นึกถึงจุดยืนด้านความเป็นส่วนตัวในภาพกว้างของ Apple — ที่ถูกสร้างขึ้นมาให้สวนทางกับ Meta/Google อย่างสิ้นเชิง — ซึ่งในยุค Gen AI กำลังบีบให้บริษัทจนมุมด้วยการจำกัดนวัตกรรมและลดทางเลือกลงอย่างมาก
- ใน App Store ของ Vision Pro ไม่มีเกม immersive แบบเต็มรูปแบบเลย ขณะที่มากกว่า 90% ของแคตตาล็อก Oculus Quest เป็นเกม VR แบบ immersive
- แทนที่จะอาศัยชุมชนนักพัฒนาคอนเทนต์ VR แบบ immersive คุณภาพสูงที่มีอยู่แล้ว Apple กลับทุ่มพลังทั้งหมดไปที่กรณีการใช้งาน AR ที่สอดคล้องกับจุดแข็งของ ecosystem บริษัท — แอป iOS และงานสาย productivity บน MacOS
- รายชื่อแอปและเกม 3D AR ในวันเปิดตัวน่าผิดหวังอย่างมากทั้งในด้านคุณภาพและปริมาณ
- บางส่วนเป็นเพียงเกม casual ง่ายๆ ไม่กี่เกมที่รีบแปลงจากเดิมซึ่งเป็นเกม 2D ให้กลายเป็นงานภาพ 3D
- แม้ว่า ARKit จะใช้งานบน iPad และ iPhone ได้มาหลายปีแล้ว (แม้ความสำเร็จจะมีจำกัด) Apple ก็น่าจะสามารถรวบรวมนักพัฒนาเพื่อสร้างผลงาน AR สำหรับ Vision Pro ที่น่าสนใจและน่าประทับใจได้ในจำนวนที่เพียงพอ
- แต่สิ่งที่เราเห็นกลับเป็นการขาดความตื่นเต้นในช่วงแรกจากนักพัฒนาต่อหมวดหมู่ที่ควรนิยามและสร้างแรงบันดาลใจให้ Vision Pro มากที่สุด
- น่าแดกดันที่ Meta ก็เคยทำพลาดเกือบแบบเดียวกันนี้ตอนเปิดตัว Quest Pro ในปี 2022
- แม้ข้อความในช่วงเปิดตัวจะเน้นเรื่อง "mixed reality แบบสีเต็มรูปแบบ" แต่เฮดเซ็ตนั้นก็เปิดตัวมาพร้อมแอป AR แทบไม่มีเลย
- ความเห็นของฉัน: นี่อาจเป็นหมวดหมู่อุปกรณ์แรกที่แนวทางดึงดูดนักพัฒนาแบบ "ถ้าคุณสร้างมัน ผู้คนก็จะมาเอง" ของ Apple อาจใช้ไม่ได้ผลเหมือนที่ผ่านมา กว่าจะมีผู้ใช้ Vision Pro หลายล้านคนที่พร้อมจ่ายเงินให้แอป spatial AR น่าจะต้องใช้เวลาอีกหลายปี (หรืออาจเกิน 10 ปีด้วยซ้ำ) Apple จำเป็นต้องหยิบหน้าหนึ่งจากคู่มือของ Oculus มาใช้ และสร้างแรงจูงใจทางการเงินให้กับนักพัฒนาอย่างจริงจังเพื่อพัฒนา Vision Pro
-
การวางตำแหน่ง Vision Pro ให้เป็น "จอใหญ่" สำหรับงาน productivity และการดูหนังนั้นน่าเบื่อและขาดจินตนาการ แต่ Apple ก็ยอมรับมันอย่างไม่อาย
- ด้วยรายชื่อแอป AR ที่เปิดตัวมาอย่างอ่อนแรงและจำกัด ซึ่งไม่มีทั้งแอป 3D หรือเกมเรือธงแม้แต่รายการเดียว Apple จึงแทบไม่มีทางเลือกนอกจากต้องโฟกัสการวางตำแหน่งโดยรวมของ Vision Pro ในช่วงเปิดตัว ไปที่วิธีที่มันเชื่อมต่อกับแอป 2D ใน ecosystem ของ Apple ที่มีอยู่เดิมแทบทั้งหมด
- ตามสไตล์การตลาดสินค้าที่เป็นเอกลักษณ์ของ Apple ข้อความสื่อสารตอนเปิดตัว Vision Pro ถูกเข้ารหัสไว้อย่างชัดเจนมากในหน้าเว็บผลิตภัณฑ์ และทรัพย์สินทางการตลาดทั้งหมดก็สอดคล้องกับสิ่งนี้
- วิธีที่ Apple จัดลำดับข้อความของผลิตภัณฑ์มีความสำคัญพอๆ กับตัวข้อความเอง
- Vision Pro มีสัดส่วนประมาณ 60% เป็นเรื่อง productivity แบบ 2D และ 40% เป็นเรื่องการบริโภคสื่อ/ดูภาพยนตร์บนจอขนาดใหญ่:
- Productivity: "ปลดปล่อยเดสก์ท็อปของคุณ แล้วแอปต่างๆ จะตามมา" / "วิธีทำงานในแบบใหม่ทั้งหมด"
- สื่อ: "โรงภาพยนตร์ที่ดีที่สุด ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหน" / "วิธีที่ชวนดื่มด่ำในการสัมผัสความบันเทิง"
- ในฐานะองค์ประกอบรอง Apple ยังผลักดัน Persona avatar ผ่าน FaceTime รวมถึงภาพถ่ายและวิดีโอเชิงพื้นที่ ให้เป็นเสาหลักสำคัญของข้อความผลิตภัณฑ์ Vision Pro แต่ก็ชัดเจนว่าเป็นกรณีใช้งานเสริมเพื่อช่วยสนับสนุนการตลาด
- ตอนนี้มันยังเล็กเกินกว่าจะมีความสำคัญ แต่สำหรับ Apple แล้ว (และตามที่ Apple หวัง) มันอาจมีบทบาทที่ใหญ่กว่านี้มากในอนาคต
- ความเห็นของฉัน: Vision Pro เปิดตัวพร้อมคำประกาศว่าจะ "ต้อนรับเราสู่ยุคของ spatial computing" แต่ในความเป็นจริง ประสบการณ์ที่ Apple มอบให้กลับพลาดโอกาสครั้งสำคัญ เพราะสแต็กซอฟต์แวร์และบริการมุ่งไปที่กรณีการใช้งานแบบ 2D แทบทั้งหมด เดโมในร้านวาดภาพอนาคตที่น่าตื่นเต้นไว้ได้ แต่ประสบการณ์ที่ Apple มอบให้ในช่วงเปิดตัวกลับน่าเบื่อและขาดจินตนาการ
- พักเรื่องคำวิจารณ์ของฉันต่อการเปิดตัว Vision Pro ไว้ก่อน ในอีกไม่กี่ส่วนถัดไป ฉันจะลงรายละเอียดถึงความคิดและมุมมองของฉันต่อซอฟต์แวร์และประสบการณ์ที่ทำให้กรณีการใช้งานด้าน productivity และสื่อเหล่านี้เป็นไปได้
-
Vision Pro มีความทะเยอทะยานอย่างแรงกล้าที่จะเป็น "อนาคตของการทำงาน" และต้องการสานต่อในจุดที่ Meta Quest Pro ล้มเหลวอย่างสิ้นเชิง แต่...
- ตั้งแต่ยุคแรกของ Oculus หนึ่งในข้อถกเถียงที่หนักแน่นที่สุดของเราคือ VR จะมีบทบาทชี้ขาดใน "อนาคตของการทำงาน"
- มันครอบคลุมตั้งแต่การรันแอป 2D บนจอเสมือนขนาดมหึมา ไปจนถึงแอป 3D พื้นฐานที่จะทำให้การทำงานและการร่วมมือกับผู้อื่นในโปรเจ็กต์ต่างๆ ง่ายขึ้นมาก
- ตอนที่ Meta เปิดตัว Quest Pro ในปี 2022 ส่วนสำคัญของกระแสการตลาดจริงๆ อยู่รอบแอป Workrooms (ซึ่งตอนนั้นนำโดย Mike LeBeau เพื่อนของผมที่มีความสามารถมาก)
- แอปนี้ทำให้คุณใช้ Mac ภายใน VR ได้ และใส่ใจรายละเอียดอย่างมากในสิ่งที่จำเป็นเพื่อทำให้การทำงานใน VR หลายชั่วโมงเป็นไปได้จริง
- รวมถึงการรองรับจอเสมือนสูงสุด 3 จอ และความสามารถในการมองเห็นคีย์บอร์ดจริงผ่าน passthrough หรือแทนที่มันด้วยคู่แฝดที่ติดตามตำแหน่งและเรนเดอร์เป็น 3D อย่างสมบูรณ์
- Quest Pro ถูกออกแบบมาให้ใส่สบายกว่าเฮดเซ็ต VR รุ่นอื่นๆ มาก เพื่อให้ผู้คนสามารถใส่มันได้นานขึ้น
- มันเป็นความพยายามที่มีเจตนาดี แต่ตัวผลิตภัณฑ์มีข้อบกพร่องใหญ่ที่แย่ยิ่งกว่า "ผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ใช้งานได้จริง" และไม่อาจทำให้ป้ายราคาเกิน $1,000 ดูสมเหตุสมผลได้
- ความละเอียดหน้าจอ 22 PPD (พิกเซลต่อพิกเซล) ต่ำเกินไป และความสามารถในการอ่านตัวอักษรก็แย่ จึงยังห่างไกลจากการทำให้ "การทำงานใน VR" เป็นจริงได้
- ข้อเสียนี้เป็นปัญหาใหญ่มากจนทำให้ผลิตภัณฑ์แทบไม่มีความเกี่ยวข้องตั้งแต่วันเปิดตัว และผมก็คืนสินค้าภายในไม่ถึง 24 ชั่วโมงหลังใช้งานครั้งแรก
-
**Vision Pro จะประสบความสำเร็จได้ในจุดที่ Quest Pro (และ Quest 3) ล้มเหลวหรือไม่?
- เพื่อทดสอบ Vision Pro อย่างแท้จริงในสถานการณ์จริง ผมใช้เวลากับมันมากกว่า 100 ชั่วโมง โดยพยายามนำ workflow ด้าน productivity ของตัวเองมาใช้ให้ได้มากที่สุด รวมถึงการเขียนบทความนี้ราว 1 ใน 3 ด้วย
- ก่อนอื่น ก่อนจะเจาะลึกคุณค่าของ Vision Pro ในฐานะคอมพิวเตอร์สำหรับงาน/ผลิตภาพ ผมต้องกำหนดให้ชัดเจนที่สุดก่อนว่า "สิ่งที่ต้องทำ" ของผมคืออะไร
- เวลาอยู่ใน "โหมดทำงาน" — ไม่ว่าจะทำงานวิชาชีพจริงๆ หรือแค่จัดการเรื่องต่างๆ ในชีวิตประจำวัน — นอกเหนือจากสมาร์ตโฟนแล้ว ผมมีพื้นที่ทำงาน 3 แบบที่สลับไปมาระหว่างกัน
- เวิร์กสเตชันในออฟฟิศ | Mac Pro พร้อมจอ Apple XDR 6K 2 จอ: เป็นสภาพแวดล้อมที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เพราะมองเห็นทุกอย่างที่ต้องการได้ในคราวเดียวและทำงานหลายอย่างพร้อมกันได้แบบไม่มีสิ่งกีดขวาง เป็นมาตรฐานสูงสุดที่ทำให้ผมจัดการงานหรือโปรเจ็กต์ที่ซับซ้อนแค่ไหนก็ได้ด้วยความเร็วและคุณภาพดีที่สุด
- แล็ปท็อป | MacBook Pro 16 นิ้ว: เป็นชุดการทำงานประสิทธิภาพระดับกลางที่มีจอ Retina ขนาดใหญ่พอให้ทำงานหลายอย่างพร้อมกันกับงานซับซ้อนได้ดีพอสมควร แต่ผลิตภาพลดลงอย่างเห็นได้ชัด และถ้าจะออกไปนอกบ้าน/นอกออฟฟิศก็ต้องพกเป้ไปด้วย
-
แท็บเล็ต | iPad Pro 11 นิ้ว (รวมคีย์บอร์ด): เหมาะกับงานแบบแอปเดียวที่ต้องใช้สมาธิภายใต้มัลติทาสก์ที่จำกัดอย่างมาก (เช่น อีเมล งานเขียนที่ไม่ต้องค้นคว้า การวางแผนชีวิตบางอย่าง ฯลฯ) แต่ก็ยังเป็นชุดการทำงานด้าน productivity ระดับกลางที่ดีกว่าการใช้แค่มือถือ; ข้อดีใหญ่อย่างหนึ่งคือสามารถพก "มินิคอมพิวเตอร์" นี้ได้ง่ายกว่าโน้ตบุ๊กโดยไม่ต้องมีเป้สะพายหลัง
- ผมตั้งคำถามที่เฉพาะเจาะจงกับตัวเองดังนี้:
- Vision Pro จะใช้แทน iPad Pro ได้อย่างสมบูรณ์ในฐานะพื้นที่ทำงานแบบแท็บเล็ตหรือไม่?
- Vision Pro จะยกระดับพื้นที่ทำงานบนแล็ปท็อปของผมได้มากพอจนให้ความรู้สึกเหมือนมี "จอ XDR เสมือน" หนึ่งหรือสองจอหรือไม่?
- Vision Pro จะดีกว่าพื้นที่ทำงานทั้งหมดของผม อย่างน้อยสำหรับงานด้าน productivity บางประเภทหรือไม่? ⇒ ข้อนี้น่าสนใจที่สุด!
- ผมตั้งคำถามที่เฉพาะเจาะจงกับตัวเองดังนี้:
-
สมมติฐานด้าน productivity #1: Vision Pro ในฐานะตัวแทน iPad Pro
- สถานะ: ❌ ยังไม่พร้อม (แต่มีอนาคต Promising!)
-
ความเห็นของผม: Vision Pro พยายามจะเป็น "iPad Pro เชิงพื้นที่" ที่มีมัลติทาสก์ดีกว่ามาก (เมื่อเทียบกับ iPad) และมีศักยภาพในการทำงานแบบโฟกัสได้ทุกที่ แต่ทุกวันนี้ (และอาจรวมถึงอีก 1-2 ปีข้างหน้า) ยังมีแรงเสียดทานด้านการใช้งานมากเกินไป และยังขาดแอปสำคัญอีกมากเกินไปกว่าจะกลายเป็นความจริงได้
- Apple ออกแบบ Vision Pro มาอย่างสะดวกให้เข้ากับ ecosystem ของ Apple ที่มีอยู่เดิมได้ทันที ในฐานะทางเลือก (ที่ค่อนข้างแพง) ของ iPad Pro
- เฮดเซ็ตมีพลังประมวลผลเท่ากับ iPad Pro (ชิป M2 ตัวเดียวกัน) และรองรับแอป iPad แบบเนทีฟ
- จริง ๆ แล้วเพราะสามารถรันหลายแอป iPad แบบวางข้างกันในโหมดเต็มหน้าจอได้ จึงง่ายที่จะอ้างว่าโดยหลักการแล้ว Vision Pro ควรดีกว่า iPad Pro
- สิ่งนี้อาจแก้ข้อจำกัดด้าน productivity ที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของ iPad นั่นคือมัลติทาสก์ที่ย่ำแย่
- แต่ในความเป็นจริง ข้ออ้างนี้ไม่จริงเลย (อย่างน้อยก็ยังไม่จริงในตอนนี้)
- แอป iPad จำนวนมากทำงานบน Vision Pro ได้ไม่ดีนัก (หรือไม่ทำงานเลย) แม้ว่า Apple จะใส่มาให้นักพัฒนาโดยอัตโนมัติก็ตาม
- มีแรงเสียดทานและความไม่เสถียรพอสมควรในการนำทางภายในแอป productivity ที่ออกแบบมาสำหรับ UI แบบมัลติทัช (เช่น บาง gesture ของ iPad ไม่มีอยู่บน Vision Pro, touch target บางจุดเล็กเกินไป)
- แอป productivity ส่วนใหญ่ยังหายไปจาก App Store (น่าจะด้วยเหตุผลข้างต้น) ซึ่งทำให้ workflow ของคนส่วนใหญ่มีช่องโหว่ขนาดใหญ่
- ตัวอย่างเช่น แอปที่ขาดหายไปและสำคัญที่สุดต่อ workflow ของผมคือ Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides และ Asana
- การป้อนข้อความยังบั๊กค่อนข้างมาก เพิ่มแรงเสียดทานให้กับ workflow ด้าน productivity ทุกแบบ
- การวางเคอร์เซอร์ การเลือกข้อความ และการแก้ไขข้อความ เกิดความผิดพลาดได้ง่ายมาก ระบบรู้จำเสียงก็ไม่สตรีมผลลัพธ์ออกมาขณะพูด
- หากจะใช้ workflow ระดับเดียวกับ iPad บน Vision Pro สำหรับงานส่วนใหญ่ คุณจำเป็นต้องพกคีย์บอร์ดและแทร็กแพดไปด้วย (ไม่รองรับเมาส์)
- นี่อาจกลายเป็นความไม่สะดวกเพิ่มเติมเมื่อเทียบกับการพก iPad พร้อมเคสคีย์บอร์ดหรือโน้ตบุ๊ก
- การแก้ไขเอกสาร สเปรดชีต หรือพรีเซนเทชัน แทบเป็นไปไม่ได้เลยหากไม่มีสิ่งเหล่านี้
- ไม่มีระบบคงสภาพพื้นที่ทำงานที่เชื่อถือได้ จึงเพิ่มแรงเสียดทานอีก — ต้องเปิดแอปใหม่ ปรับขนาดหน้าต่างใหม่ และจัดวางใหม่เกือบทุกครั้ง
- ฟีเจอร์ที่พวกเราทุกคนต้องการคือ (i) พื้นที่ทำงานแบบคงอยู่, (ii) พื้นที่ทำงานตามสถานที่, (iii) สิ่งที่เทียบเท่า Mission Control สำหรับ spatial computing (ซึ่ง Apple น่าจะทำออกมาได้ในเร็ว ๆ นี้ถ้าต้องการ)
- ถึงอย่างนั้น ข้อจำกัดทั้งหมดนี้ Apple ก็สามารถแก้ไขได้ และศักยภาพของ Vision Pro ในฐานะตัวแทน iPad Pro ก็มีอยู่จริง
- แม้ว่า PPD ของ iPad Pro (พิกเซลต่อองศา) จะเกือบสองเท่าของ Vision Pro แต่ความสามารถในการอ่านข้อความของแอป iPad บน Vision Pro ก็ยังดีพอสำหรับการเปิดแอป 3 หรือ 4 ตัวเรียงข้างกัน พร้อมวิดเจ็ตรอบ ๆ อีกหลายตัว
- ผมเชื่อจริง ๆ ว่ามีผืนผ้าใบสีขาวขนาดใหญ่พอสำหรับนวัตกรรมและเวทมนตร์สไตล์ Apple รอบด้าน ที่จะทำให้ผู้ใช้จัดองค์ประกอบและจัดการพื้นที่ทำงานได้ด้วยการผสมผสานระหว่างพาเนล 2D และวัตถุ 3D เสมือน
- ศักยภาพตรงนี้ค่อนข้างสำคัญ ตราบใดที่ Apple เปิดโอกาสให้นักพัฒนาสร้างสรรค์นวัตกรรมได้อย่างแท้จริง (ลองใช้ widget.vision ของ Nicholas Jitkoff ดู; วิดเจ็ตหน้าแรกของ NY Times คือรายการโปรดของผม)
- คุณอาจเรียกผมว่าบ้าก็ได้ แต่ผมรู้สึกตื่นเต้นกับแนวคิดของ "iPad Pro เชิงพื้นที่" มากทีเดียว ถ้าผมสามารถใช้แอป iPad ทั้งหมดบน Vision Pro ได้จริง และ Apple แก้ทุกปัญหาที่สร้างแรงเสียดทานใน workflow ของผม
- เหตุผลก็ง่าย ๆ คือเรื่องสมาธิ — ความสามารถในการ "ลดระดับความเป็นจริง" และโฟกัสกับงานได้จริงจากที่ไหนก็ได้ โดยไม่ต้องพกโน้ตบุ๊กไปด้วย ขณะเดียวกันก็ยังทำมัลติทาสก์ได้ในระดับหนึ่ง
-
สมมติฐานด้าน productivity #2: Vision Pro ในฐานะจอภายนอกเสมือนสำหรับ MacBook
- สถานะ: ✅ เกือบพร้อมแล้ว (ต้องแก้บั๊กอีกนิด!)
-
ความเห็นของผม: Vision Pro อาจเหมาะจะเป็นจอภายนอกเสมือนที่คล้ายกับ Apple Studio Display ขนาด 27 นิ้วได้ หากแก้บั๊กซอฟต์แวร์บางอย่างเท่านั้น และจะทำให้การทำงานแบบดื่มด่ำบนหน้าจอขนาดใหญ่ใน VR เป็นเรื่องง่าย โดยยังใช้แอปและ workflow บน macOS เดิมทั้งหมดได้ (แต่อย่าคาดหวังประสบการณ์ระดับ Apple XDR 6K)
- หนึ่งในเวทมนตร์ด้านซอฟต์แวร์/ประสบการณ์ที่ดีที่สุดของ Vision Pro คือความสามารถในการเชื่อมต่อกับ MacBook ได้อย่างง่ายดาย เพียงแค่สวมเฮดเซ็ตแล้วมองไปที่คอมพิวเตอร์
- มันเป็นการปรับปรุง UI แบบ AirPlay ดั้งเดิมอย่างเรียบง่าย แต่สร้างความรู้สึกดื่มด่ำลึกซึ้งที่ขาดหายไปใน VR มาโดยตลอด
- ก่อนอื่นขอให้ชัดเจนว่า Vision Pro ไม่สามารถเป็นตัวแทนเวิร์กสเตชันในออฟฟิศของผมที่ใช้จอ Apple XDR 6K แบบคู่ได้*
- สภาพแวดล้อมที่มี 4,000 万พิกเซลรวม จากจอ 32 นิ้วต่อจอ (ความหนาแน่นพิกเซล 218 PPI และความละเอียดเชิงมุม >100 PPD) ไม่ใช่สิ่งที่จะเอามาเทียบกับเฮดเซ็ต VR
- คำถามที่น่าสนใจกว่าคือ Vision Pro จะดูเหมาะสมในฐานะตัวแทนของ Apple Studio Display ขนาด 27 นิ้วหนึ่งจอหรือมากกว่า (หรือสิ่งเทียบเท่า) ได้หรือไม่
- ณ วันนี้ Vision Pro เข้าใกล้จุดนั้นได้ แต่ยังมีข้อจำกัดสำคัญที่ Apple ต้องแก้เพื่อทำให้มันเป็นกรณีการใช้งานที่มีแรงเสียดทานค่อนข้างต่ำ:
- การไม่มีรองรับจอคู่ (หรือจอสาม) เป็นปัญหาใหญ่ แม้จะมีเหตุผลที่สมเหตุสมผล เพราะต้องใช้แบนด์วิดท์ Wi‑Fi ภายในเครื่องสูงมาก
- ความไม่สอดคล้องของคีย์บอร์ดและแทร็กแพดทำให้การสลับไปมาระหว่างจอเสมือนของ Mac กับแอป iPad/Vision เป็นเรื่องยากมาก
- ระบบติดตามสายตาไม่ทำงานใน macOS ทำให้โหมดการป้อนไม่สม่ำเสมอ และพลาดโอกาสใหญ่มากในการมอบความมหัศจรรย์รูปแบบใหม่ที่ไม่เคยเห็นมาก่อนบน macOS
- แอป macOS ถูก "ขัง" ไว้ภายในจอเสมือน จึงไม่สามารถเคลื่อนย้ายไปทั่วพื้นที่ทั้งหมดได้อย่างอิสระ
- ปัญหาหลายอย่างที่เน้นไว้ข้างต้นเป็นความท้าทายด้านซอฟต์แวร์ที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาซึ่ง Apple แก้ได้ และอาจสร้างความแตกต่างได้มาก
- ปัญหาอาจอยู่ที่การเมืองภายใน/ความร่วมมือภายในองค์กร เพื่อให้ Apple จัดสรรทรัพยากรที่จำเป็นให้กับทีม macOS
- ข้อสรุปของผมคือ ผมมองเห็นอนาคตอันใกล้ที่ค่อนข้างเป็นไปได้ ซึ่งการพก MacBook Air กับ Vision Pro ใส่กระเป๋าไปด้วยกันจะมอบเวิร์กสเตชันที่ดีใช้ได้
- นี่คือจุดแข็งที่ทรงพลังที่สุดของการเปิดตัว Vision Pro ซึ่ง Apple ควบคุมได้ 100% และใช้ประโยชน์จาก ecosystem ของ Apple ที่มีอยู่เดิมได้อย่างโดดเด่น
- มันอาจเป็นกรณีการใช้งานที่ขาดแรงบันดาลใจและจินตนาการอย่างมาก แต่ก็อาจทรงพลังพอที่จะทำให้ Apple ขายเฮดเซ็ตได้จำนวนมาก
-
ตอนแรกมันดูเหมือนประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม แต่คนส่วนใหญ่จะเลิกดูหนังบน Vision Pro หลังจากความตื่นเต้นแบบภาพลวงตาในช่วงแรกจางหายไป
- การดูทีวี/ภาพยนตร์ในโลกเสมือนจริงเคยดูเหมือนเป็นไอเดียที่น่าดึงดูดอย่างมหาศาล และพวกเรา (ทีม Oculus, ที่ Meta/Facebook) ก็เคยสร้างทั้งผลิตภัณฑ์ขึ้นมารอบแนวคิดนี้ — Oculus Go
- Oculus Go ที่เปิดตัวในปี 2018 เป็นหนึ่งในความล้มเหลวด้านผลิตภัณฑ์ครั้งใหญ่ที่สุดที่ผมมีส่วนเกี่ยวข้อง โดยมีอัตราการกลับมาใช้งานต่อที่ต่ำมาก แม้จะมีพาร์ตเนอร์ที่แข็งแกร่งอย่าง Netflix และ YouTube ก็ตาม
-
ผู้ใช้ส่วนใหญ่ที่ซื้อ Oculus Go เลิกใช้เฮดเซ็ตไปอย่างสิ้นเชิงหลังจากผ่านไปไม่กี่สัปดาห์
- บทเรียนที่เราได้เรียนรู้คือ การดูทีวีหรือภาพยนตร์แบบดั้งเดิม (เชิงเส้น) ในโลกเสมือนนั้นน่าดึงดูดอย่างไม่น่าเชื่อในช่วงแรก แต่สำหรับคนส่วนใหญ่ ความแปลกใหม่จะจางหายไปหลังจากไม่กี่สัปดาห์
- เหตุผลมีหลายอย่าง:
- มันไม่สบายทางกายภาพเมื่อเทียบกับการดูทีวีหรือภาพยนตร์บนทีวี แท็บเล็ต หรือแล็ปท็อป สาเหตุหลักมาจากแรงกดที่ศีรษะและใบหน้า และคุณไม่สามารถนั่งหรือนอนในท่าใดก็ได้อย่างสบายขณะสวมเฮดเซ็ต
- หากคุณยังไม่ได้อยู่ในโหมด VR ก็มีความฝืดในการเริ่มดูวิดีโอบนเฮดเซ็ต VR สูงมาก — โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมีหลายขั้นตอนในการหาและสวมเฮดเซ็ต และ UI การนำทางก็ยุ่งยากกว่าเมื่อเทียบกับอุปกรณ์อื่น
- การดูวิดีโอใน VR ทำให้รู้สึกโดดเดี่ยวทางสังคมและเหงา ซึ่งสำหรับคนจำนวนมาก (แม้ไม่ใช่ทุกคนแน่นอน) ก็อาจเป็นเหตุผลที่ทำให้เลิกใช้งานได้
- ในยุค Oculus Go เราสรุปอย่างรวดเร็วว่าการเสพสื่อไม่ใช่เสาหลัก “daily driver” สำคัญของ VR แต่เป็นเพียงกรณีการใช้งานเสริมที่เพิ่มคุณค่าให้กับเสาหลักหลักอื่น ๆ (เช่น ประสิทธิภาพการทำงานหรือเกม)
- Vision Pro มอบจอแสดงผลที่ดีกว่าเฮดเซ็ต VR รุ่นก่อน ๆ มาก จนสร้างประสบการณ์ดูหนังที่ให้ความรู้สึกเหมือนเวทมนตร์ได้เป็นครั้งคราว ตัวอย่างเช่น การดูภาพยนตร์แอนิเมชันของ Disney หรือ Pixar แบบ 3D เป็นประสบการณ์ที่น่าทึ่งจริง ๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหา product-market fit ที่เป็นแก่นแท้ยังคงอยู่
-
ความเห็นของผม: VR ไม่ใช่สื่อที่ผู้คนเลือกใช้เป็นประจำในการรับชมสื่อ 2D เมื่อคำนึงถึงปัญหาเรื่องความสบายและความฝืดทั้งหมดของ Vision Pro แล้ว คนส่วนใหญ่ที่ตื่นเต้นกับการดูสื่อบนเฮดเซ็ตสุดท้ายจะพบว่าตัวเองกลับไปใช้ทีวี แท็บเล็ต หรือแล็ปท็อปเป็นอุปกรณ์หลักสำหรับดูวิดีโอ
- การดูภาพยนตร์ 3D บน Vision Pro เป็นประสบการณ์ความบันเทิงที่สนุก แต่ตัววิดีโอเหล่านี้มีลักษณะเป็น “อยู่ในกรอบ” และให้ความรู้สึกแตกต่างจากการได้เห็นชีวิตจริงอย่างสิ้นเชิง
- ด้วย Vision Pro นั้น Apple ได้เปิดตัว ฟอร์แมตวิดีโอ Apple Immersive แบบใหม่ ซึ่งเปิดประตูสู่ความบันเทิงประเภทใหม่
-
Apple Immersive Video เปิดโลกความเป็นไปได้ใหม่สำหรับสื่อ VR แต่ความสมจริงระดับสูงอาจนำไปสู่ปัญหา uncanny valley ที่ไม่คาดคิดได้
- หนึ่งในการเดิมพันใหญ่ดั้งเดิมของเราที่ Facebook/Meta พร้อมกับการเปิดตัว Oculus Go คือวิดีโอ immersive แบบ 180 องศาจะดึงดูดความสนใจของผู้บริโภคในวงกว้าง และจะจุดปฏิกิริยาลูกโซ่บางอย่างในโลกความบันเทิง
- ในช่วงแรก เราสามารถจับมือเป็นพาร์ตเนอร์กับบริษัทสื่อเพียงไม่กี่แห่งที่เชี่ยวชาญด้านการถ่ายวิดีโอ VR และกระโดดเข้าสู่สนามแข่งนั้นได้
- ความตื่นเต้นช่วงแรกหายไปอย่างรวดเร็ว คุณภาพของวิดีโอ VR180 บน Oculus Go ถือว่าใช้ได้ แต่ภาพดูแบน สีซีด และความละเอียดต่ำ จึงห่างไกลจากคำว่าน่าทึ่งสำหรับคนส่วนใหญ่
- วิดีโอเหล่านี้ไม่สามารถสร้างความรู้สึกของการถูกพาไปสู่อีกโลกหนึ่ง หรือความรู้สึกของการมีตัวตนอยู่จริงได้ คอนเทนต์ส่วนใหญ่เป็นแบบดูครั้งเดียวจบ และไม่มีแฟรนไชส์ที่แท้จริงที่จะทำให้ผู้คนกลับมาดูอีก (ยกเว้นกีฬา ซึ่งล้มเหลวในช่วงแรกด้วยเหตุผลอื่นที่ผมจะพูดถึงอีกครั้งในภายหลัง)
- ในปี 2020 Apple เข้าซื้อ NextVR ทั้งที่กำลังจะล้มละลาย โดยก่อนหน้านั้นเราไม่ได้พิจารณาซื้อกิจการนี้ที่ Meta/Oculus
- NextVR ใช้เวลากว่าทศวรรษในการสร้างและขัดเกลาเทคโนโลยีกล้อง VR 180 รวมถึง pipeline การผลิตสำหรับวิดีโอคุณภาพระดับออกอากาศ
- ช่อง YouTube ของ NextVR ยังเปิดใช้งานอยู่ และมีตัวอย่างที่น่าทึ่งซึ่งเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีของพวกเขา (ให้ดูวิดีโอบนช่อง YouTube แล้วใช้เมาส์/นิ้วหมุนหน้าจอเพื่อดูรอบ ๆ
- การเข้าซื้อ NextVR นำไปสู่ฟอร์แมตวิดีโอ Apple Immersive ที่น่าทึ่ง ซึ่งสามารถบันทึกวิดีโอ 3D ที่ความละเอียด 8K ในมุม 180 องศา ที่ 90 เฟรม
- วิธีที่ดีที่สุดในการนึกถึงฟอร์แมตนี้คือมันเหมือน IMAX-3D แบบใหม่ แต่เวทมนตร์ที่แท้จริงคือมันถูกฉายให้เต็มลานสายตาทั้งหมดภายในทรงกลมสมมุติ 180 องศา (ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง)
- Vision Pro คือเฮดเซ็ต VR รุ่นแรกที่ทำให้การเล่นวิดีโอ 3D แบบ 180 องศาซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนคุณภาพระดับ 4K เป็นไปได้
- ตั้งแต่วันเปิดตัว ก็มีภาพยนตร์สั้น 4 เรื่องบน Apple TV** ที่ฉายในรูปแบบวิดีโอ Apple Immersive บน Vision Pro
- ในบรรดาเหล่านี้ Adventure ที่ผมชอบที่สุด เป็นผลงานภาพยนตร์เชิงภาพที่น่าทึ่งและมีโอกาสคว้ารางวัลภาพยนตร์
- การได้สัมผัส ฟยอร์ดนอร์เวย์ ด้วยระดับความดื่มด่ำแบบนี้เป็นประสบการณ์ที่สวยงามจนแทบหยุดหายใจ และอาจเป็นประสบการณ์ที่ผมชอบที่สุดบน Vision Pro จนถึงตอนนี้
- ผมไม่เคยรู้สึกเหมือนถูกพาไปยังสถานที่อื่นด้วยวิธีแบบนี้จากประสบการณ์ใดมาก่อน
- วิดีโอ Apple Immersive ที่ผมชอบเป็นอันดับสองคือ Alicia Keys: Rehearsal Room ซึ่งเป็นคอนเสิร์ตที่สนุกและใกล้ชิดมาก ทำให้รู้สึกถึงการมีตัวตนอยู่ร่วมกับมนุษย์อีกคนใน VR ได้จริง ๆ
- เกือบทุกคนน่าจะสนุกกับการดูการแสดง VR ระยะใกล้ของ Alicia Keys แต่การเห็นคนอื่นในระยะใกล้ในบริบทอื่นไม่ได้จำเป็นต้องให้ความรู้สึกสุขใจและสร้างแรงบันดาลใจเสมอไป
-
ความเห็นของผม: ฟอร์แมตวิดีโอ Apple Immersive จะต้องเผชิญกับความท้าทายใหญ่เรื่อง “uncanny valley” ที่ไม่คาดคิด เนื่องจากความสมจริงเกินจริงของมัน การได้เห็นคนที่อยู่ใกล้คุณมากด้วยความคมชัดสมจริงสูงมากอาจยอดเยี่ยมสำหรับบางคน แต่สำหรับบางคนอาจรู้สึกไม่สบายใจหรือท่วมท้นได้ เรื่องนี้อาจเป็นปัญหาน้อยกว่าในฉากอย่างคอนเสิร์ตดนตรีแบบใกล้ชิดหรือการแข่งขันกีฬา แต่จะเด่นชัดกว่ามากในงานเล่าเรื่องเชิงดราม่าหรือภาพยนตร์แนวสมจริงประเภทอื่น ๆ
- ในยุค Oculus เราได้ทำการทดลองเพื่อทำความเข้าใจอย่างแท้จริงว่าเส้นแบ่งที่ไม่ควรข้ามคืออะไร เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้คนรู้สึกถูกคุกคามหรือแม้แต่รู้สึกไม่ปลอดภัยจากคอนเทนต์ VR
- หนึ่งในข้อค้นพบจากการทดลองเหล่านั้นคือ ความสมจริงและความละเอียดถี่ถ้วนที่มากเกินไปอาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่ทำให้ข้ามเส้นนั้นไปได้
- ผู้คนจำนวนมากจะรู้สึกแกว่งไปมาบนขอบของ uncanny valley เมื่อดู Alicia Keys: Rehearsal Room บน Vision Pro
- การนำทางความท้าทายเชิงสร้างสรรค์นี้จะต้องใช้เวลาและการทดลองจำนวนมากจากฝั่ง Apple ซึ่งแน่นอนว่าเป็นบริษัทเดียวในโลกที่มีทั้งความอ่อนไหวและศิลปะสำหรับการเดินทางครั้งนี้ รวมถึงความสามารถในการจ้างคนเก่งที่สุดได้ด้วย
- โชคดีสำหรับ Apple ยังมีอีกหนึ่งหมวดหมู่ที่มีแนวโน้มจะเป็นปัญหาน้อยกว่ามาก โดยเฉพาะกับแฟนพันธุ์แท้ — Live Sports
-
Live Sports จะเป็นอาวุธลับของ Apple ในการขายเฮดเซ็ต Vision Pro จำนวนมากให้แฟนพันธุ์แท้ แต่เส้นทางนี้จะยาวนานและมีค่าใช้จ่ายสูง
- เดิมที หนึ่งในโฆษณาทีวีความยาว 30 วินาทีของ Oculus Go มี Adam Levine และ Jonah Hill สวมเฮดเซ็ต Oculus และดูเกมสดใน VR ด้วยกัน พร้อมพูดคุยกันเหมือนนั่งอยู่ข้างสนาม NBA (แม้จริง ๆ จะนั่งอยู่คนละห้องนั่งเล่นของตัวเอง)
- โฆษณาทีวีชิ้นนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและช่วยดันยอดขาย Oculus Go ขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (ท้ายที่สุดแล้วเฮดเซ็ตรุ่นนั้นมีราคาเพียง $199) และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเรากำลังเข้าใกล้อะไรบางอย่างที่อาจทรงพลังมากกับกลุ่มแฟนกีฬาฮาร์ดคอร์ อย่างไรก็ตาม ตามที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้า เราไม่สามารถทำให้มันเกิดขึ้นได้ในแบบที่ตรงตามความคาดหวัง
- เราไม่สามารถทำให้โอกาสในการนิยามประสบการณ์การดูกีฬาผ่าน VR เกิดขึ้นได้อย่างเต็มที่ด้วยหลายเหตุผล แต่เหตุผลที่ใหญ่ที่สุดคือเราไม่มีความอดทนพอที่จะพัฒนาตลาดนั้น
- เราไม่สามารถสร้างการสนับสนุนที่จำเป็นจากอุตสาหกรรมร่วมกับลีกกีฬาและผู้ถือลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสดได้ตั้งแต่เนิ่น ๆ จึงหยุดพยายาม และเซ็กเมนต์กีฬา VR ก็เกือบจะหายไป
- แม้ในปัจจุบันบน Quest จะยังมีความพยายามเล็ก ๆ อย่าง Xtadium และ Meta Horizons แต่ก็ไม่มีนัยสำคัญเพราะคุณภาพประสบการณ์และคอนเทนต์สดที่มีจำกัด
- จนถึงตอนนี้ยังไม่มีใครทุ่มเทอย่างหนักเพื่อสร้างตลาดนี้ขึ้นมา
- Apple มีโอกาสที่จะเปลี่ยนสิ่งนี้อย่างสิ้นเชิงด้วยเหตุผลหลายประการ:
- Apple Immersive บน Vision Pro มอบประสบการณ์ที่เปลี่ยนเกมในแง่คุณภาพวิดีโอ และมีศักยภาพในการถ่ายทอดความรู้สึกของการมีตัวตนอยู่จริง
- การดูเกมใน VR ความละเอียดสูงมีศักยภาพที่จะทำให้มันดีกว่าการถ่ายทอดสดทางทีวี 4K จริง ๆ ได้อย่างสมเหตุสมผล
-
Apple มีความเชี่ยวชาญด้านการถ่ายทอดสด VR จากการเข้าซื้อกิจการ NextVR และน่าจะสามารถสร้าง production pipeline ที่แข็งแกร่งสำหรับวิดีโอสดระดับ 8K ได้ แม้จะต้องฝ่าความยากลำบากอย่างมากก็ตาม
- นี่เป็นความท้าทายทางเทคนิคระดับสูงที่ต้องใช้ทั้งการลงทุนจำนวนมากและบุคลากรผู้เชี่ยวชาญ
- Apple มีบทบาทอยู่แล้วในด้านสิทธิ์การถ่ายทอดสดกีฬา ผ่านสิทธิ์ของ MLS และจากบทสนทนาตามข่าวลือหลายกระแส ก็อาจซื้อสิทธิ์ถ่ายทอดสดเพิ่มเติมเพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้ Apple TV อย่างต่อเนื่อง (เช่น พรีเมียร์ลีกอังกฤษ, Formula 1)
- Apple มีแนวโน้มสูงที่จะใช้ MLS เป็นสนามทดสอบสำหรับการพัฒนา Apple Immersive ถ่ายทอดสด
- นอกเหนือจาก MLS แล้ว Apple จะต้องใช้ทั้งเวลาและเงินอีกมากกว่าจะบรรลุข้อตกลงที่จำเป็นกับลีกกีฬาหลักต่าง ๆ (NBA, NFL, MLB, พรีเมียร์ลีก ฯลฯ) เพื่อทำให้ประสบการณ์การถ่ายทอดสดแบบดื่มด่ำเหล่านี้เกิดขึ้นได้
- อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงเรื่องของเวลาเท่านั้น และโอกาสในการพลิกโฉมกีฬาสำหรับผู้ชมก็มีขนาดใหญ่มากจนมีความสำคัญอย่างยิ่ง แม้แต่สำหรับบริษัทมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์อย่าง Apple
-
ความเห็นของผม: ในความเป็นจริง ราคาตั๋วสำหรับการเข้าไปนั่งดูการแข่งขันกีฬาในฐานะผู้ชมยังคงเพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ โดยที่ที่นั่งทั่วไปก็มีราคาหลายร้อยดอลลาร์ และตั๋วพรีเมียมก็แตะระดับหลายพันดอลลาร์ได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นกรณีทางธุรกิจสำหรับประสบการณ์ “courtside” แบบดื่มด่ำคุณภาพสูงบน Vision Pro จึงแทบไม่มีข้อกังขาเลยว่าแข็งแกร่งมาก
- หาก Apple ต้องการคว้าโอกาสนี้ให้สำเร็จ ก็จำเป็นต้องทำความเข้าใจองค์ประกอบหลักสองด้านให้แม่นยำ ซึ่งทั้งสองด้านต้องอาศัยการออกแบบ วิศวกรรม และการทดลองอย่างมาก:
- กีฬาสดเป็นกิจกรรมที่มีมิติทางสังคมสูงมาก ดังนั้น Apple จำเป็นต้องลงทุนอย่างมากเพื่อมอบประสบการณ์การรับชมร่วมกันที่เป็นธรรมชาติ เหมือนนั่งดูเกมบนโซฟากับครอบครัวหรือเพื่อน และต้องทำงานได้ดีเท่าเทียมกันทั้งสำหรับคนที่อยู่ในห้องเดียวกันจริง ๆ และคนที่อยู่ร่วมตำแหน่งกันแบบเสมือน
- เนื่องจากมาตรฐานของประสบการณ์นั้นสูงมาก Apple จึงต้องปรับแต่งทุกแง่มุมของประสบการณ์ให้เข้ากับลักษณะเฉพาะของกีฬาแต่ละประเภทอย่างแท้จริง
- นี่คือผืนผ้าใบขนาดมหึมาสำหรับนวัตกรรม และการไปให้ถึงจุดนั้นน่าจะต้องอาศัย Vision Pro หลายเจเนอเรชัน
- ผมมองโลกในแง่ดี และในฐานะคนที่เคยเป็นส่วนหนึ่งของทีมที่พยายามคว้าโอกาสนี้ ผมเชื่อว่านี่เป็นหนึ่งในเรื่องที่จะเปลี่ยนเกมได้แบบ “it takes an Apple” จริง ๆ (เป็นการเล่นคำที่ตั้งใจมาก!)
บทสรุป
- เหตุผลที่ฉันคืน Vision Pro และรายการสิ่งที่อยากให้ Apple ทำเพื่อแก้ไขและปรับปรุงผลิตภัณฑ์
- ในฐานะ "ผู้เชี่ยวชาญด้านผลิตภัณฑ์" ฉันพยายามทำตัวให้เหมือนผู้บริโภคจริงให้มากที่สุด และพยายามหาจุดประนีประนอมที่ใช้งานได้จริง
- ฉันคิดว่าการคิดจากมุมมองของผู้ใช้เสมอเป็นส่วนสำคัญ ไม่ใช่แค่กับผลิตภัณฑ์ของฉันเอง แต่รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่คนอื่นสร้างด้วย
- แม้จะยอมรับว่า Vision Pro เป็นของเล่นเทคโนโลยีขั้นสุดยอด แต่เพราะฉันไม่ใช่นักพัฒนาที่แอ็กทีฟ ฉันจึงไม่สามารถให้เหตุผลกับราคาที่ $4,049.78 (รุ่น 512GB + ภาษีขายของแคลิฟอร์เนีย) ได้ เพียงเพื่อให้ตามทันตลาด VR ดังนั้นฉันจึงคืนสินค้าและรับเงินคืนเต็มจำนวนภายในระยะเวลาคืน 14 วัน
- Vision Pro ยังมีหนทางอีกไกลก่อนจะมอบการรักษาผู้ใช้ไว้ได้อย่างแท้จริงในการเดินทางของ Apple เพื่อปักหลักในตลาดผลิตภัณฑ์ VR
- การตัดสินใจเสี่ยงสูงของ Apple ที่จะตัดเกม VR แบบ immersive ออกจาก App Store ของ Vision Pro โดยสิ้นเชิง และการไม่มีแอป AR คุณภาพสูงในช่วงเปิดตัวจนไม่สามารถสร้าง momentum ที่น่าสนใจได้ หมายความว่ามีตัวเลือกไม่มากนักที่จะมอบคุณค่าแก่ผู้ใช้ที่ไม่ใช่นักพัฒนาได้ในระยะสั้น
- แม้มันจะไม่น่าตื่นเต้นและค่อนข้างน่าเบื่อ แต่การเพิ่มผลิตภาพอย่างมีนัยสำคัญคือหนึ่งในสิ่งที่ Apple ควรโฟกัสมากที่สุดใน visionOS เวอร์ชันถัดไป
- หาก Apple แก้ปัญหาความฝืดทั้งหมดที่ฉันพบและแชร์ไว้ข้างต้น ฉันก็ไม่ตัดความเป็นไปได้ที่จะกลับมาครอบครอง Vision Pro รุ่นแรกอีกครั้งในอนาคต
- รายการสิ่งที่อยากให้ปรับปรุง
- ทำให้กรณีใช้งานด้านผลิตภาพลื่นไหลเป็นอันดับแรก - ปิดช่องว่างกับนักพัฒนาเพื่อนำแอป iPad ที่จำเป็นมาสู่ Vision Pro // ทำให้การป้อนและแก้ไขข้อความราบรื่น // เพิ่มการรองรับ MacOS remote display 2 จอ (หรือ 3 จอจะยิ่งดี) // เพิ่มการคงอยู่ของหน้าต่างในพื้นที่ทำงาน // สร้าง "Mission Control เชิงพื้นที่" และบังคับใช้ระยะโฟกัสขั้นต่ำที่แนะนำ
- ทำทุกทางเพื่อให้นักพัฒนาสร้างเกม AR ที่น่าทึ่ง และสามารถกำหนดมาตรฐานคุณภาพสูงพร้อมได้รับผลตอบแทนจากความคิดสร้างสรรค์ // ผลักดันการรองรับผู้เล่นหลายคนอย่างจริงจังด้วยการรองรับ SharePlay และ Personas เพื่อให้ผู้คนได้อยู่และเล่นด้วยกัน
- ปรับปรุงโหมด passthrough ภายใต้ขอบเขตที่ฮาร์ดแวร์เซ็นเซอร์รองรับได้ - ในอุดมคติคือ ลด motion blur, ปรับปรุง white balance และทำให้การมองเห็นมือขณะดูคอนเทนต์ immersive ลื่นไหล
- สร้างการคงอยู่เชิงพื้นที่ของพื้นที่ทำงาน และทำให้สามารถตั้งค่าห้องต่าง ๆ ในบ้านหรือสำนักงานได้ เพื่อให้ Vision Pro จดจำการตั้งค่าแยกตามห้องได้เสมอ
- ทำให้วิดเจ็ต 3D และวัตถุเป็นพลเมืองชั้นหนึ่งของ visionOS และเปิดให้ผู้คนตกแต่งบ้านและสำนักงานของตนได้อย่างต่อเนื่อง
- นำ iPhone เข้ามาใน VR - ลด FOMO ภายใน VR โดยให้ผู้ใช้สามารถวางแผงลอยไว้ที่ไหนก็ได้ขณะมองไปยังอุปกรณ์ เหมือนฟีเจอร์ MacOS virtual display
- เพิ่ม guest mode - เพื่อให้ใครก็ได้สามารถทำเดโมแบบเดียวกับที่ Apple Store ทำได้ และทำให้ผู้ใช้ Vision Pro สามารถ "ส่งต่อความรัก" ได้
- เพิ่มการรองรับ Persona ใน SharePlay สำหรับการดูวิดีโอ - เพราะ VR มีภาพลักษณ์ด้านลบเรื่องความเหงาและความโดดเดี่ยว จึงควรให้ความสำคัญกับ social VR แม้ในช่วงแรกจะยังมีคนใช้ไม่มากก็ตาม
- ยืมแนวทางจาก playbook ของ screensaver บน Apple TV เพื่อปล่อยสภาพแวดล้อมสวย ๆ ออกมาจำนวนมาก - รวมถึงสภาพแวดล้อมภายในอาคารที่สวยงามด้วย (ไม่ใช่แค่ทิวทัศน์)
- ทำให้ผู้คนสามารถเล่นเกม VR แบบ immersive ได้ ด้วยการรองรับ OpenXR และจับมือกับ SteamVR หรือเปิด visionOS เพิ่มอีกเล็กน้อยเพื่อให้นักพัฒนาและผู้หลงใหลใน VR สร้างความเข้ากันได้ขึ้นมาเอง
ONE MORE THING: ช่วงเวลา Android ของ Meta และข้อเสนอสำหรับ Quest Pro 2
- ช่วงเวลา Android ของ Meta มาถึงแล้ว
- ตอนทำงานที่ Meta/Oculus พวกเรามักพูดเล่นกันแบบครึ่งจริงครึ่งขำว่า การที่ Apple เข้าสู่อุตสาหกรรม VR คือสิ่งที่ดีที่สุดที่อาจเกิดขึ้นกับเรา
- หนึ่งในเหตุผลหลักที่พูดแบบนั้นก็เพราะเรารู้ว่า Apple จะทำได้ดีกว่าบริษัทไหน ๆ ในการทำให้ผู้คนอยากได้ VR จริง ๆ ด้วยแบรนด์ การออกแบบ และการตลาดที่ไม่มีใครเทียบได้ของพวกเขา
- ผู้ร่วมก่อตั้ง Oculus อย่าง Palmer Luckey พูดเรื่องนี้ได้ดีที่สุดว่า: "VR จะกลายเป็นสิ่งที่ทุกคนต้องการ ก่อนที่จะกลายเป็นสิ่งที่ทุกคนสามารถจ่ายได้"
- การเปิดตัว Vision Pro คือเครื่องมือทางการตลาดที่ดีที่สุดเท่าที่ Quest VR ของ Meta เคยใฝ่ฝันถึงแต่ทำเองไม่ได้ ด้วยเหตุผลหลายข้อ:
- มันดึง VR ออกจากตลาดเฉพาะกลุ่มของเกมเมอร์และคนคลั่งไคล้ VR ไปสู่ระดับความสนใจของผู้บริโภคกระแสหลัก; แค่ดูจากการรายงานของสื่อ Vision Pro ก็น่าจะมีการเข้าถึงมากกว่าการเปิดตัว Oculus/Quest ครั้งใดในประวัติศาสตร์ราว 1,000 เท่า
- มันกำหนดมาตรฐานทองคำใหม่ของประสบการณ์ VR โดยเฉพาะจากการก้าวข้ามขีดจำกัดเดิมด้านความละเอียดจอ และการสร้างกระบวนทัศน์ใหม่ของ "เวทมนตร์ UI" ที่ใช้สายตาและการ pinch
- มันสร้างเพดานราคาที่เปิดทางให้เปิดตัวเฮดเซ็ต Quest Pro 2 ในช่วงราคา $1,000 ถึง $1,500 โดยไม่ถูกผู้บริโภคปฏิเสธทันทีนัก โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับการที่ Quest ติดอยู่ในช่วงราคา $500
- เพื่อแข่งขันกับ Vision Pro ทีม Meta จะถูกบังคับให้ขยับภายในองค์กรด้วยความเร่งด่วนที่มากขึ้น ซึ่งน่าจะให้ผลลัพธ์ที่ดีมาก เมื่อพิจารณาว่าเพื่อน ๆ ภายในบ่นไม่หยุดว่า Meta Reality Labs เคลื่อนตัวช้าเกินไป
- กลยุทธ์รับมือของ Meta
- เพื่อใช้ประโยชน์จากช่วงเวลาและโอกาสที่เกิดจากการเปิดตัว Vision Pro ให้ได้จริง Meta ต้องออกผลิตภัณฑ์ที่ยืนอยู่บนมาตรฐานทองคำใหม่ของประสบการณ์ที่ Vision Pro สร้างขึ้น และต้องดีกว่าอย่างเป็นรูปธรรมในหลายด้านให้มากที่สุด ภายในกลางปี 2025
- Meta ต้องไม่ทำซ้ำโศกนาฏกรรมที่ยากจะเข้าใจแบบตอนเปิดตัว Quest Pro ในปี 2022
- รายการสิ่งที่อยากให้มีใน Quest Pro 2
- เพิ่มการลงทุนใน micro-OLED: micro-OLED คือวิธีเดียวที่จะบรรลุความละเอียดจอที่เทียบเท่าหรือใกล้เคียง Vision Pro ได้ โดยความร่วมมือล่าสุดกับ LG อาจเป็นสัญญาณในทิศทางนี้
- สร้างเฮดเซ็ตที่สวมสบายตามหลักสรีรศาสตร์: พัฒนาเฮดเซ็ตที่ใส่ได้ 2-4 ชั่วโมงโดยไม่มีความไม่สบายอย่างมีนัยสำคัญ ตามอุดมคติควรมีตัวเลือกแบตเตอรี่ 2 แบบ: (1) สายรัดศีรษะที่มีแบตเตอรี่ในตัวด้านหลังศีรษะ (2) แพ็กแบบมีสายที่ช่วยลดน้ำหนักเฮดเซ็ตให้ต่ำกว่า 500 กรัม และเพิ่มความจุพลังงาน
- มอบ passthrough ที่ดีกว่า Vision Pro: ปรับปรุง latency และการแก้ distortion ของ Quest 3 อย่างมาก และแก้ปัญหา passthrough ของ Vision Pro เพื่อให้ไม่มี motion blur ที่สังเกตได้ มี high dynamic range และ white balance ที่แม่นยำ
- ยกระดับ UI แบบสายตา+pinch ของ Apple ไปอีกขั้น: นำงานวิจัยติดตามมืออันน่าทึ่งของ Meta มาทำเป็นผลิตภัณฑ์ เพื่อให้สามารถตรวจจับการขยับนิ้วเล็กน้อยได้จากอินพุตกล้องเพียงอย่างเดียว ทำให้เกิด gesture ละเอียดอย่างการเลื่อนและการเลือกแบบ D-pad
- จับมือกับ Microsoft: ทำให้คอมพิวเตอร์ Windows เป็นพลเมืองชั้นหนึ่งบน Quest Pro 2 และเปิดทางสู่กรณีใช้งานด้าน desktop productivity ขั้นสูงที่ไปไกลกว่าจอเสมือน
- เปิดตัวแอปแท็บเล็ต Android แบบ 2D: นำแอปแท็บเล็ต Android แบบ 2D มารันแบบเนทีฟบน Quest เพื่อให้เทียบเคียงคลังความเข้ากันได้ของ iPad บน Vision Pro อาจทำผ่านความร่วมมือด้านไลเซนส์ Play Store กับ Google หรือสร้างร้านแอปแท็บเล็ตที่คัดสรรเองโดยตรง
- เปิดตัวอวตารที่เหมือนมนุษย์จริง: นำเทคโนโลยี codec avatar อันน่าทึ่งของ Meta มาทำเป็นผลิตภัณฑ์และเปิดตัวบน Quest Pro 2 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเดียวกับที่ Lex Fridman ใช้ในการสัมภาษณ์ Mark Zuckerberg และเป็นหนึ่งในด้านวิจัย VR ที่ใช้งบ R&D มากที่สุดตลอดกว่า 7 ปีที่ผ่านมา
- เปิดตัวฟีเจอร์สแกนห้องความละเอียดสูงและการเทเลพอร์ต: ใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ภายในงานวิจัยของ Oculus มาหลายปี เพื่อปล่อยฟีเจอร์สแกนห้องความละเอียดสูงและการเทเลพอร์ต สร้างอนาคตที่ผู้คนแม้อยู่ไกลกันก็ยังรู้สึกเหมือนได้อยู่ร่วมกันจริง ๆ ผ่านการไปเยือนบ้าน สำนักงาน หรือสถานที่โปรดของกันและกันได้ และ Meta ก็สามารถทำให้สิ่งนั้นเป็นจริงได้
9 ความคิดเห็น
บันทึกการใช้งาน Apple Vision Pro ครบหนึ่งเดือนของ Benedict Evans
ซีรีส์รีวิว Vision Pro ที่เขียนโดยนักพัฒนารุ่นเก๋า
เหตุผลหลักที่เราผิดหวังกับ Apple Vision Pro (AVP) มาจากฮาร์ดแวร์มากกว่าซอฟต์แวร์ สิ่งอย่างการเชื่อมต่อ UI และคอนเทนต์ที่ทำได้ด้วยซอฟต์แวร์นั้นแก้ได้ด้วยการ "อัปเดต" แต่ปัญหาคือฮาร์ดแวร์ไม่สามารถ "อัปเดต" ได้ง่ายหลังจากวางจำหน่ายแล้ว จึงต้องออกแบบอย่างรอบคอบ
อย่างแรกคือ น้ำหนัก การที่ตัวเครื่องหนัก 600 กรัมแม้ไม่รวมแบตเตอรี่ก็ถือว่าน่าตกใจพอสมควร ตอนนี้แค่ Quest 3 ที่หนักราว 500 กรัมโดยรวมแบตเตอรี่แล้วก็ยังทำให้ไม่สบายเพราะน้ำหนักอยู่เลย ดังนั้นเพื่อพยุงเฮดเซ็ตที่หนักกว่า Quest 3 (AVP) กะโหลกของเราก็ต้องรับความทรมานมากขึ้น
ต่อมาคือ ปัญหาความบิดเบือนของวัตถุใกล้ ๆ ระหว่าง Passthrough โดยเฉพาะปัญหาที่ขนาดที่มองเห็นของวัตถุใกล้ไม่ตรง ซึ่งเกิดจากตำแหน่งของกล้องภายนอกกับตำแหน่งตาของผู้สวมใส่ไม่ตรงกัน ถ้าติดเซนเซอร์ไว้ใต้เลนส์ lenticular ที่ใช้ทำ Eyesight ก็น่าจะแก้ได้หรือเปล่า? แบบเดียวกับ BiDi display ของ MIT
แม้จะจ่ายต้นทุนสูงเพื่อติดตั้งจอความละเอียดสูง แต่กลับยอมลดความละเอียดเพื่อซ่อนเอฟเฟกต์ screen door ทำให้ภาพที่เห็นจริง ๆ ดูเหมือนมีความละเอียดแค่ระดับ 2K แทนที่จะเลือกแนวทางลดความละเอียด หากนำ diffuser กับ Micro Lens Array ไปติดกับแผงจอ อาจซ่อน Black Matrix ได้โดยไม่สูญเสียความละเอียดก็เป็นได้
สุดท้ายคือ น่าเสียดายมากที่ยังแก้ปัญหา VAC ไม่ได้ แทนที่จะยึดติดกับความละเอียดสูง หากนำไอเดียเลนส์ pancake แบบปรับโฟกัสได้ที่ 3M หรือ Meta เคยเสนอไว้มาทำจริง ผมมั่นใจว่ามันคงคว้าคำว่า "นวัตกรรม" ไปได้ แต่สุดท้ายก็ไม่มีนวัตกรรมอะไร
เมื่อดูจากจุดที่น่าเสียดายบางอย่าง ก็พอจะเห็นได้ว่าระบบส่วนใหญ่ที่ใช้ใน AVP ล้วนเป็นสิ่งที่มีอยู่แล้วในตลาด จะว่าก็อาจเป็นเรื่องธรรมดา แต่ถ้ามองจากประวัติพัฒนาการทางเทคโนโลยีที่ Apple แสดงให้เห็นในอุปกรณ์อื่น ๆ ก็น่าจะพอคาดเดาได้เหมือนกัน จนกว่าจะมีนวัตกรรมจากบริษัทอื่นออกมาก่อน AVP ก็คงจะยังไม่มีนวัตกรรมเช่นกัน
โดยส่วนตัวผมยังคิดว่า Vision Pro ยังตาม Quest ไม่ทัน
คอนเทนต์ส่วนใหญ่ยังจำกัดอยู่ที่คอนเทนต์ 2D และโดยเฉพาะความละเอียดของคอนเทนต์การถ่ายภาพนี่... แย่มากจริง ๆ
แต่ก็คาดหวังกับกีฬาสดมากเป็นพิเศษ
ตอนเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยในปี 2019 ผมเคยไปที่บริษัท nextVR และได้ลองสัมผัสดู ซึ่งทั้งเร้าใจและดีมากจริง ๆ
ตอนนั้นได้ลองผ่าน Oculus แต่ก็หวังว่าจะทำงานได้ดีด้วยพลังการประมวลผลอันทรงพลังของ Vision Pro
ว้าว รีวิวนี้ละเอียดและสมจริงมาก ชอบจริง ๆ ครับ
Apple... สุดยอดจริง ๆ
อาศัยเทคโนโลยีที่มีอยู่เดิม แล้วก็สร้างมาตรฐานใหม่ให้ทั้งอุตสาหกรรมไปเลย
วิศวกร VR สายฮาร์ดคอร์ของ Oculus คงจะสู้กันไปจนโลกแตก และก็คงไม่มีวันยอมปล่อย "เฮดเซ็ตภาพเบลอ" ออกมาแน่ ๆ, LOL!
-> ผมคิดว่านี่แหละคือความยิ่งใหญ่ของ Apple ดูเหมือนไม่ใช่ทุกบริษัทที่จะตัดสินใจยอมสละเทคโนโลยีเพื่อผู้ใช้ได้
เป็นมุมมองและเนื้อหาที่น่าสนใจมาก
ความเห็นจาก Hacker News
มุมมองจากผู้นำอาวุโสของ Oculus:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับ Vision Pro:
ความเห็นจากเจ้าของ Vision Pro:
ข้อไม่พอใจเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ของอุปกรณ์:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับ Quest:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับ Oculus Rift:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับ Vision Pro:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับวิธีป้อนข้อมูล:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับการยอมรับทางสังคมของ VR/AR:
ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับประสบการณ์ใช้งาน Vision Pro:
ภาคผนวก: เกร็ดน่าสนใจอื่น ๆ